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Turrican
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Bisher 184 Stimmen bei einer Gesamtwertung von 8.77
Amiga
Entwickler: Factor 5   Publisher: Rainbow Arts   Genre: Action, 2D, Jump 'n' Run, Sci-Fi / Futuristisch, Shooter   
Ausgabe Test/Vorschau (17) Grafik Sound Wertung System Datenträger Hits Autor
64er 7/90
Testbericht
8/10
8/10
9/10
C64/128
1 Diskette
1150Matthias Fichtner
64er Sonderheft SH TT 1/91
Testbericht
10/10
9/10
9/10
C64/128
1 Diskette
109-
Amiga Joker 3/92
Testbericht
SuperAmiga CDTV
1 CD
1259-
Amiga Joker 5/90
Testbericht
91%
94%
87%
Amiga
1 Diskette
1325Carsten Borgmeier
ASM 3/92
Testbericht
6/12
5/12
4/12
Nintendo Game Boy
Modul
4163Ulrich Mühl
ASM 7/90
Testbericht
11/12
10/12
11/12
Amiga
1 Diskette
2032Torsten Oppermann
ASM 5/90
Testbericht
11/12
10/12
11/12
C64/128
1 Diskette
1856Torsten Oppermann
ASM 11/90
Testbericht
10/12
10/12
10/12
Atari ST
1 Diskette
380Torsten Oppermann
ASM 1/92
Testbericht
7/12
7/12
8/12
Sega Mega Drive
Modul
286Hans-Joachim Amann
Play Time 3/92
Testbericht
80%
75%
81%
Nintendo Game Boy
Modul
65Hans Ippisch
Power Play 6/90
Testbericht
82%
80%
88%
70%
81%
71%
Amiga
C64/128
1 Diskette
1 Diskette
5510Henrik Fisch
Power Play 11/91
Testbericht
69%
71%
72%
Sega Mega Drive
Modul
1423Winfried Forster
Power Play SH 2/90
Testbericht
--81%
71%
Amiga
C64/128
1 Diskette
1 Kassette
977Volker Weitz
Power Play 3/92
Testbericht
64%
34%
70%
Nintendo Game Boy
Modul
202Boris Schneider-Johne
Video Games 4/91
Testbericht
66%
61%
69%
Sega Mega Drive
Modul
463Winfried Forster
Video Games 1/92
Testbericht
67%
32%
51%
Nintendo Game Boy
Modul
353Boris Schneider-Johne
Video Games 10/92
Testbericht
ohne BewertungNEC PC Engine
HuCard
470Julian Eggebrecht
Partnerseiten:
   weitere Scans:
   

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Spiel in diesen Compilation enhalten: Power Up

Serie: Turrican, Turrican II: The Final Fight, Turrican III: Payment Day

Auszeichnungen:




Videos: 2 zufällige von 9 (alle anzeigen)
Kategorie: Longplay, Atari ST
Kategorie: Longplay, PC Engine
User-Kommentare: (680)Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »
25.04.2024, 11:57 MMFan (225 
DaBBa schrieb am 25.04.2024, 11:24:
[...]
Das ist wie früher in der Schule bei Gruppenarbeiten:
Da gab es Gruppen, in denen jeder etwas konnte, das waren die konsolen- und heimcomputer-artigen Gruppen.
Und es gab Grupppen, in denen genau einer alles konnte und die anderen fast gar nichts, das waren die DOS-PC-artigen Gruppen.


Selten soviel Blödsinn in so wenigen Worten gelesen...
25.04.2024, 11:24 DaBBa (3211 
Deshalb brauchen typische 2D-16-Bit-Actionspiele auf dem PC fast immer eine VIEL dickere CPU als auf den Konsolen oder dem Amiga: Earthworm Jim 1 läuft auf einem MegaDrive mit einer MC68000 @ 7,60 MHz und einem Zilog Z80A als CPU. Die DOS-PC-Fassung braucht hingegen einen saftigen 486DX.

Das ist wie früher in der Schule bei Gruppenarbeiten:
Da gab es Gruppen, in denen jeder etwas konnte, das waren die konsolen- und heimcomputer-artigen Gruppen.
Und es gab Grupppen, in denen genau einer alles konnte und die anderen fast gar nichts, das waren die DOS-PC-artigen Gruppen.
25.04.2024, 09:41 Grumbler (1458 
genaaaau
24.04.2024, 01:18 Edgar Allens Po (2875 
Soll das heißen, ein Software-Sprite flitzt über den Screen wie ein Radierer und hinterlässt eine "Schneise der Verwüstung" im Hintergrund? Und dann muss quasi der Hintergrund nahtlos wieder nachgezeichnet werden?
23.04.2024, 13:52 Grumbler (1458 
warum vergleichst du immer noch paint.net das auf deinem modernen rechner mit droelfzig gigahertz laeuft mit dem zeug von damals

du konntest aber durchaus auch damals schon einfach ueber sachen druebermalen, das war nicht das problem.

das problem ist aber dann offensichtlich, dass dabei der hintergrund "zerstoert" wird und du den wiederherstellen musst, wenn du sachen ohne hardware-sprite-funktion drueber hinweg bewegen willst.
Kommentar wurde am 23.04.2024, 13:53 von Grumbler editiert.
22.04.2024, 18:57 Edgar Allens Po (2875 
Ich glaube, das habe ich doch schon einmal gefragt. Aber wieder vergessen!
22.04.2024, 18:12 Edgar Allens Po (2875 
Wieso überdeckt denn so ein Sprite nicht einfach den Hintergrund? Das kapiere ich immer noch nicht!
Wenn ich in Paint.net etwas ausschneide und damit über den Screen fahre, überdeckt das doch auch das, was hintendran ist.
22.04.2024, 16:04 Grumbler (1458 
Edgar Allens Po schrieb am 22.04.2024, 13:35:

Muessen die beim C64 oder auch MSX auch "maskiert" werden wie auf dem Amstrad?


Es gibt ja meistens keine Hintergrund-Tiles, sondern nur eine Hintergrundfarbe, vmtl genau aus dem Grund.

Und in den Abschnitten, wo es (recht simple) Hintergruende gibt, wird geschummelt, man sieht einen schwarzen Rahmen um die Geschosse. Aber faellt nicht so sehr auf bzw stoert nicht allzu sehr wegen der schnellen Action.
22.04.2024, 13:35 Edgar Allens Po (2875 
v3to schrieb am 22.04.2024, 09:47:
alle Schüsse sind Softsprites (wie auf dem C64)


Müssen die beim C64 oder auch MSX auch "maskiert" werden wie auf dem Amstrad?
22.04.2024, 11:35 robotron (2710 
Macht ja mal nen echt guten Eindruck auf dem MSX.
22.04.2024, 09:47 v3to (2021 
Edgar Allens Po schrieb am 22.04.2024, 01:12:
Kann man denn nicht auf dem MSX sinnvoll auch mit Software-Sprites aushelfen?

Macht das Spiel zum Teil. Die Faust im Video ist ein Softsprite, Bren McGuire ist offensichtlich eine Kombination aus Soft- und Hardware-Sprite, alle Schüsse sind Softsprites (wie auf dem C64)
22.04.2024, 01:12 Edgar Allens Po (2875 
Kann man denn nicht auf dem MSX sinnvoll auch mit Software-Sprites aushelfen?
21.04.2024, 16:49 nudge (1851 
Na dann

Ich bin gespannt auf die großen Zwischen- und Endgegner!
20.04.2024, 21:07 Retro-Nerd (13501 
Das war wohl Sinn der Sache. Schauen ob der MSX 1 Turrican kann.
20.04.2024, 20:41 nudge (1851 
Retro-Nerd schrieb am 18.04.2024, 20:31:
Ist vielleicht die Limitierung der MSX1 Hardware, wenn man sie zu hart pusht.
Ich habe gerade die Spezifikation vom MSX 1 gelesen. Die schiere Anzahl von 32 Sprites klingt erst mal gut. Dass sie nur einfarbig sind, ist aber schon eine Einschränkung. Aber dann kommt die Limitierung von gerade mal 4 Sprites pro Zeile. Das erklärt sicher das Flackern der Gegner auf gleicher Höhe. Ich vermute, dass der MSX 1 Videochip einen Hardware Sprite Multiplexer hat. So wie das NES mit 64 Sprites bei 8 Sprites pro Zeile. Da flackert es ja auch gerne mal gewaltig, wenn horizontal zu viele Sprites da sind. Da frage ich mich, ob die Level Designer dieses Limit beim Leveldesign einfach nicht bedacht haben oder ob sie das Geflacker einfach so in Kauf genommen haben.

Mit MSX 1 statt MSX 2 als Zielhardware haben sich die Entwickler für diese Turrican Konvertierung allerdings viel vorgenommen. Der MSX 2 Standard mit 32 Sprites in 16 Farben und 8 Sprites pro Zeile samt Hardware-Scrolling wäre sicher leichter gewesen.
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