Seit einer Woche spiele ich nun „Dragon Quest IX – Hüter de Himmels,“ und rund 50 Stunden und 1000 Kämpfe später ist meine Motivation ungebrochen!
Das bedeutet, ich hab letzte Woche ziemlich wenig geschlafen… Aber was soll’s – ein neues D. Q. kommt ja nur alle paar Jubeljahre, und dann fällt für mich Ostern und Weihnachten zusammen.
Endlich wieder ein DS-Spiel, bei dem ich nicht mittendrin die Lust verliere.
Die Kämpfe sind zwar sehr leicht geworden, aber ich finde es äußerst reizvoll, den Gegnern die unterschiedlichsten Dinge abzuknöpfen. Diese und andere gefundene Gegenstände kann man in einem Alchemiekessel miteinander kombinieren und so allerlei leckere Sachen draus basteln. Es gibt über 400 Rezepte dafür, die man erst mal finden muss.
Weiters finde ich das neue Klassensystem, äh, klasse. Beim Levelaufstieg bekommt man Talentpunkte, die man in verschiedene Skills investieren kann. Jeder Beruf hat seine eigenen Skills. Das geile ist, dass man seinen Job jederzeit wechseln kann. Dann beginnt man zwar wieder auf Level 1, aber dadurch ist es möglich, umso mehr Talentpunkte zu sammeln, denn man kann sie auch ansparen, falls man einen Lieblingsberuf ins Auge gefasst hat, den man bis ans Limit ausreizen möchte. Diese Punkte vorschnell zu verpulvern, lohnt sich also eher weniger. Jedenfalls gewährt das neue Klassensystem viele Freiheiten, was mir persönlich voll taugt.
Es ist aber nicht so, dass man seinen Magier z. B. auf Lv 10 bringt, dann die Klasse wechselt, und nachher wieder mit dem Magier auf Lv 1 beginnen müsste. Neinnein, es wird alles gespeichert, sogar die Ausrüstung, die man trug als man den Beruf gewechselt hat. Denn jede Klasse hat seine eigene Ausstattung.
Von zig Dorfbewohnern und anderen NPCs kann man jetzt Nebenmissionen annehmen. Dabei wird meistens mehr gefordert als der Standard „Töte soundso viel von jenem Monster!“
Besonders bei den Anforderungen der Klassenlehrer ist Geduld und Spucke vonnöten – doch es lohnt sich, denn nur dann darf man sich zum Paladin oder Schwertmagier ausbilden lassen.
Andere Auftraggeber wollen z. B. nur eine bestimmte Geste – einen Bauchtanz etwa – sehen. Diese Gesten sind auch neu (wohl von den MMORPGs abgeguckt), und für etliche davon muss man auch erst jemanden finden, der sie einem zeigt.
Das waren aber nur zwei kleine Beispiele, denn von diesen Missionen gibt es auch über 100. Leider darf man nur eine sehr knappe Anzahl davon gleichzeitig annehmen, weshalb ich mir immer sicherheitshalber nebenbei notiere, wo sich diese Questgeber aufhalten. Falls man der Ansicht ist, das man eine Mission erst viel später lösen können wird, darf man sie aber aus dem Questbuch löschen. Keine Panik, sie gehen dabei nicht dauerhaft verloren.
Auch die neuen, seltenen Schatzkarten sind eine feine Sache!
Die sehen in etwa so aus wie im ehrwürdigen „Pirates!“ Also ein kleiner Ausschnitt einer Landkarte, mit einem
X darauf. Sowas finde ich immer klasse – frage mich, warum diese Idee nicht öfter aufgegriffen wird.
In diesem Fall sind aber keine schnöden Goldschätze vergraben, sondern gleich ganze Dungeons mit einem fordernden Schatzhüter am Ende. Da die normalen Scharmützel wie gesagt zu leicht ausgefallen sind, ist man für diese Herausforderung dankbar – die sich auch lohnt!
Zu den Kämpfen: Die sind jetzt deutlich spektakulärer anzusehen als in den früheren Episoden, da man jetzt endlich die Aktionen der Party zu Gesicht kriegt.
Für jene, die die Serie nicht kennen: Die Kämpfe laufen „altmodisch“ rundenbasiert ab, wobei die Befehlseingabe enorm flott von der Hand geht. Das wahrscheinlich auffälligste Merkmal ist, dass jede einzelne Aktion wie früher bei „Bard’s Tale“ in ganzen und korrekten Sätzen beschrieben wird. Etwa so:
„Troll A lässt seinen Riesenhammer auf Oh Dae-su niedersausen!“ – „Doch Oh Dae-su weicht geschickt aus.“ Es macht aber Spaß, das ganze zu lesen, denn es gibt immer wieder ulkige Sachen wie z. B. ungefähr:
„Die Fledersau trällert ein beschwingtes Liedchen.“ – „Oh Dae-su fängt an, begeistert mit den Hüften zu wackeln“ Und dann sieht man ihn tanzen.
Für die Paladin-Mission darf man unterlegene Gegner sogar begnadigen. Dann heißt es:
„Schleim B sucht schnell das Weite, mit sich und der Umwelt im Reinen.“ Man merkt, die Monsterschar ist serientypisch recht kindlich, aber sie hat eben ihren gewissen Charme. Ich steh drauf und auch dazu!
Entsprechend locker und flockig liest sich auch der gesamte Text. Es gibt z. B. die sandige
"Wennichsnur-Wüste," und die Festung der Gelehrten heißt
"Fort Bieldung." Wenn man es darauf anlegt, gibt es auch viel zu lesen. Ich quatsche gern die Dörfler immer wieder an, denn im Verlauf der Geschichte passen sich ihre Sprüche immer wieder dem aktuellen Geschehen an. Bei „faulen“ Spielern geht das oft unter.
Wie erwartet ist die deutsche Übersetzung wieder vorbildlich gelungen.
Naja, die Lokalisation hat aber auch ewig auf sich warten lassen… …und bei dem Fischerdorf tat ich mir nicht so leicht mit dem Nordseedialekt. Hab den Inhalt trotzdem gecheckt.
Zur Story, pardon:
„Story:“ Ich will nicht darüber spoilern, da sie recht simpel ist. Das war bei der Serie schon immer so, denn das Dragon Quest-Universum basiert nun mal zum Großteil auf europäischen und fernöstlichen Märchenklischees. Natürlich liebe ich die ausgefeilten Charaktere der westlichen Rollenspiele, aber die japanischen haben eben andere, spielerische Qualitäten. Und bei „Dragon Quest“ stand nie die Story im Mittelpunkt, sondern die vielen Nebenaufgaben. Ein Stilbruch würde da den Fans ziemlich sauer aufstoßen – mir auch.
So hab ich Nerd gestern den halben Tag damit verbracht, alle bereits bekannten Gebiete abzuklappern, bloß um auf jedes Monster „Argusauge“ zu wirken, damit in der Monsterpädie zu jedem Gegner ein zusätzlicher Satz zu lesen ist. Bringt rein gar nichts, sondern ist „nur“ witzig.
Und die Sache mit dem Alchemiekessel ist fast schon ein eigenes Spiel für sich.
Oh Mann, mein geliebtes Casino hab ich ja noch gar nicht aufgefunden…
Aber wer für solche Nebensächlichkeiten nichts übrig hat, sollte lieber die Finger davon lassen – und die Klappe halten. Denn ich hab schon so manch Amateurkritik über dieses und ähnliche Spiele gelesen, in denen der kindliche Grafikstil beklagt wurde – als wären sie total überrumpelt worden, dass das Spiel genauso aussieht wie auf der Packungsrückseite…
Eine weitere, bekannte und nicht abgestellte, Schwäche ist auch, dass man Textläufe und Videosequenzen nicht beschleunigen oder gar abbrechen kann. Das ist vor allem bei stetig wiederkehrenden Ereignisen (Speichern, Alchemie) unglaublich lästig.
Stimmt, besonders die Bankangestellte nervt mit ihrem langen Geschwafel. Aber was soll's, man geht ja nicht gerade alle 5 Minuten in die Herberge, oder?
Leider "spawnen" die Gegner z.T. in direkter Nähe der Spielergruppe und/oder sind so schnelle das man ihnen nicht ausweichen oder entkommen kann. Im Vergleich zu den von mir gehassten Zufallskämpfen sehe ich nun also den Kampf auf mich zukommen, kann diesen oftmals aber nicht verhindern. Witzig geht anders...
Seltsam, mit dem Ausweichen hab ich eigentlich kein Problem. Guckst du vielleicht auf den falschen Bildschirm, wenn du in den Gegner hineinläufst?
Oder steuerst du etwa per Touchpen? Damit käme ich auch nicht klar, muss ich sagen. Jedenfalls kann man den meisten Monstern entkommen, wenn man geschickt im sprichwörtlichen Sinne "die Kurve kratzt."