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Autor Thema: Tokyo Mirage Sessions ♯FE  (Gelesen 1024 mal)

forenuser

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Tokyo Mirage Sessions ♯FE
« am: 04.07.2016, 00:18 »

Da ich XCX bald ein zweites Mal durch habe** und TLoZ: BotW noch auf sich warten lässt hatte ich also etwas Zeit für Tokyo Mirage Sessions ♯FE.

Nein, der Titel ist kein Lückenfüller und die Bestellung war im Augenblick der Ankündigung beschlossene Sache.

TMS#FE ist ein, neudeutsch, Cross Over aus Atlus' RPG-Serie Shin Megami Tensei: Persona und Intelligent Systems' Strategei-RPG-Serie Fire Emblem. Entwickelt wurde der Titel von Atlus, und damit steht auch die spielerische Richtung - Persona! Aus dem FE-Universum wurden, soweit mir die Serie bekannt ist, lediglich einige Charakter- und Audioanleihen genommen. Das mag für FE-Anhänger ein Nachteil sein, ich mag das!

Ich hoffe das Folgende ist einiger Massen sortiert und nachvollziehbar...


Doch bevor ich anfange:
Der Titel hat nur japanische Synchro und nur englische Texte. Das klappt in der Erzählung und den Videos anständig. In dem Kämpfen werden aber auch einige Sätze gewechselt, die dann aber nicht untertitelt sind. Ich habe keine Ahnung was da so gesprochen wird... Spielerisch haben diese Lücken aber keine Folgen.

Und, wie bereits beim XCX, auch hier ein kleiner Exkurs.
Nordamerikanische und europäische Spieler beklagen mal wieder die "Zensur" ihrer lokalisierten Fassungen. Und natürlich geht es wieder um die reduzierte Freizügigkeit der weiblichen Charaktere.
Hier Jungens, nur für euch:  (.)(.)


Nun aber...
Der Titel spielt im Tokyo der Gegenwart und dreht sich um eine Gruppe junger Herranwachsender, welche Anhänger und, so die Träume, bald künsterisch darstellender Teil der Popkultur sind. Tokyo sucht den Superstar! Womit dann auch die generelle optische wie akustische Ausrichtung steht - J-Pop!

Ich weiss nicht ob und in welchem Umfang sich das Spiel irgendwelcher Klischees bedient, aber... Das Gesehene und Gehörte ist mit "Kariesfördernd" wohlwollend umschrieben.

Und in diesen zuckersüssen Tagträume erscheinen nun die Mirage, Figuren aus einer anderen Dimension. Einige Mirage sind gut, ein paar Neutral aber die meisten gehören in die Gruppe der Bösewichte. Und es ist klar, dass man die Bösewichter aufhalten muss. Sonst ist die Karriere noch vor Beginn schon beendet.

Der Charaktere werden allesamt vom Spiel vorgegeben, man kann hier also nicht schöpferisch tätig werden.
Anfänglich kurz alleine, besteht eine Party immer aus drei aktiven Mitgleidern und, im späteren Verlauf, aus bis zu vier "Co-Partner". Auf einer Karte wählt man sein Ziel um dort dann die Gruppe durch die Räumlichkeiten bzw. Dungeons zu steuern.

Hier gibt es einen wesentlichen Unterschied zu P3 und P4.
In TMS#FE gibt keine Tageseinteilung und somit auch kein Zeitlimit. Stattdessen wird in Kapitel und Intermissionen unterschieden. Aber das spielerisch keine Auswirkung, ausser das verschiedenen Orte erst mit Fortgang der Kapitel zugänglich sind. Man muss also keinen Ablaufplan für das Besuchen der Örtlichkeiten erstellen. Insgesamt sind Zusammenspiel und Interaktion mit der Umwelt geringer als in Persona.

Man kann also in aller Ruhe alle Örtlichkeiten besuchen und mit anderen Figuren im Spiel tratschen und, neben der Hauptgeschichte, verschiedenen Aufträge erledigen. Die eigenen Gruppenmitglieder senden einem dabei dem Zeitgeist entsprechend immer wieder mal Instandmessages, hier Topic genannt, auf dass Wii U-Pad. Auf diesem findet sich auch die Karte der erkundeten Gebiete und im Kampfbildschirm stehen hier die Statusangaben der beteiligten Figuren.


In den optisch und thematisch unterschiedlich gestalteten Dungeons wachsen die Gegner stets aus dem Boden und sind prinzipel sichtbar - allerdings wachsen sie teilweise direkt vor der eigenen Figur aus dem Boden was ein Ausweichen unmöglich macht. Gerne wird man dann auch gleich umzingelt. Das klappte in P3 und P4 besser. Wie dort gibt es wieder rote (normale), blaue ((sehr) schwere) und güldene ((sehr) seltene) Gegner. Tipp: Der Blue-Man-Group geht man direkt aus dem Weg.

Einige Änderungen gibt es beim Kampfauftakt und im Kampf selber.
Wie gehabt kann man den (roten und güldenen) Gegnern auf der Karte durch Schlagen anzählen. Die Gegner bleiben dann liegen und verfolgen einen nicht mehr. Blaue Gegner kann man nur etwas zurückstossen.
Egel von welcher Seite der Spieler dem (angezählten) Gegner oder der Gegner dem Spieler reinläuft, es gibt nicht automatisch ein Boni bzw. Malus zum Kampfbeginn.

SMT-untypisch sind die Gegner, die sind nähmlich mal nicht aus der Serie recyclet. Wobei mir ein Gegner (der Moderator) aus P3 oder P4 bekannt vorkommt. Und natürlich, kein SMT-Ableger ohne Jack Frost! Auch wenn er hier nur als Maskottchen für den Supermarkt dient.

SMT-typisch sind dann wieder die Kämpfe rundenbasiert und auf einer oberen Anzeige ist ersichtlich welche Figur (Freund wie Feind) an der Reihe ist. Ebenso ist SMT-typisch haben alle Gegner Stärken (Null, Repell und Drain) und alle, Party wie Gegner, Schwächen. Wird nun aber eine Figur mit ihrer Schwäche getroffen, so setzt diese nicht aus sondern es wird eine Kombi gestartet, welche hier namensgebend Session genannt werden.

Beispiel
Sind fünf Gegner auf dem Feld und meine Figur kassiert auf ihrer Schwäche Schläge so dürfen nun auch die vier anderen Gegner ran. Kippt meine Figur bereits nach dem zweiten Gegner mit 0 HP aus den Latschen knöpfen sich die drei übrigen jemand anderes aus meiner Gruppe vor.
Umgekehrt klappt das natürlich auch - sogar noch besser! Wenn erlernt dürfen nämlich auch die Co-Partner ran! Und wenn dann noch, im Rahmen der Geschichte erlernte, sogenannte (und dann zufällig eingestreute) Duette dazu kommen fühlt man sich wie auf dem Schulhof in der großen Pause...
Und sollte das letzte Mitglied der Gruppe (Freund oder Feind) in eine Session geraten, und das ist später immer der Fall, so wird der Kampf nicht beendet wenn der Angegriffende keine HP mehr hat sondern wenn der letzte Angreifer mit der Session durch ist - und die geht nach einem Duett gerne mal in die Verlängerung. Das ist dann große die Pause im Knasthof...

Diese Sessions sind nicht nur im Kampf hilfreich, sie dienen auch der Beschaffung von Kleingeld und wichtiger Gegenstände. Diese Gegenstände werden dann zur Herstellung von Waffen und besonderer Charakterfähigkeiten benötigt. Die "normalen" Fähigkeiten werden wie gehabt mittels Aufleveln durch Erfahrungspunkte erlernt.

Also fast alles wie aus Persona bekannt und beliebt und die Neuerungen werten das Kampfsystem wirklich auf und bringen Spaß!



Die Geschichte, auf welche ich hier bewusst nicht eingehen, ist harmlos und drollig, auch wenn die Charakter für meinen Geschmack viel zu süsslich überzeichnet wurden. Das muss man mögen...



Stellt sich noch die Frage nach Steuerung und Präsentation!

Bei der Steuerung wurde kein grundlegender Fehler gemacht, auch wenn ich das Topic, obwohl als Idee ja drollig, doch für sinnfrei und dessen Anwendung für frimmelig halte. Hin- und wieder klemmt die Kamera, aber das hält sich im Rahmen.

Auch die Präsentation passt. Die Grafik ist gut, wenn auch Atlus-typisch eher zweckmäßig denn effektreich. Die Hintergrundakustik passt gut zum Thema des jeweiligen Dungeon und das ich nicht auf zuckersüssen J-Pop stehe ist mein persönliches Problem.
Dafür wurde das das Künstlermetier überall nahtlos integriert. Das geht soweit, dass das erste bzw. ein neues Spiel "Debut" heisst. Das Menü für die Ausrüstung heisst "Wardrobe", das der Charakterübersicht "Artists" und das der Gruppenzusammenstellung "Casting".



Also also gut in Tokyo? Leider nein!
TMS#FE hat einen technischen, zwei Anwendungs- und einen spielerischen Fehler, über die ich nicht hinweg sehen will.

Der technische Fehler
a) Die Ladezeiten. Die wären "eigentlich" gerade noch im Rahmen - wenn nur nicht so häufig geladen werden würde.

Das bringt mich direkt zum ersten Anwendungsfehler.
b) Man kann nicht direkt zu bestimmten Punkten springen.
Ich kann also z.B. nicht vom Büro der Oberwelt direkt in den Supermarkt springen. Man kann vor den Supermarkt springen und diesen dann betreten. Natürlich jeder Sprung und Schritt mit Ladevorgängen...

Der zweite Anwendungsfehler
c) Man kann Erzählungen nur Vorspulen, aber nicht abbrechen. OK, das geht noch. Aber weder Abbrechen noch wenigstens Vorspulen lassen sich die Session im Kampf. Nun sind die Sessions aber elementarer Teil des Spiels und entsprechend häufig. Das sind dann die Augenblicke an denen man froh ist nicht mehr in der Schule und nie im Knast gewesen zu sein...

Was uns aber gleich zum schwersten, den spielerischen Fehler führt.
d) In einem Dungeon ist der Anspruch zwischen normalen (roten) Gegner und den Obermotzen unausgewogen!
Die Dungeons lassen sich im normalen Rahmen erkunden und auftauchende Gegner sind mit etwas Übung und Überlegung kein Problem. Wenn man dann ein, zweimal durch den Dungeon durch ist kann man die Gegner locker besiegen, die Lernkurve ist ok. Ist dieser Punkt erreicht, lohnt weiteres Kämpfen auch nicht mehr, denn die Gegner werfen kaum mehr Erfahrungspunkte ab, das Aufleveln zieht sich also.
So wendet man sich dem Obermotz zu - und hier gibt es dann satt auf die Fresse!

Also doch weiter aufleveln? Aber wie lange soll das dauern wenn die Gegner nichts abwerfen...
Und ich befürchte fast, dass dies nicht ohne Absicht so ist.
Es gibt nähmlich spezielle Trainingsdungeon! Dort besiegte Gegner lassen spezielle Aufleveldrops fallen. Nimmt man (je Charakter) zwei davon steigt der betreffende Charakter nach dem folgenden Kampf immer einen Level auf.
Von diesen Trainingsdungeons gibt es drei Stück. Einer für Leveldrops, einer für Skilldrops und einer für rare Items. Erhältlich im Nintendo eShop oder in der "Fortissimo Edition".

Ich bin ziemlich angefressen!



Tief durchatmen, das Fazit kommt.

Ich habe den Titel nach ca. 75 Spielstunden* im Schwierigkeitsgrad "Normal" durchgespielt. Zwar fehlen mir ein paar Request, aber alle Side- und, sowieso, die Mainquest sind abgeschlossen.

Ist der Titel eine Empfehlung?

Für FE-Strategiefans wohl eher nicht. Ihnen dürfte der Titel zu wenig FE bieten.

Anders bei den Persona-Fans. Die fühlen sich hier, auch wenn ich nicht alles erzählt habe, hier sofort heimisch. Und gibt es Persona, ausser ein paar DS-Ablegern, abseits der Sony Konsolen?
Aber die Kritik am Spiel bleibt natürlich bestehen.

Und was ist mit dem Rest (gibt's den)? Der sollte warten bis der Titel im Preis fällt.
Was ein Problem ist, da Nintendo selber Publisher ist und der Preis daher wohl, wenn überhaupt, nicht viel sinken wird...


*Fortissimo Edition...

**IMHO ein Pflichttitel für alle Freunde des Genre. Und alleine dafür lohnt sich auch die Anschaffung einer Wii U.
« Letzte Änderung: 04.07.2016, 06:44 von forenuser »
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-Stephan-

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Re: Tokyo Mirage Sessions ♯FE
« Antwort #1 am: 04.09.2016, 10:15 »

Danke für den netten Bericht :)

Wäre damit de facto das zweite Spiel das mich auf der Wii intereissieren würde, neben Xenoblade Chronicles X. Was halt auch das Problem ist, für zwei Spiele ist mir die WiiU momentan noch "zu teuer". Zumal hier noch Fallout 4 und The Witcher 3 zu Ende gespiel werden wollen und im November mit Final Fantasy XV ja auch das nächste Schwergewicht wartet..mir fehlt einfach die Zeit.

Mal schauen, wenn Nintendo die nächste Generation veröffentlicht werde ich das mal im Hinterkopf behalten.
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