Tomb Raider - Game Boy Advance

Begonnen von Bömpf, 14.01.2022, 19:12

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Bömpf

Hi!

Das original Tomb Raider gibt es nun (bald) auch auf dem Game Boy Advance.
Was für ein verrückter, aber brillianter Coder...!

https://www.youtube.com/watch?v=igEUjEci-eg
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.

invincible warrior

Das sieht ja echt gut aus, sogar noch besser als auf dem 3DO. Da sieht man mal wie mieß die damalige PC Konvertierung war, da hatte mein 486 nichtmal das Menü überstanden.

Bömpf

Allerdings...!

Ganz schön peinlich eigentlich, denn die GBA version läuft auf 100% software rendering.
Keinerlei hardware-Grafik-Unterstüzung. Und es gibt sogar (software) Gouraud Shading!

Eine 16MHz Arm7 CPU (mit 256kb + 32kb RAM) allein schlägt das
3DO mit 12,5MHz Arm60, Mathe-Copro, 3D Grafikchips und insgesamt 3MB RAM.

Rein technisch ist der GBA wirklich ein Wunderwerk.
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.

Long John Silver

Wahnsinn, wer hätte das von dem kleinen Gerät gedacht. Ich bewundere diese Programmierer wirklich.
Amtierender Mariokart Weltmeister

Bömpf

Die spannende Frage ist:
Wenn das technisch möglich ist, warum gab es früher nie eine offizielle Tomb Raider Version?
Sondern nur diese Hüpfspiele?

Vermutlich, weil niemand sicher wusste, ob es befriedigend funktionieren würde und man
daher die Entwicklungskosten für einen Versuch scheute.
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.

Retrofrank

Ist das nicht klassisch so ?
Wenn ich mal den C64 nehme, haben darauf Jahre nach seiner Zeit, auch ohne Zusatzhardware wie die Super CPU, Cracks Spiele programmiert, die man in den 80ern nicht für möglich gehalten hätte.


Übrigens.....Nachträglich willkommen bei Kultboy, Bömpf.
Ich mag deinen Namen.  :)

Bömpf

Danke, danke! :)



Ja, das ist schon erstaunlich. Vor allem sind das ja auch größtenteils "nur" Hobby-Coder. Und diese
Leute haben keine teuren Dev-Stations zur Verfügung gestellt bekommen, mit umfangreichen Dokumentationen.
Selbstgebastelte Compiler, ein paar Infos hier und da - das war's!
Schon beeindruckend.

Grade bezüglich Demos muss man aber auch sagen, dass mittlerweile auch viel "geschummelt" wird.
Sofern man es "schummeln" nennen kann. Der Trick ist Vorberechnung. Ein Großteil von 3D Grafik kann
vorberechnet werden und die betagte Grafik-Hardware erledigt dann nur noch einen kleinen Rest.
Das geht natürlich auf Kosten von Speicherplatz, der damals in der Form nicht zur Verfügung stand - aber
heutzutage kostet Speicher nüscht mehr, gerade in diesen vergleichsweise mickrigen Dimensionen (6 Megabyte
für ein Atari Jaguar Cartridge? Damals unbezahlbar.).

Ein schönes Beispiel ist dieses Demo für das Atari Lynx. Absolut beeindruckend, ohne Frage, aber es wird
größtenteils einfach vorberechnet aus dem Speichermedium gestreamed. Die Grenzen zu Full Motion Video sind
also irgendwann fließend.

https://www.youtube.com/watch?v=I0ImNUH0PZc
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.

invincible warrior

Ich habe mal das Rom angeschaut, das ist grade mal 12MB groß. Das größte Modul für den GBA war Kingdom Hearts Chain of Memories, also wäre zumindest diese Demo möglich. Das ganze Spiel wäre aber sicherlich viel zu groß, aber wenn man vielleicht drei Level auf ein Modul bekäme, wäre das mehr als bewundernswert.
Wieso das damals nichts wurde hat sicherlich verschiedene Gründe. Hauptsächlich natürlich die vermeintliche Größe des Spiels. Dann sind 3D Spiele an sich nicht grade optimal steuerbar auf dem GBA und man sollte nicht vergessen, dass besonders Tomb Raider 1 mit seinen Innenlevel eher suboptimal wäre wegen Dunkelheit und keiner Hintergrundbeleuchtung. Zudem war die Lebenszeit des GBAs auch zur düstersten Tomb Raider Zeit als Lara offiziell tot war und das gruselige Angel of Darkness rauskam. Da war allein wegen der allgemeinen Übersättigung Tomb Raider 1 keine gute Idee.

Andererseits, die NGage Fassung kam auch 2003 auf den Markt und ist auch grade mal 8MB groß.

Retro-Nerd

32MB sind das offiizielle GBA Romsize Limit für Spiele. Gibt aber auch einige GBA Filme auf Cartridge, die durch Bankswitching dann 64MB belegen. Sollte für Spiele dann auch machbar sein.

Rollenspiel Experte Cassidy meint: "Ich stehe sogar nachts auf und zocke Dragon Age Origins im Kettenhemd am PC."
Rektum hat keinen Arsch in der Hose!
Herr Planetfall ist ein moderner Kaspar Hauser.
Greg weiß nix!

Bömpf

#9
Der Coder sagte, er will das komplette Tomb Raider auf ein 32 MegaByte Modul bekommen, inklusive FMVs.

Warum er nicht einfach ein 64MB Modul mit Bank-Switching nehme, wurde er gefragt.
"Nun", sagte er, "er ist Sportler. Und das wäre kein Sport." :-)


Witzig übrigens, viele Konsolen-Lager haben ihn schon angesprochen, weil sie auch eine Konvertierung
wollen. Jaguar (hat mit Z-Buffer und Gouraud-Shading Vorteile gegenüber 3DO und GBA, dafür allerdings
mit Texture Mapping Schwierigkeiten) und Nintendo 64 insbesondere.
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.

Retro-Nerd

Mmh, ja. Solche Aussagen sind immer zweischneidig. Bin immer der Meinung, wenn man das technische beste abliefern kann sollte man auch die beste Vorrausetzung in Betracht ziehen. Aber wie ich sehe unterstützen die vorhandenen GBA Flashcarts auch nur 32MB.   
Rollenspiel Experte Cassidy meint: "Ich stehe sogar nachts auf und zocke Dragon Age Origins im Kettenhemd am PC."
Rektum hat keinen Arsch in der Hose!
Herr Planetfall ist ein moderner Kaspar Hauser.
Greg weiß nix!

Retrofrank

Zwei Fragen.

1. War Sprachausgabe auf dem GBA schon die Regel ?

2. Würde ein Spiel mit aufwendigerer Grafik schneller die Batterie leer saugen, oder tut sich das nichts ?

Bömpf

Beides gute Fragen - vor allem die zweite!
Zum Thema Sound kann ich zumindest berichten, dass bei OpenLara für den GBA einige Ambient-Sounds
gezielt weggelassen wurden. Grund dafür ist die Tatsache, dass Frequenzen ab einer gewissen Tiefe (z. B.
das Rauschen von Lava) in 8 Bit Auflösung zu knarzig klingen.

Sprachausgabe ansich gab es bereits auf dem SNES: Rock'n Roll Racing, Mortal Kombat, ...etc.

"Solche Aussagen sind immer zweischneidig. Bin immer der Meinung, wenn man das technische beste abliefern kann sollte man auch die beste Vorrausetzung in Betracht ziehen."

Kommt drauf an. Ich glaube, sein Ziel ist es, Tomb Raider exakt genau so abzuliefern, wie es zu der Zeit des GBA
hätte erscheinen können. Und ja, heutzutage wären 64MB dank Bankswitching wohl möglich und auch nicht so
kostenintensiv, aber es wäre einfach auch nicht authentisch.

Es gibt - gerade bei solchen Projekten - auch soetwas wie den Reiz der Limitation.
Früher limitierte die Hardware (Man hatte z. B. einen Amiga 500, und da gab es nichts dran zu rütteln. Die Hardware war,
wie sie war, Coder mussten optimieren.).
Im PC Bereich fiel diese Limitation irgendwann weg. Selbst wenn man das maximal Mögliche hatte, war es ein paar Monate
später schon nicht mehr das maximal Mögliche. Programmierer brauchten nicht mehr so viel zu optimieren, im Zweifelsfalle
schrieben sie einfach 200MHz mehr auf die Verpackung.

Zu einem gewissen Grad gilt das auch für Konsolen. Sich die Mühe antun, oder mit einem fertigen Game-Konzept lieber
einfach auf die nächsten Konsolengeneration warten? Nintendo hat das oft gemacht - einige für das N64 angedachte Titel
kamen dann erst auf dem GameCube. War bequemer.

Im PC Bereich setzen Coder sich mittlerweile Limitationen selbst, weil es sonst einfach witzlos würde.
32kb Demos sind ein schönes Beispiel.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich glaube, auch wenn 64Megabyte theoretisch möglich wären, kommen all diese
ganzen Gründe zusammen, warum der Coder sich dafür entschieden hat, das Spiel auf 32Megabyte zu optimieren.
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.

Bömpf

Zitat von: Retrofrank in 16.01.2022, 11:20
2. Würde ein Spiel mit aufwendigerer Grafik schneller die Batterie leer saugen, oder tut sich das nichts ?

Nach allem was ich in Erfahrung bringen konnte, sind die Taktfrequenzen des GBA nicht variabel.
Heißt: Der GBA läuft immer auf 100% und verbraucht demnach durch rechenintensivere Spiele nicht mehr Strom.
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.

Bömpf

Dieses heute veröffentlichte Video beleuchtet ein wenig die Hintergründe des GBA ports von Tomb Raider:
Seine Geschichte sowie technische Hintergründe / Schwierigkeiten beim GBA.

https://www.youtube.com/watch?v=_GVSLcqGP7g
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.