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Autor Thema: Indy 3  (Gelesen 4894 mal)

invincible warrior

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Indy 3
« Antwort #15 am: 30.10.2004, 17:57 »

Hrhr, den deutschen Boxchampion als Kartenabreißer im Zeppelin! Hatte den beim ersten Durchspielen sowas von easy umgehauen, dass ich mich beim 2. Mal echt wunderte, dass der so stark war.

Wie Chili sagt, man kann alle Kämpfe umgehen! Im Schloß ist es noch ganz easy, den Butler kann man zu seinem Neffen schicken, den ersten Soldaten als SS Mitglied in Zivil überzeugen, den 2. diese schicke Lederjacke verkaufen. Danach kann man als Butler oder SS Mitglied durchlaufen, jedoch sollte man auch richtig antworten.
Den Zeppelinkämpfen kann man entweder umgehen, wenn man einfach den Flieger neben den Zeppelin klaut (dazu muss man die Anleitung aus der Bücherei in Venedig mitgenommen haben) oder einfach vorsichtig ist. Hatte es jedoch, dass mit 2 Wachen aus beiden Richtungen entgegen kamen, da gabs keinen Ausweg, jedoch ist die Anordnung, wo die Wachen herlaufen per Zufall generiert.
Den Grenzwachen kann man entweder entkommen, wenn man super fliegt und den Fliegern entkommt, irgendwann ist der Spritt zu Ende und man ist direkt vor Iskenderun.  Ansonsten muss man sich halt rausreden, dass kann aber recht schwer werden, da jeder Grenzwart anders reagiert.
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GregBradley

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Indy 3
« Antwort #16 am: 30.10.2004, 18:49 »

So, hier ist jetzt mal eine Komplettlösung, die ich aus dem Netz habe. Die einzelnen Szenen sind ganz gut beschrieben.


Indy steht im Anzug vor Dir. Da er boxen soll, muß er zurück in die Umkleide, wo er sich automatisch umzieht. Wenn er herauskommt, geht er in den Boxring, und der Kampf kann beginnen. Wichtig: sehr lange üben, da das Training für Kraft und Ausdauer gespeichert wird.

Danach geht er in sein Büro, wo er von vielen Studenten erwartet wird. Die muß Indy durch Reden dazu bringen, ihn zu seinem Büro vordringen zu lassen ( immer die 3. Antwort ). Im Büro schaut er seine Post an und findet darunter ein Päckchen, welches er öffnet und mitnimmt. Anschließend verläßt er den Raum durch das Fenster. Draußen wird Indy von zwei Revolvermännern empfangen, die ihn zu Mr. Donovan bringen ( automatisch ). Weiter geht die Reise zu Henrys Haus. Am schiefstehenden, aus zwei Hälften bestehenden Buchregal ziehen und das Klebeband von der Rückseite mitnehmen. Ebenfalls das Bild mit dem Pokal drauf einsacken. Zurück in Indys Büro tauchen wir das Klebeband in ein herumstehendes Glas und es kommt ein kleiner Schlüssel zum Vorschein. Mit diesem gehen wir nochmal zum Haus zurück und öffnen die Truhe neben der Eingangstür, um ein altes Buch daraus entnehmen zu können. Weiter nach Venedig.

In Venedig geht Dr. Schneider mit Indy in eine zur Bibliothek umgebaute Kirche. Zurückgehen zum Ankunftspunkt und noch weiter nach links bis zu einem Pärchen mit Weinflasche, die er ihnen abjagen muß. Die Flasche im Brunnen mit Wasser füllen, weiter zur Bibliothek. Dort die Regale nach einer Gebrauchsanleitung zum Fliegen von Doppeldeckern und einer Biographie über Hitler absuchen. Unter einem Fenster stehen Metallpfosten mit roter Kordel dran. Beides muß mitgenommen werden. Das Graltagebuch befragen und die Fenster vorjedem Raum mit dem Bild im Tagebuch vergleichen. Hat man das Fenster gefunden, welches genauso aussieht wie im Buch, wieder das Graltagebuch lesen, um rauszubekommen, welche Platte man lösen muß ( Plaketten an den Säulen befragen ).

In den Katakomben angekommen sucht man jetzt einen Raum mit den Skeletten an der Wand. Dort ist ein Haken, der mitgenommen werden muß. Dann geht man zum Raum mit einer Fackel an der Wand. Den Schlamm löst man mit dem Wasser in der Flasche, dann nimmt man die Fackel und unter Indy geht eine Fallgrube auf. Jetzt wird ein Raum gesucht, der eine natürliche Brücke und einen Holzstöpsel in der Decke hat. über die Brücke und einen kleinen Raum gehen, dort lesen wir die Wandtafeln. Zurück zur Brücke, den Haken in den Stöpsel drehen und mit der Peitsche dran ziehen. Das Wasser aus dem Raum darüber fließt ab. Weiter zum Raum mit der Leiter. Diese klettert man hoch und ab in den rechten Gang. Dann wird der Raum durchquert, wo vorher das Wasser stand. Links rum zum Raum mit einer Maschine. Die rote Kordel als Ersatzkeilriemen befestigen und die Maschine einmal betätigen. Der nächste Raum hat nun drei Götzenbilder in der Wand. Das Graltagebuch befragen und die Bilder genauso drehen, wie sie im Buch zu sehen sind. Rechts daneben geht eine Holztür auf und Indy geht die Treppen runter. Jetzt kommt man in einen Raum mit heruntergelassener Zugbrücke, welche überquert wird ( ist die Brücke oben, zurück zur Maschine und einmal betätigen ). Das nächste Hindernis ist eine Totenkopforgel. Tagebuch befragen und die Noten darauf spielen, so daß die Holztür offen bleibt. ( F, D, H, G, E, C ) Geschafft: die Sargkammer. Den Deckel öffnen und in die Kiste schauen. Anschließend weiter nach rechts, das alte verrostete Schloß öffnen, und der Held ist in der Kanalisation. Hoch zum Gullydeckel, diesen öffnen und nichts wie raus. Weiter nach Schloß Brunwald.

Im Schloß wird der Butler " freundlich " gebeten, Indy hineinzulassen. Durch den oberen Durchgang gehen und den betrunkenen Soldaten suchen. Diesem wird der Krug abgenommen (Antworten 3-2 ). Damit geht es in die Küche, wo ein Bierfaß steht. Krug füllen, das Bier auf die heißen Kohlen unter'm Schweinebraten gießen. Den Braten mitnehmen und den Krug wieder füllen. Wieder zurück zum Ankunftspunkt und dann in die Halle gehen. Der ersten Wache links den Krug geben, und aus der Kleiderkammer eine Diener-Uniform klauen. Den Krug in der Küche wieder füllen. Zwischendurch kommt man in einen Raum mit einer Ritterrüstung. Ein Tritt dagegen, die Hellebarde kippt um und hinterläßt eine unübersehbare Marke im Boden. Das ist für den weiteren Verlauf wichtig ! Die nächste Wache unterhalb der Treppe läßt einen durch, wenn man für 15 Mark eine Lederjacke verkauft. Nun die Treppe hoch und in den ersten Raum links rein. Die Truhe öffnen und das Geld sofort ( ! ) nehmen. Die Diener-Uniform anziehen, raus aus dem Raum und weiter auf den langen Flur. Die Wache dort kann man umgehen, indem man ihre Rundgangsroute nicht kreuzt. Man kann ihr aber auch das Bild aus Henrys Haus geben. zweite Truhe, in der sich eine Uniform befindet. Bei genauerem Hinsehen stellt sich aber heraus, daß sie zu klein ist. Es ist aber ein Messingschlüssel drin, mit dem Indy wieder zur Kleiderkammer geht ( Umziehen nicht vergessen! ), das Schloß aufschließt und eine graue Uniform mitnimmt, die aber noch nicht angezogen wird!

Zurück zur zweiten Truhe, die graue Uniform anziehen und zu dem Raum gehen, den man links oben sieht. Darin befindet sich das Alarmsystem des Schlosses. Der Wache dort gibt man die Biographie, und sie haut ab. Nun den Inhalt des Kruges in das Gitter des Alarmsystems gießen. Die Anlage ist nun außer Gefecht. Raus aus dem Raum und die nächste Treppe nach oben suchen. Die Wache davor verhauen und in den rechten der bewachten Räume gehen, um ein Erste-Hilfe-Set mitzunehmen. Wenn Indy dieses Set benutzt, hat er neue Kraft zum Boxen. Die Treppe hoch und die Wache dort zusammenscheißen ( 1-2-1 ). In die erste Tür rechts rein. Dem Hund dort den Braten geben und den Pokal vom Aktenschrank nehmen. Hat man nun der einen Wache das Bild gegeben, findet man in diesem Aktenschrank einen unausgefüllten Passierschein ( mit Safekombination ), welcher mitgenommen werden muß ( der Safe ist hinter einem großen Gemälde im Raum auf dem Gang, wo man der Wache das kleine Bild gab ). Der Pokal wird jetzt in der Küche mit Bier gefüllt ( auf dem Weg dahin ans Umziehen denken ), dann wieder hoch zur Tür, wo der Hund war. Auf dem Flur im rechten Quergang steht Biff, ein mächtig starker Wächter, der aber nach Genuß des Biers aus dem Pokal nicht mehr ganz so mächtig ist: ein Schlag reicht. Jetzt links den Gang entlang, wo wieder ein Wächter ist. Gleich kurzen Prozeß und ihn verhauen.

Dann ins letzte Zimmer dieses Ganges gehen und einen silbernen Schlüssel mitnehmen. Zurück zum Punkt wo Biff, der starke Wächter stand, und nun den rechten Gang entlang. Hinter der letzten Tür steht ein Schrank mit Geld drin ( mitnehmen ). Indys Dad ist hinter der Tür, über der sich zwei grüne Kabel befinden. Die Tür mit dem silbernen Schlüssel aufschließen, und die Zwei haben sich gefunden. Wieder raus auf den Flur, wo sie gleich verhaftet werden. Dem Knaben, der sie verhaftet gibt man nun das alte Buch aus Henrys Wohnung. Danach finden sich beide gefesselt an Stühlen wieder. Nun nach rechts zur Ritterrüstung hoppeln. Und zwar so lange, bis die Marke im Boden exakt zwischen den Stühlen ist. Einmal kurz die Rüstung drücken, und die Hellebarde fällt genau zwischen die beiden Stühle. Henry nun in den Kamin gehen lassen. Indy drückt gegen die rechte Statue neben dem Kamin. Dieser öffnet sich und beide laufen hinaus.

Draußen findet sich ein Motorrad. Hat man noch das Graltagebuch geht's nun zum Flughafen. Man geht durch den Ausgang, der einen zum Doppeldecker führt. Auf jeden Fall hier erstmal abspeichern, da im Doppeldecker alles schnell gehen muß, und zwar so:

1) zuerst den " T "-Knopf herausziehen.

2) den grifförmigen Hebel solange bedienen, bis auf der farbigen Skala der Zeiger im grünen Bereich steht.

3) der L-R-B -Zeiger muß auf " B " stehen.

4) der Sprit-Zeiger muß nach unten zeigen.

5) die kleinen Hebel am Armaturenbrett müssen heruntergedrückt werden, der rote Knopf bleibt erstmal unberührt.

6) Jetzt wartet man, bis die Druckskala auf " 3 " ist, um schließlich doch den roten Knopf drücken zu können.

Wenn man in der Luft ist, wird man früher oder später abgeschossen. Man landet etwas unsanft in einer Scheune. Das stört uns aber nicht weiter und setzen uns ins erste Auto und fahren los. Man muß an sechs Straßensperren halten. Diese kann man so austricksen:

1. Sperre: Geld anbieten, zweite Antwort, dann dritte Anwort geben.
2.    "  : 2-1-1-1
3.    "  : 3-3-2
4.    "  : 1-2-2-3-1
5.    "  : hier muß man sich leider prügeln...
6.    "  : 1-2-2-2-2-2-1


Vor dem Tempel nun wieder das Graltagebuch befragen und das Schild rechts an dem Stein lesen. Dann in den Tempel, wo man zusehen darf, wie Henry angeschossen wird. Man kann ihn nur retten, wenn Indy die drei Prüfungen besteht.

1. Prüfung: Indy geht so weit wie möglich nach rechts und wartet. Wenn Indy dann " Zur Buße bereit... " sagt, die Falle überqueren, indem man ca. 1 cm unter den Füßen des dort herumliegenden Toten anklickt ( weißer Punkt auf dunkler Linie ).

2. Prüfung: Nur auf die Platten treten, die im Wort vorkommen, das Indy ständig vor sich her murmelt.

3. Prüfung: Sofort nach Ankunft die rechte Höhle anklicken. Nicht erst warten, bis Indy gewarnt wird, er solle sich beeilen. Dann ist es zu spät und Indy stürzt ab.

Bei dem Ritter angekommen muß einen Indy einen Gral auswählen. Die Wahl ist einem selbst überlassen, also vorher abspeichern! Man füllt dann einen Gral mit heiligem Wasser und trinkt diesen dann probehalber. War es der richtige Gral, geht Indy zu seinem Vater und gibt ihm auch davon. Danach klaut Dr. Schneider den Gral und trägt ihn über das Siegel im Boden. Dieser öffnet sich, Elsa stürzt hinunter und ist tot.

Indy in die öffnung schauen lassen und mit Hilfe der Peitsche den Gral heraufholen. Den Gral geben wir dem Ritter zurück und das Spiel ist gewonnen!
« Letzte Änderung: 30.10.2004, 18:50 von GregBradley »
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Indy 3
« Antwort #17 am: 31.10.2004, 14:04 »

Tach!

Man wird, soviel ich weiß immer abgeschossen, allerdings:
Je länger man fliegt, desto weniger Straßenposten muß man passieren.

Kennt Ihr eigentlich die verschiedenen Enden von Indy 3?

- Man kann die Frau (ich weiß den Namen nicht mehr) im Tempel daran hindern den Gral mitzunehmen in dem man vorher Escape drückt und den Gral dem Ritter gibt. Nun bekommt man extra Punkte, weil man den Tempel nicht zerstört hat und die Unterhaltung am Ende verläuft anders.

- Möglichkeit 2 ist: Wieder Escape drücken und dann selber mit dem Gral zum Ausgang gehen, gefällt mir persönlich auch gut.

- Möglichkeit 3 u. 4.: wie 1 und 2 nur daß die Dame vorher mit dem Gral abstürzt und man ihn aus dem Loch holt.

-Möglichkeit 5: Der Gral verbleibt im Loch.


Alle Möglichkeiten führen zum Ende des Spiels mit Abspann, nur die Unterhaltung am Ende verläuft etwas anderes, teileweise noch witziger.


Das beste ist, wenn Indy mit dem Gral abstürzt und die anderen über ihn reden. Und als sein  Vater ihn Junior nennt erschallt aus der Erde: "Nenn mich nicht Junjoooooooooooooor!"

Probiert es aus, ist echt lustig.
 
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Indy 3
« Antwort #18 am: 01.11.2004, 01:37 »

Ich finde das lustigste Ende, da wo der alte Ritter ankommt und sagt: (aus Erinnerung) "Und wer darf wieder alles sauber machen?" *Indytheme spiel und aus*
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GregBradley

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Indy 3
« Antwort #19 am: 02.11.2004, 02:21 »

Ach, immer diese Mißverständnisse...

jetzt hat mir adventurer seine Spielstände geschickt und ich mich gewundert, warum ich sie nicht zum Laufen bekomme. Ungefähr 500 PN's später fanden wir dann heraus, wo das Problem lag: ich hatte irgendwie angenommen, er meinte WinUAE Save States, dabei handelte es sich um PC-Spielstände. Da ich es aber nur als Amiga-adf-File habe, kann ich ihm doch nicht weiterhelfen.

Hat es einer von Euch auf PC und Lust, dem armen Mann zu helfen?  ;)  :)
« Letzte Änderung: 02.11.2004, 02:22 von GregBradley »
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Indy 3
« Antwort #20 am: 02.11.2004, 18:12 »

Immer her damit, werds schon hinbiegen!
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GregBradley

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Indy 3
« Antwort #21 am: 06.11.2004, 04:05 »

So, jetzt habe ich noch eine Frage zu "Indy 3".

Ich habe noch eine weitere Komplettlösung zu dem Spiel gefunden, welche uns für die Rätsel zwischen Schloß Brunwald und Iskenderun folgende Lösungsvorschläge parat hat:

(...) Im Kaminzimmer speichern wir unbedingt ab. Wir ziehen 55 mal an den Stühlen, bis wir mit Indys Hut ganau unter dem Stab des Beils stehen. Dann drücken wir gegen die Rüstung. Wir drücken auf die linke Figur des Kamins und gehen durch die Geheimtür. Wir benutzen das Motorrad, um nach Berlin zu kommen. Die Grenzsperre wimmeln wir mit den Antworten (3, 3, 1, 1) ab.

Berlin

In Berlin geben wir Hitler nach der Zwischensequenz den Passierschein, den er unterschreibt. Auf dem Flughafen speichern wir unbedingt ab. Henry stellt sich rechts, Indy links neben den Mann im blauen Mantel. Henry redet mit dem Mann über seine Enkel (3). Wenn sich der Mann bückt, klaut Indy ihm schnell die Karten. Dann gehen wir nach links zum Ausgang. Wir lesen uns die Anleitung zum Flug eines Doppeldeckers durch und notieren die wichtigsten Punkte. Dann gehen wir zum Doppeldecker und starten ihn, was sehr schwierig ist. In der Anleitung unter 2. steht, man muß den Öldruckregler dreimal drücken, also insgesamt 6 mal betätigen (dreimal ziehen und dreimal drücken)! Wenn wir es nicht schaffen, den Doppeldecker zu starten, rennen Indy und sein Vater zum Luftschiff. In diesem Fall bitte bei "Luftschiff" weiterlesen!
Wenn wir es geschaft haben und gestartet sind, müssen wir die feindlichen Flugzeuge abschießen. Sind wir abgestürzt, können wir das linke Auto benutzen, um nach Iskenderun zu kommen. An den Grenzsperren zeigen wir unseren Passierschein.

Luftschiff
       
Dem Kontrolleur geben wir die Karten. Nachdem der Zepellin gestartet ist, geht Henry nach links durch den Aufenthaltsraum, wirft dem Klavierspieler ein Geldstück in die Schüssel und sucht sich irgendein Lied aus. Der Funker interessiert sich auch für die Musik und verlässt seinen Raum. Indy geht schnell in den Funkraum und nimmt den Schraubenschlüssel aus dem Schrank. Damit zerstört er das Funkgerät. Wenn das Lied zuende ist, bevor Indy das Funkgerät zerstört hat, wünscht Henry sich ein neues Lied. Sollte Indy von dem Funker überrascht werden, zeigt er ihm den Passierschein. Auf dem Gang steckt Indy den Schraubenschlüssel in die Öffnung unter der Weltkarte und zieht daran. Aus der Decke kommt eine Leiter, duch die Indy hochklettert. Wir gehen zum Flugzeug. Den Soldaten müssen wir ausweichen oder sie K.O. schlagen.
Am Flugzeug treffen wir wieder auf Henry und fliegen weg. Wir müssen die Flugzeuge abschießen und so lange wie möglich in der Luft bleiben. Wenn wir abgestürzt sind, können wir das linke Auto benutzen, um nach Iskenderun zu kommen. An den Grenzsperren zeigen wir unseren Passierschein.


Komisch ist nur, dass es die Sequenz, in der man seinen Passierschein von Hitler in Berlin signieren lassen soll, um diesen dann später bei den Grenzposten vorzuzeigen, gar nicht gibt!! Zumindest nicht in der Amiga-Version, die ich gerade spiele. Man fährt automatisch direkt von Schloß Brunwald zum Flughafen.
Nun ist es auch schon eine Ewigkeit her, dass ich "Indy 3" gezockt habe und ich bin mir nicht mehr sicher, ob ic diese Sequenz überhaupt jemals gesehen habe.

Kann mich mal jemand aufklären.  :conf:


/Edit

Hat sich erledigt, konnte selbst Aufklärung schaffen. Nur wenn man dem Nazi-Oberst auf Schloß Brunwald das Gral-Tagebuch gibt, geht's nach Berlin, um es wieder zu beschaffen...
« Letzte Änderung: 06.11.2004, 04:15 von GregBradley »
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Indy 3
« Antwort #22 am: 06.11.2004, 17:51 »

Genau, es gibt 2 Möglichkeiten um nicht nach Berlin zu düsen! Entweder man gibt dem Oberst das "alte Buch", welches man in Henrys Haus in der Kommode (die neben der Tür) findet, oder man flieht aus Schloß Brunwald. (schwierig, man muss alle Wachen an den Treppen niederschlagen)
Eine Reise nach Berlin macht immer Spaß, denn Hitler eins auf die Schnauze zu geben, ist die Reise immer wert! Wer aus Berlin wieder weg will, kann dann noch den Passierschein unterschreiben lassen, was den Weg nach Iskenderun erleichtert, wenn man abgestürzt ist.
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GregBradley

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Indy 3
« Antwort #23 am: 11.11.2004, 16:49 »

Hab' das Spiel vor ein paar Tagen zu Ende gezockt. Wirklich witzig die verschiedenen Enden, das kannte ich noch garnicht.

Der Boxmeister im Zeppelin ist wirklich eine harte Nuss, hab' mal probeweise ein Kämpfchen gegen ihn gewagt und prompt verloren. Ich denke aber, dass man in schaffen kann (im Gegensatz zu Biff, dem mächtig starken Wächter aus Schloß Brunwald BEVOR er den Pokal voller Bier leergesoffen hat   ;) ).
Allerdings habe ich ihn dann umgangen, indem ich ihm einfach die Fahrkarten gab.

Daher verstehe ich auch adventurer's Problem nicht ganz. Man kann doch über mehrere Wege an Fahrkarten gelangen. Wozu also den schwereren Weg wählen?

Und was hat es eigentlich mit diesen IQ-Punkten auf sich? Bekommt man die dafür, dass man Boxkämpfe umgeht? Oder was ist mit Rätseln, für die es verschiedene Lösungswege gibt? Erhält man für alle gleich viele Punkte? Und was ist die Maximalpunktzahl? Ich meine mal gelesen zu haben, es wären 600.
Jedenfalls kam ich am Ende auf irgendwas über 400.
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Indy 3
« Antwort #24 am: 11.11.2004, 20:42 »

Also an die Fahrkarten kommt man meines Wissens nur über 2 Möglichkeiten! Entweder man bezahlt die 160 Märker, (oder wie viel das waren) die man aber nur durch ordentliches Boxen auf Schloß Brunwald zusammenbekommt, oder man stiehlt dem Opa seine Fahrkarten.
Der Boxmeister ist zu schlagen, hatte ihn fast geschafft, man muss nur gut blocken können und dann zuschlagen. Hab übrigens durchs massive Training keine Unterschiede gesehen, die Kämpfe waren noch immer genau so hart.

Die IQ Punkte stellen den Indy Quotient dar. Diese bekommt man für eigentlich jede Aktion im Spiel, die 600 Punkte bekommt man aber nur durch mehrmaliges durchspielen zusammen. Man bekommt meist 10 Punkte für jeden entgangenen Kampf und 5 Punkte für jeden Kampf. Also um die 15 Punkte zu bekommen, muss man beide Versionen gespielt haben.

Hab Indy auch letztens durchgezockt, habe 5 Enden gefunden.
1. Indy nimmt Gral und verschwindet im Spalt - Elsa beschwert sich
2. Indy nimmt Gral und gibt es dem Kreuzritter - Elsa sauer und verschwindet mit Junior, Indy und Marcus; Marcus findet heraus, dass sein Vater ihn nach seiner Katze benannt hat und Elsa nach der Sekräterin ihres Vaters benannt wurde
3. Elsa nimmt den Gral und Indy haut ab - Henry stolz und Schluß
4. Elsa nimmt den Gral und Indy holt sich ihn zurück und haut ab - ICH HEIßE NICHT JUNIOOOOOOOOOOOOOOOOOORR
5. Elsa nimmt den Gral und Indy holt sich ihn zurück und gibt Gral zurück - Ritter sucht Besen und Rest wie 2. nur ohne Elsa

Mehr Enden habe ich nicht gefunden, wenn man Elsa den Gral gibt läuft komischerweise 3. ab, wirkt etwas... dumm.
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Gismo

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Indy 3
« Antwort #25 am: 12.11.2004, 10:07 »

Hat jemand die nicht indizierte Version? :) Ich frag einfach nur so *hust*
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Indy 3
« Antwort #26 am: 12.11.2004, 11:24 »

Nicht indizierte Version? Du meinst wohl eher die unzensierte (sprich nicht für den deutschen Markt bearbeitete) Fassung. In dem Falle müsstest Du einfach jemandem mit einer "ausländischen"  :D Version finden.
Man kann bestimmt auf den einschlägigen Seiten eine adf-Version für WinUAE herunterladen. Aber das ist ja verboten, daher darf ich Dir das nicht vorschlagen.  ;)  :D  
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Indy 3
« Antwort #27 am: 12.11.2004, 21:08 »

Indy3 uncut ist automatisch verboten, da ja gewisse Zeichen darin enthalten sind. Das es sowas überhaupt noch in D gibt, zeigt eigentlich die Ignoranz der Politiker bei Spielen. Als ob sich irgend ein potentieller Neonazi durch die Zeichen dazu berufen fühlt, seinem Irrglauben zu folgen.
Gibt es in der uncut Fassung eigentlich irgendwelche spielentscheidende Änderungen? Mir ist eigentlich nur bekannt, dass das eine Zeichen komplett aus dem Spiel gestrichen wurde und Hitlers Bestseller durch eine Biographie des selbigen ersetzt wurde.
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Indy 3
« Antwort #28 am: 13.11.2004, 20:38 »

Zitat

Gibt es in der uncut Fassung eigentlich irgendwelche spielentscheidende Änderungen? Mir ist eigentlich nur bekannt, dass das eine Zeichen komplett aus dem Spiel gestrichen wurde und Hitlers Bestseller durch eine Biographie des selbigen ersetzt wurde.
Das weiß ich nimmer, das ist so ne Sache die ich mal vergleichen wollte.

Ich hatte die Originale Version damals in Deutsch und wusste auch nicht das die mal beschnitten wurde, bis ich die Bestseller gekauft hatte (mein Original Indy3 war mal wieder verschwunden *schnif*) und da hatte ich es dann gemerkt.
 
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adventurer

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Indy 3
« Antwort #29 am: 14.11.2004, 09:55 »


ich weiß eine seite da gibt es ein patch das die grafik auf die vga grafik der amerikanischen version bringt das ist dan praktisch die uncut fassung jedoch die story bleibt dieselbe das ist nur das die zeichen sich verändern und die biographie von hitler heißt anders aber ist wirklich nur graphik
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