In der letzten Woche habe ich mich ausführlich mit dem neuen "Tomb Raider" befasst - zunächst hatte ich große Bedenken, mir das Spiel überhaupt zuzulegen, war ich vom Vorläufer "Underworld" doch ziemlich enttäuscht. Außerdem spaltet die neueste Reinkarnation dieses Themas das Lager ja bekanntermaßen in zwei Hälften. Ich hingegen bin über alle Maßen positiv überrascht von diesem "Reboot": Meiner Meinung nach vereint der Titel die besten Elemente von Klassikern wie etwa "Uncharted", "Metal Gear Solid 3" und natürlich dem "Tomb Raider"-Original auf nahezu perfekte Weise in sich. Für mich handelt es sich um den bislang drittbesten Teil der gesamten Reihe und wird lediglich von der allerersten Episode bzw. dessen Remake "Anniversary" (Platz 2) sowie meinem All-Time Favoriten "TR II" (Platz 1) getoppt! Allerdings soll es hier nicht um "Tomb Raider 2013" selbst gehen, sondern vielmehr um ein ganz spezifisches Gameplay-Element, welches sich in den letzten paar Jahren ganz offenbar einer immer größeren Beliebtheit erfreut: das Wegfallen der klassischen Energieleiste, die in den achtziger und neunziger Jahren wohl zu jedem zweiten Spiel dazugehörte wie die Butter aufs Brot...
Was damals eigentlich undenkbar war, ist heute fast schon Programm, verzichten doch immer mehr Neuproduktionen – vornehmlich im Bereich der Konsolenspiele – auf dieses "alteingesessene" Feature. Doch was war eigentlich der allererste Titel, der diese "neue Art des Spielens" einführte? Ich bin mir zwar nicht hundertprozentig sicher, aber ich meine es wäre "The Getaway" für die PS2 gewesen – zwar habe ich es bis heute nicht selbst gespielt, kann mich aber noch an einen Test dazu in der Man!ac erinnern. Im Gegensatz zu Titeln wie "Uncharted" oder "Tomb Raider 2013" enthielt dieses Programm aber sehr wohl eine Energieleiste – im Gegensatz zu Games wie "MGS" oder den klassischen "TR"-Teilen wurde diese im Falle einer Verwundung aber nicht etwa durch Medipacks, Bandagen oder dergleichen wieder aufgefüllt – stattdessen musste sich der Spieler an die nächstbeste Wand oder Mauer lehnen und, siehe da, die Lebensenergie nahm wie von Geisterhand plötzlich wieder zu! Dies war zugleich auch einer der größten Kritikpunkte, die die Redaktion der Man!ac an "The Getaway" zu beanstanden hatte, und auch ich dachte mir beim Lesen des Testberichts "Wo bleibt denn da bitteschön die Herausforderung?" Dabei hatte Entwickler Team SOHO lediglich den frühen Auftakt zu etwas geliefert, was zehn Jahre später quasi zum Alltag in der allgemeinen Spieleszene geworden ist. Rückblickend betrachtet wäre also ein Lob mehr als angebracht, denn mit diesem populären System bleiben uns jede Menge frustrierende Tode erspart - einher mit dieser "benutzerfreundlichen Bedienung" geht das sogenannte "Checkpoint-Feature", welches es zwar auch früher schon gab (beispielsweise bei den alten "Sonic"-Titeln), jedoch schon seit geraumer Zeit quasi „unsichtbar“, ohne jegliche Mitteilungsmeldung des jeweiligen Programms, daherkommt. Egal ob nun das neue "Tomb Raider", "Uncharted" oder "God of War": Hat der Spieler während eines wichtigen Events - sei es das Betreten eines bestimmten Gebiets, ein Bosskampf oder dergleichen – das Zeitliche gesegnet, wird er unmittelbar vor dieser Situation wieder ins Geschehen "zurückteleportiert". Das Laden eines alten Spielstands, nicht selten verbunden mit qualvollen Fußmärschen zur aktuellen Position, an dem der Hauptcharakter ins Gras biss, gehören nunmehr ebenfalls der Vergangenheit an...
Ob eine solche Vorgehensweise, die den Spieler es allerorten so bequem wie möglich machen möchte, nun den Spaß an der Freud fördert oder eher nicht (von wegen Langzeitmotivation), muss wohl jeder für sich selbst entscheiden. Aber natürlich gibt es immer noch viele Titel, die auf solcherlei "neumodischen" Kram verzichten und "Hardcore Gaming" am laufenden Band liefern. Ein "Metal Gear Solid" ohne Energieleiste und entsprechende Mittel diese wieder anzuheben ist nahezu undenkbar, geht das Konzept des Action-Adventures doch mit den "althergebrachten" Features einher und würde ohne sie wohl kaum richtig funktionieren. Das gleiche dürfte auch für Rollenspiele gelten und selbst ein Action-RPG wie "Diablo III" verzichtet nach wie vor auf eine sich selbst regenerierende Lebensleiste…
Wie steht ihr dem Ganzen eigentlich gegenüber? Findet ihr es gut vom Spiel quasi "mit Samthandschuhen" angefasst zu werden (wobei das Nichtvorhandensein eines Energiebalkens und großzügig verteilte Rücksetzpunkte ja nicht zwangsläufig einem Sonntagsspaziergang gleichkommen) oder schwört ihr mehr auf die traditionelle Vorgehensweise?