Tomb Raider - Game Boy Advance

Begonnen von Bömpf, 14.01.2022, 19:12

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invincible warrior

Als der GBA entwickelt wurde, war CPU/GPU throttling noch sehr selten, ich glaube selbst der NDS hatte noch kein echtes Throttling (konnte zumindest die GBA CPU mitnutzen). Solange kein Extraschnickschnack wie Sensoren (zB gab es ein Quecksilber WarioWare) drauf sind, sollte sich da nicht viel tun. Und selbst 64MB wären heutzutage ja nur arbiträre Limitierungen, da Flashcarts ja stark verbreitet sind.
Der GBA hat echt ne miese Soundausgabe, da er keinen dedizierten Audiochip hatte (kein Vergleich zu den glorreichen Sony Chips auf dem SNES). Aber wie schon gesagt, man konnte sogar Videos drauf abspielen. Trotzdem bezweifle ich, dass es lohnenswert wäre. Digisound und Zwischensequenzen sind hier nun wahrlich das erste, was ich bei der Version opfern würde.

forenuser

Zitat von: Bömpf in 15.01.2022, 22:05
(...)

Warum er nicht einfach ein 64MB Modul mit Bank-Switching nehme, wurde er gefragt.
"Nun", sagte er, "er ist Sportler. Und das wäre kein Sport." :-)

(...)

Und da haben wir den Punkt, warum es zu seiner Zeit keine kommerzielle GBA Fassung.
Man hätte an den Dev.-Sets vorbei entwickeln müssen, mit Hardwarehacks u.Ä. Also programmieren wie in den 1980'er bis Anfang der 1990'er Jahre. Das klappt nicht mehr, auch nicht mehr Anfang der 2000'er Jahre.
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Bömpf

Alle Sounds bei Tomb Raider sind Digisounds / Samples. Sie wegzulassen, würde bedeuten, es bliebe komplett still.
Die FMVs erzählen die Geschichte zwischen den Levels, sind also für die Dramaturgie nicht ganz unwichtig. Im Zweifelsfalle
könnte man sie natürlich mit Standbildern + Text ersetzen.
Summa summarum, soweit ich mich erinnere, sind es insgesamt rund 340 Sekunden FMV für das gesamte Spiel. Mit MotionJPEG
Kompression und in der GBA Auflösung 240x160 sind die Datenmengen wohl vertretbar.
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.

Bömpf

#18
Zitat von: forenuser in 17.01.2022, 23:12
Zitat von: Bömpf in 15.01.2022, 22:05
(...)

Warum er nicht einfach ein 64MB Modul mit Bank-Switching nehme, wurde er gefragt.
"Nun", sagte er, "er ist Sportler. Und das wäre kein Sport." :-)

(...)

Und da haben wir den Punkt, warum es zu seiner Zeit keine kommerzielle GBA Fassung.
Man hätte an den Dev.-Sets vorbei entwickeln müssen, mit Hardwarehacks u.Ä. Also programmieren wie in den 1980'er bis Anfang der 1990'er Jahre. Das klappt nicht mehr, auch nicht mehr Anfang der 2000'er Jahre.

Wie meinst Du das?
Wenn er es auf ein 32MB Modul bekommt, wäre es doch vollkommen Dev-Set konform gewesen.


EDIT: Jetzt verstehe ich was Du meinst. Nun, das was er da tut ist im wesentlichen kein Hexenwerk. Was jetzt
nicht bedeuten soll, dass es einfach ist, im Gegenteil. So wie ich seinen Dev-Blog verstanden habe, hat er im
wesentlichen den Code vereinfacht, indem er alle Floating Point operations durch integer operations ersetzt hat.
Da insbesondere floating point auf alten Systemen ein Problem ist, waren die Tore somit grundsätzlich schonmal
offen. Nun hat er komplett in Arm-Assembler programmiert, und das bemerkenswert effizient.
Sicherlich bietet der GBA auch den ein oder anderen "Hardware-Trick" - aber ob die kommerziellen Developer
von soetwas damals komplett die Finger gelassen haben...?
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.

invincible warrior

Man sollte mal schauen wie die BlueRoses Engine von Raylight genau gebaut wurde, aber Wing Commander ist definitiv auch beeindruckend.

Bömpf

Asterix & Obelix ist auch recht beeindruckend. Zumindest technisch.

https://www.youtube.com/watch?v=VBv8FoQxSnc
Manche Menschen reagieren verwirrt, wenn ein Satz nicht so endet, wie sie es Kartoffelsalat.