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Autor Thema: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?  (Gelesen 156142 mal)

Herr Planetfall

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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #720 am: 16.11.2009, 10:14 »

Ja, Toonstruck wollte ich auch immer mal sehen.
So langsam schwant mir, daß es nach 1993 wohl doch noch Adventures gab, die mir gefallen könnten. Aber ich schätze, es sind maximal drei oder vier. ;)

Hab mir gerade den Trailer zu The Whispered World angeguckt, bin völlig begeistert. Also, suk, das ist ne Spielgrafik, die mich jetzt doch mal wieder umgehauen hat, auch wenn sie von der Machart konventionell sein sollte. Der Erzähler klingt wieder etwas zu pathetisch, aber was deutsche Sprecher angeht, bin ich ja Kummer gewohnt.
« Letzte Änderung: 16.11.2009, 10:14 von Herr Planetfall »
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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #721 am: 16.11.2009, 13:00 »

Grafik von Whispered World ist echt top, war auch von total überwältigt. Hoffentlich sieht Disney das mal und lässt die mal anstatt miese Jump & Runs schicke Adventures zu deren Trickfilmen machen.

Floyd ist wirklich etwas, naja, lahm. War sehr enttäuscht wie träge das Spiel dahinplätschert, eines der wenigen Adventures, dass ich nur mit Lösung durchgezockt hatte. Gebe dem Spiel aber wohl noch eine Chance, wenn ich Zeit habe, da es ja inzwischen in ScummVM läuft.
Toonstruck läuft relativ gut in DOSBox, aber würde lieber endlich in ScummVM sehen, auch wenn das wohl noch lange dauern wird, wie ich so im Forum lese.

Wegen der Sierra-Helden: Ja, ich weiß, aber die waren entweder trottelig (Larry, Roger Wilco) oder schmalzig (King's Quest), da hatte ich ehrlich gesagt noch keine Lust für gehabt, die hinzufügen.

Abenteurer ist aber imo OK, zumal die sich bis auf Master Lu doch stark von Indy unterscheiden und Abenteurer ist schon vielseitig einsetzbar. Anders siehts bei Piraten aus, was man zur Zeit gut bei Ghost Pirates of Vooju Island sehr gut sehen kann. Das kommt von Bill Tiller, der ja ein recht ordentliches A Vampyre Story abgeliefert hat und scheitert grandios mit den Piratensetting, aber auch die Spielmechanik ist eher mies. Wenn, dann könnte man imo Piraten in Adventures nur noch in ein ernstes Setting setzen, also ein echter Pirat ohne Skrupel, aber viel Zynismus. Aber bei den Filmen ists ja ähnlich, bezweifle, dass da in den nächsten 20-30 Jahren ein komischer Piratenfilm noch ne Chance hat.
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Herr Planetfall

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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #722 am: 16.11.2009, 14:10 »

Wobei mich ein "richtiger" Piratenfilm eh mehr begeistern könnte. So ne Pseudo-Doku um 1543 fänd ich mal klasse.
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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #723 am: 16.11.2009, 14:29 »

Wäre Abenteuer auf der Schatzinsel vielleicht interessant für dich? Wobei ich jetzt nicht weiß ob das ein reinrassiges Adventure ist bzw. aus welcher Sicht man es spielt.
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Wurstdakopp

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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #724 am: 16.11.2009, 15:31 »

Ist eins, ist grafisch, wie atmosphärisch sehr nett und wohl nah am Roman, habe aber noch nicht so weit gespielt.
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suk

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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #725 am: 16.11.2009, 18:32 »

Danke IW! Tolle Arbeit. Wiederholt sich zwar immer mal wieder der Beruf, aber eintönig finde ich die List wirklich nicht. Mein Favorit ist Sunny Blonde... definitiv eine TOCHTER. :lol:

Was die Grafik angeht, ist doch die Entwicklung meist folgende gewesen: Immer detaillierter, immer realistischer. So wird's halt weitergehen...

Schon falsch. Es gab und gibt immer wieder Spiele die alleine durch ihren Zeichenstil gar nicht realistisch wirken können. RUNAWAY, THE ABBEY, JACK ORLANDO, BELIEF&BETRAYAL nur mal als ein paar Beispiele. Es wird immer verschiedene Grafikstile geben, heute wie früher (selbst POLICE QUEST I wollte schon so realistisch wie möglich sein...).

Zitat
Und daß alle Spiele gleich aussehen, liegt jetzt weniger an der Technik, sondern an der Fantasielosigkeit der Entwickler. Wenn alles glaubt, alles müsse "realistisch" aussehen, sieht eben alles "realistisch" aus - alles gleich. Ich bin überzeugt, es gibt einige Grafiker, die gerne mal einen eigenen Stil verfolgen würden, wenn man sie ließe. Ich hab z. B. noch kein Spiel gesehen, in dem man das Gefühl hätte, durch Ölgemälde zu laufen. Das wär doch mal was neues. Oder man greift die Bad-Mojo-Idee in 3D wieder auf, dann hätte man auch ein paar interessantere Blickwinkel. Alles, was für uns klein aussieht, um's vielfache vergrößert. Oder man würde mal versuchen, die Sichtweise von bestimmen Tieren zu simulieren, durch Splitscreens oder was auch immer.

Das alle Spiele gleich aussehen habe ich ja so nicht gesagt. Ich meinte, dass die Grafiker sich ähnlicher Effekte bedienen, um halt technisch auf dem neusten Stand zu sein. Deswegen sehen ja nun nicht alle Spiele gleich aus. Klar gibt es immer wieder Ähnlichkeiten (BLACK MIRROR, OPERATION WINTERSONNE, TUNGUSKA), aber die sind nur zwangsläufig dem Adventurestil geschuldet.

Und nimm es mir nicht übel - aber Deine Ideen für "neue Blickwinkel", reißen mich überhaupt nicht vom Hocker (ebenso wenig wie Deine Ideen für neue Helden... ;). Können ja hier mal ne kleine Umfrage machen, aber bisher würde ich einfach nur sagen, dass Du nicht ganz rund läufst. :)


(war'n Spaß... ;)

Edit: Eines fällt mir da gerade ein, was mal was VÖLLIG anderes ist, deshalb aber sehr wahrscheinlich auch im Regal versauern wird (weil man nicht mal sagen kann, was für eine Art Spiel das überhaupt sein soll) - THE VOID. Kannst Dir ja mal Gameplay-Videos anschauen. Hat aber sicher schon mal einen großen Nachteil, ist halt nen klassisches 3D Spiel. Aber ziemlich... anders.

Zitat
Klar, daß Tunguska vorherige Fehler ausmerzt, konnte ich natürlich nicht wissen. Aber das heißt ja nicht, daß ich mir jetzt die schlechteren Prä-Tunguska-Spiele antun muß, um meinen Horizont zu erweitern; es reicht mir, das jetzt zu wissen.

Natürlich. Ich wollte es Dir auch nur erzählen.

Zitat
Aber ist schon komisch, daß ich nacheinander solche Gurkenspiele erwischt hab. Ich meine, stell Dir vor, Du spielst ein neues Adventure, und es ist mies. Dann spielst Du noch eins, und es ist mies. Dann noch eins, es ist mies und noch eins, und es ist mies. Daß das ein dummer Zufall ist, war zumindest nicht mein Schluß, sondern der, daß neue Adventures halt scheiße sind.

Ich finde es gar nicht so komisch, denn auch in der guten alten Zeit war nicht jedes Spiel ein Knaller (jede Wette das ich innerhalb kürzester Zeit ein Dutzend Adventure von VOR 1992 finde, die einfach nur Grotte waren). Du hast Dich einfach nicht informiert vorher, so einfach ist das. Du hast ja selber hier schon bewiesen, dass Du viele der Highlights (also, gemessen jetzt mal an meinem Geschmack und/oder Verkaufszahlen) nicht mal kennst. Da wunderst Du Dich dass Du viermal richtig ins Klo greifst und Dich einmal auch nur mäßig zufrieden gibst? Letztendlich ist es alles auch nur ne Geschmacksfrage - und das Dein Geschmack... etwas... speziell ist, hast Du hier ja schon nachdrücklich bewiesen... *hust*

Zitat
Mag sein, daß bei Baphomet die Dialoge gut waren, aber ich will beim Spielen das Gefühl haben, die Dialoge formen zu können. Sie einfach durchzuklicken macht mir keinen Spaß. War für mich tatsächlich ein Abturner, auch wenn mir die Präsentation und das Flair gefallen haben. Hab ich nicht durchgespielt.

Okay, aber Deine Argumentation ist Quatsch. Auch bei MONKEY ISLAND konntest Du keine Dialoge formen. Die Dinge die Dich wirklich weiter gebracht haben, waren ebenso vorgegeben. Oder Du hattest 4 lustige Antwortmöglichkeiten, die alle die selbe Reaktion verursachten. Ist es das also, was für Dich den Unterschied macht? Mehr klicken und mehr Zeug lesen zu müssen/können, ohne dass es für die Geschichte sinnvoll ist?

Warum klickst Du die Cutscenes gleich noch mal weg? Weil sie sinnfrei sind und Dir nur Zeit rauben (sinngemäß)?
 
Zitat
Oh, man kann bei Edna die Synchro ausschalten? Dann hat Edna Tunguska entweder etwas voraus, oder ich hab die Option bei Tunguska nicht gefunden.

Ich möchte ohne Überprüfung meine Hand nicht ins Feuer legen, aber ich bin mir relativ sicher, dass man in JEDEM Spiel die Lautstärke der Sprachausgabe ändern kann (so wie die für die Musik und oft die Geräusche drumrum). Aber definitiv in JEDEM Spiel kann man den Text dazuschalten.

TOONSTRUCK war ein echt tolles Spiel. Eines meiner absoluten AllTime-Favoriten.
« Letzte Änderung: 16.11.2009, 23:14 von suk »
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Was ist der Unterschied zwischen Rassismus und Chinesen?
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Herr Planetfall

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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #726 am: 17.11.2009, 09:39 »

Hatte Dich bezüglich der Grafik auch falsch verstanden. Ich dachte, Dir seien alle Grafiken zu öde, weil alle gleich realistisch daherkommen wollen. Aber zum Aussehen neuer Spiele kannst Du auch mehr sagen als ich...
Daß alle Spiele immer auf dieser Realismus-Schiene fahren, wollte ich auch nicht gesagt haben, sondern, daß das bisher im großen und ganzen die generelle Entwicklung gewesen ist (was Du ja mit dem Police-Quest-Beispiel auch andeutest).
Was mich an Tunguska auch stört, ist eben das: Es sieht klasse aus, aber hat grafisch eigentlich keinen eigenen Stil. Natürlich erkennt man es auf Screenshots anhand der Locations und Figuren wieder, aber dieser angestrebte grafische Realismus erwirkt natürlich gerade eine gewisse Charakterlosigkeit. Um zu verdeutlichen, was ich meine: Fotos verschiedener Wohnblocks könnte ich nicht bestimmten Städten zuordnen. In verschiedenen Stilen gemalte Wohnblocks lassen sich da leichter unterscheiden und lassen sich ggf. auch den jeweiligen Malern zuordnen. Letzteres Prinzip finde ich auf Spiele übertragen interessanter. (Ich weiß, sowas gibt es auch in der heutigen Spielewelt.)

Damit, daß wir unterschiedliche Geschmäcker haben, kann ich auch leben. Wenn Du kein Problem damit hast, den hundertsten jugendlichen Helden durch's hundertste realistisch anmutende Spiel zu lenken, schön. Ich bekomme da nach fünf Minuten das große Gähnen und muß mich zwingen, weiterzuspielen. (Leider auch hier: Wie bei Tunguska.)

Meine Vorschläge zu neuen Grafiken oder Spielfiguren waren auch nicht ganz wortwörtlich gemeint. Was ich genannt habe, würde ich zwar alles gerne mal in der Praxis sehen (oder zumindest mal in Demos ausprobiert sehen), aber mit diesen Beispielen wollte ich nur illustrieren, daß ich oft das Gefühl habe, alles schon gesehen zu haben. Hätte ich Tunguska gestartet, die Intro gesehen, den ersten Screen mit Nina drin gesehen und hätte festgestellt, daß ich statt Nina das sprechende Reagenzglas gesteuert hätte, wäre ich vor Freude vom Stuhl gefallen. (Auch damit will ich nur illustrieren, daß ich was NEUES in Spielen haben will, und auch gerne Überraschungen. Für das sprechende Reaglenzglas als Spielfigur bräuchte man echt ein ausgefuchstes Konzept...)

Daß ich mit solchen Einfällen nicht ganz rund laufe, ist mir nicht neu, ich kenne mich schon ne Weile. Ich nenne es allerdings egoschonend "einfallsreich" und "fantasievoll". ;)

Ich hab nichtmal was gegen klassische 3D-Spiele. Doom und v. a. Halflife waren super, Duke Nukem 3D hab ich auch mal angespielt und fand's gut, obwohl diese Spielfigur so ziemlich das letzte ist, was ich steuern will. Bei Grim Fandango aber fand ich das Dreidimensionale völlig störend. Oder unausgereift. Ich kann auch gerne 3D-Adventures spielen, aber wie gesagt, sollte anders funktionieren als bei Grim Fandango.

Zu The Void: Ja, wenn ich höre "steuere eine Seele und versuche, wiedergeboren zu werden", werde ich sofort hellhörig und denke "endlich mal was neues". Ob das Spiel Spaß macht, kann ich anhand des Videos nicht einschätzen. Interessant finde ich's auf jeden Fall, wenn auch zu depressiv (wirkt schon sehr nach Jammertal). Aber Du zielst damit bei mir schon in die richtige Richtung.

Hast schon recht, ich hatte mich auch nicht informiert über diese Gurkenspiele. Der Hintergrund ist folgender: Hab nen Bekannten, der fand die alle großartig. Der spielt eigentlich nur neue Adventures. Daher dachte ich, der hat Ahnung und wird schon wissen, was er da so preist. Deshalb hatte ich den Eindruck, ich ticke da falsch, die Spiele wären super und ich würde das nicht bemerken. Ich hab die halt präsentiert bekommen und mir nicht selbst ausgesucht. Sonst hätte ich mich schon vorher informiert.

Und alles ist jetzt auch keine Geschmacksfrage. Daß Tunguska mehr Spaß macht als dieses Muschel-Aufklaub-Ding am Strand... Na gut, vielleicht finden sogar manche letzteres besser...

Und meinetwegen ist auch meine Argumentation hinsichtlich der Baphomet-Dialoge Quatsch. Dann will ich's mal so formulieren: Ich will mehr klicken und mehr Zeug lesen müssen/können, ohne dass es für die Geschichte sinnvoll ist. Aber paßt nur auf, liebe Spieldesigner, dünn ist die Grenze zu Herrn Planetfalls "Ist mir viel zu verlabert"-Reich!

Cutscenes klicke ich dann weg, wenn ich sie langweilig finde. Gib mir die hundertste "Flugzeug hebt ab"- oder "Mafioso in Limousine"-Cutscene, und ich schlafe ein. Gib mir die Cutscene, in der das lila Walross mit dem zehnbeinigen Stopschild im Briefkasten suk verhaut, und ich wache auf. ;)

Hier meine Lieblingsstelle aus dem Trailer zu The Whispered World: "Wir sind sprechende Steine". Da denke ich mir "JA!! HURRA!!!! SPRECHENDE STEINE!!!"
« Letzte Änderung: 17.11.2009, 09:43 von Herr Planetfall »
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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #727 am: 17.11.2009, 10:33 »

Bezüglich der Spielfiguren in Adventures finde ich aber, dass die Auswahl doch eigentlich recht groß ist. Als Beispiel seien mal Sam & Max (Hund & Hase) oder Erben der Erde (Fabelwesen) als nichtmenschliche genannt. Natürlich ist der Großteil davon menschlich, aber auch dort gibts doch die unterschiedlichsten Charaktere, von Larry (Lustmolch) über Simon (Zauberlehrling) zu Guybrush (Piratenanwärter), Indiana Jones (Abenteurer), über Zak (Reporter). Der Vorteil ist halt, sich eher damit identifizieren zu können. So genial ich die Idee mit einem sprechenden Reagenzglas auch finde, aber es wird schwer werden darum ein Spiel rum zu bauen. Den Eindruck, alles schon mal gesehen zu haben, hat man aber glaube ich schon allein dadurch, dass man seit Jahren halt immer das gleiche macht, nur halt mit verschiedenen Charakteren in verschiedenen Welten. Man schaut sich alles an, redet mit jedem, sammelt alle Gegenstände ein und geht einen vorgefertigten, linearen Weg um das Spiel zu lösen. Da wäre es vielleicht mal schön, man könnte den Ausgang der Geschichte durch seine Taten ein wenig verändern, sowas gibt es glaube ich nur bei wenigen Spielen. Alles andere ist aber halt prägend für Adventurespiele und es dürfte schwer werden das über den Haufen zu werfen.

Bezüglich der Dialoge hast du es ja schon angesprochen Planetfall, es ist ziemlich schwer da eine Grenze zwischen "ist interessant als Geschichte nebenher" und "ist nur dummes, nervendes Gelaber" zu ziehen. Ich denke, da wirds sicherlich auch in den Adventures der guten, alten Zeit einiges an zweiterem gegeben haben, aber vielleicht ist einem das durch fehlende Sprachausgabe gar nicht so aufgefallen. Texte ließt man und denkt sich wie die Charaktere das formulieren, diesen Luxus hat man bei Sprachausgabe nicht. Und die LucasArts Klassiker hatten einfach diesen Vorteil, dass fast alles passte. Ist schwer zu beschreiben, aber da hatte man eine perfekte Balance, wenngleich ich auch denke es würde schwer werden rauszufinden was die richtig gemacht haben und andere Spiele nicht. Es passte einfach. Würde man versuchen das auf Teufel komm raus auf heutige Spiele umzusetzen bräuchte man ja zunächst ähnliche Charaktere und Welten, ansonsten müsste man das ganze erstmal neu auf die jeweilige Welt und den Charakter umsetzen, ich denke das würde nur noch aufgesetzt wirken.

Wie dem auch sei, ich glaube schon das gibts noch einiges für dich zu entdecken. Als weiterer Tipp vielleicht mal Sam & Max. Wenn du das damalige noch nicht gespielt hast kann ichs nur empfehlen, auch wenn dich da wohl die ein oder andere Actionsequenz stören wird. Wie es in der Hinsicht bei den neueren aussieht kann ich nicht sagen, aber vom bissigen Humor und den Charakteren dürfte es vielleicht was für dich sein :)
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Wurstdakopp

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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #728 am: 17.11.2009, 10:57 »

Ich glaube ja, der Herr Planetfall muss nur einmal Stupid Invaders spielen, mit fünf Ausseriridschen in einer abgedrehten Comicwelt.  ;)

Außer er mag es nicht, wenn man in einem Adventure auch mal sterben kann.  :angst:
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Herr Planetfall

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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #729 am: 18.11.2009, 14:33 »

Stupid Invaders sieht in der Tat auch sehr interessant aus.

Ich vermute mehr und mehr, daß es doch einige neuere Adventures gibt, die mir liegen könnten. Hab nur leider keine Zeit, das auszuprobieren. Vielleicht sind auch nicht alle Adventure-Helden der letzten zehn Jahre öde. Daß Adventures nunmal bestimmten Regeln unterliegen, stört mich übrigens weniger. Aber ich glaube, daß auch das Adventure-Genre ausbaufähig wäre. Z. B. könnte man davon abrücken, daß das meiste im Screen nicht benutzt werden kann, sondern nur Hintergrundgrafik ist. Ich fänd's toll, wenn ich ALLES im Screen per drag and drop begrabbeln, durchsuchen und umschmeißen könnte. Schon hätte man eine Grenze weniger im Adventure-Genre und könnte die Rätsel ausbauen.

Und wie gesagt, ich glaube schon, daß man die "perfekte Balance" alter LucasArts-Spiele einfach analysieren könnte. Da gibt es halt bestimmte Proportionen zwischen Anzahl der Grafiken, Dialogen, NPCs etc., die einfach hinhauen. Auch innerhalb der Dialoge wird es da solche stimmigen Verhältnisse geben. Wenn aktuelle Adventure-Macher so etwas außer acht lassen und alle ihre Texte wahnsinnig interessant und witzig finden, hat man halt den Salat: Ermüdendes Endlos-Gefasel.

Daß das LucasArts-Konzept nur in Spielen mit LucasArts-Szenario wirken würde, glaube ich nicht. Auch nicht, daß der Versuch, es anzuwenden, aufgesetzt wirken würde.
Es gibt einfach in jedem Medium bestimme Kniffe, die immer ziehen. Fang ein Konzert mit drei schnellen Gitarren-Riff-Songs an, dann gehen die Leute mit. Setz drei Balladen an den Anfang, und das Publikum labert und geht Bier trinken. Ähnliche Kniffe gibt es auch in der Literatur, im Film usw. Und zu sagen, "LucasArts hatte es halt raus und sowas geht eben nie wieder" ist echt die allerlahmste Ausrede (als Adventuremacher) für Mittelmäßigkeit. Setz Dich hin, guck GENAU nach, wie die die Spiele aufgezogen haben und eifere dem nach. Geht auch in 3D und mit Sprachausgabe. Schließlich geht es hier um das Spielgerüst und nicht um die Oberfläche.

Sam & Max habe ich übrigens geliebt! ;)
« Letzte Änderung: 18.11.2009, 16:52 von Herr Planetfall »
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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #730 am: 18.11.2009, 18:59 »

Du könntest übrigens auch noch Bad Mojo ausprobieren. Kein klassisches Adventure, aber von der Spielidee sicherlich einzigartig, solang es dich nicht stört ein kleines Ungeziefer zu sein :D
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Herr Planetfall

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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #731 am: 18.11.2009, 19:53 »

Ja, seit das draußen ist, wollte ich es immer mal spielen. :rolleyes:
Jedenfalls auch keine langweilige Spielfigur. :oben:
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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #732 am: 18.11.2009, 22:45 »

Ich vermute mehr und mehr, daß es doch einige neuere Adventures gibt, die mir liegen könnten. Hab nur leider keine Zeit, das auszuprobieren. Vielleicht sind auch nicht alle Adventure-Helden der letzten zehn Jahre öde. Daß Adventures nunmal bestimmten Regeln unterliegen, stört mich übrigens weniger. Aber ich glaube, daß auch das Adventure-Genre ausbaufähig wäre. Z. B. könnte man davon abrücken, daß das meiste im Screen nicht benutzt werden kann, sondern nur Hintergrundgrafik ist. Ich fänd's toll, wenn ich ALLES im Screen per drag and drop begrabbeln, durchsuchen und umschmeißen könnte. Schon hätte man eine Grenze weniger im Adventure-Genre und könnte die Rätsel ausbauen.

Vergiss es! Es gab schon Spiele, die eine überdurchschnittlich hohe Anzahl an "Objekten pro Screen" hatten - es nervt nur ab. Nicht nur alleine das Rumklicken, sondern dann auch noch zu der unnötigsten Scheiße irgendnen blöden Spruch hören müssen - spätestens nach der dritten Location hat man die Lust an dem Spiel verloren, jede Wette. Das Ausfiltern von den wichtigen Gegenständen aus nem riesen Haufen unwichtiger Gegenstände ist nicht gerade die hohe Kunst der Motivation. Der gängige Durchschnitt (ala zehn Objekte pro neuer Location, acht sinnlos, zwei einstecken) ist völlig okay.
« Letzte Änderung: 18.11.2009, 22:46 von suk »
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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #733 am: 18.11.2009, 23:49 »

Da wurde es bei Book of unwritten Tales richtig gut gelöst, Gegenstände die keine spätere Relevanz haben kriegen ihr passendes Sprüchchen und sind danach nicht mehr anklickbar, wenn man später nicht weiter weiß und wild rumklicken will, wird somit relativ wenige Kombinationen drücken müssen, um ans Ziel zu kommen.

Außerdem hab ich irgendwie nicht in Erinnerung das der Satz: "Das geht so nicht!" fiel.  ;)
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Re: Neuere Adventure, wie sind die denn so ?
« Antwort #734 am: 19.11.2009, 00:02 »

Black Mirror 2 hat das auch, vielleicht schaffe ich ja auch am Wochenende endlich mal den Test zu schreiben. Sowas finde ich auch besser als ewig aktive unnütze Hotspots. Zwar macht das das Spiel viel leichter, da man ja weiß, dass man den Gegenstand früher oder später nochmal benötigt bzw damit interagieren muss, aber ich finds mehr als OK.
Demnächst soll von Book of unwritten Tales noch eine Fortsetzung rauskommen, die um einiges kleiner ist. (auch kein zweiter Teil sein soll) Darin spielt man unter anderem das Vieh, das etwas an Sid aus Ice Age erinnert. Jedoch ist die Veröffentlichung etwas ungewiss geworden, da der Publisher inzwischen insolvent ist.
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