Jowood hats mal wieder verbockt! Haben das Gothic 3 Addon (in Indien programmiert) mal wieder verfrüht auf den Markt geschmissen und das Produkt ist wieder voller Bugs. Wirklich schade, dass Teil 3 son Bugfest ist.
Interview mit Gamestar:
Warum ist nach dem total verbuggten Gothic 3 jetzt ein noch verbuggteres Gothic 3-Addon auf den Markt geworfen worden?
Michael Kairat, Projektleiter von Gothic 3: Götterdämmerung: Wir wollten den Fans unbedingt -- vielleicht auch krampfhaft -- noch dieses Jahr ein Addon liefern, welches die hervorragende Geschichte eines Helden weiter erzählt, die in Deutschland wohl als einzigartig zu bezeichnen ist.
Dieser Wunsch hat dazu geführt, dass wir das Addon im vorliegenden Zustand in Produktion gegeben haben und die uns bekannten Fehler mit einem Release-Patch beheben wollten. Wie es sich nun herausgestellt hat, war es uns nicht möglich, dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen.
Was uns besonders beschäftigt: Es ist uns leider nicht gelungen, die Stabilität auf das Niveau des von der Community und Spellbound gepatchtem Gothic 3 zu heben.
Im Grunde heißt das in PR Gewäsch: Wir wollten noch das wichtige Weihnachtsgeschäft mitnehmen und die Kunden schöpfen
Warum wurde das Billigstudio Trine genommen? Geht es Euch nur ums Geld?
Natürlich spielen Entwicklungsbudgets eine wichtige Rolle. Wir sind dem Trend der Branche gefolgt, Studios in Indien mit ihrem bekannt hohen Software-Know-how zu beschäftigen. Wir haben mit Trine ein Studio entdeckt, das bereits einige Projekte für namhafte Publisher zur vollsten Zufriedenheit realisiert hat und über ein sehr hohes technisches Know-how verfügt. Trine ist absolut kein „Billigstudio“, da es zu den Top-Studios in Indien zählt.
Hätten wir nicht diesen Weg gewählt, wäre es unmöglich gewesen, das grundsätzlich sehr anspruchsvolle Konzept des Addons überhaupt zu realisieren. Die nun vorliegenden Mängel haben wir zu verantworten und nicht das Entwicklerstudio.
Allein das Einarbeiten in einen fremden Code, der zur Verfügung gestellt wurde und für ein Addon selbstverständlich als Basis dienen musste, hatte besondere Anforderungen an Trine gestellt. Diese wurden auch weitgehend erfüllt.
Die teilweise unvollständigen Sourcecodes haben durch die aufwändige Bugfixing-Phase alle Terminpläne obsolet werden lassen. Der Grund lag schlichtweg in der Zusammenführung der gelieferten Assets von Trine mit dem Basisspiel, bei dem dann trotz erheblichen Manpower-Einsatzes die damit verbundenen Probleme bis zum Launchtag nicht zufriedenstellend behoben werden konnten.