Voller kindlicher Freude stürzte ich mich auf den coolen Sunnyboy, der sich im wahrsten Sinne des Wortes selbst die Taschen voll haut (und auch wieder großzügig entleert). Vermutlich war und ist es die schicke
Bitmap Brothers-Grafik, die mich sowohl damals als auch heute in den Bann geschlagen hat.
Wäre doch bloß nicht der immense Schwierigkeitsgrad, der einem permanent in den Joystick beißen lässt. Als Jungspund bin ich trotz etlichen Versuchen nie über den 1. Level von
Magic Pockets hinaus gekommen. Vermutlich wäre ich zumindest in die 2. Welt vorgestoßen, hätte ich gewusst, wie das äußerst komplexe Bonus-Süßigkeiten-System unseres Taschenspielers funktioniert. Hätte der Hund doch bloß nicht die Anleitung verputzt...*räusper*
Alle damaligen Frustmomente sind vergessen, der Joystick frisch geölt und das WinUAE-Emulationsprogramm samt Savestatefunktion (gaaaanz wichtig!) startklar. Schon kann ´s losgehen!!
Kopfwippend nahm ich das Titellied zur Kenntnis, welches aber leider schon nach kurzer Zeit wiederholt/geloopt wurde. Nun ja, der Rest des Spieles will schließlich auch noch auf die kleine DD-Diskette passen...
In den ersten Spielminuten musste ich mir gleich die Frage stellen: "Hat das Scrolling wirklich
so sehr geruckt??" Hat es wohl, welches die vielfältigen Kommentare hier beweisen. Immerhin gewöhnen sich die Äuglein recht schnell daran und man muss keine Angst haben, am nächsten Tag den Augendoktor aufsuchen zu müssen.
Apropos Aufsuchen: Den Level-Exit zu finden ist mitunter nicht leicht. Die komischen Fernseher, die ab und an in der Gegend rumstehen, zeigen einen viel zu kleinen Ausschnitt der unmittelbaren Umgebung. Zumindest hilft ein kleiner (Richtungs-)Pfeil, der bei jedem Wurf des Ghetto-Kindes mit aus der Tasche rutscht.
Trotz der vielen Gegenstände/Bonis, die man im Laufe seiner Reise aufklauben darf, mangelt es ein wenig an Abwechslung: Nur ein einziger affiger Endgegner am Ende von Level zwo. Keine Smartbombs, keine Bonuslevel per se. Nun gut. Man darf wenigstens ab und an sich verschiedene Helme aufsetzen, die Unverwundbarkeit, spezielle Schusskräfte oder sogar eine Teleportation auslösen. Zudem gibt es Hüpfbälle und Fahrräder, auf denen Kid cool wiederum unverwundbar durch die Gegend scharwenzeln kann. Auf alle Fälle dürfen Messies sich im Spiel richtig ausleben und alles aufklauben, was (insbesondere) die Gegnerschar alles so fallen lässt. Umso mehr man sammelt, desto mehr klingelt am Ende der
Bonuszähler nach jedem absolvierten Level. War man ganz besonders sammel- und killwütig, so untermalt unser Jungchen das Ganze mit einem herzhaften "Yeaahhh".
So weit...so gut.
In der zweiten Welt, in der man auf dschungelähnliche Gefilde trifft, wird das Spiel etwas träge und unübersichtlich. Hier wollen mehrere Pflanzen von uns per "Wolkenschuss" zum Wachstum animiert werden. Bei diesen Gießaktionen verheddert man sich des Öfteren. Außerdem nervt das Ganze schon nach kurzer Zeit und wirkt sich wie gesagt ermüdend auf den Spielverlauf aus.
Spaßiger gehts in der darauffolgenden Wasserwelt zu. Zwar macht ein Werfen von Dingen unter Wasser wenig Sinn, aber Superkid hat halt gleich mehrere außergewöhnliche Qualitäten auf Tasche.
Im finalen Abschnitt wird es eisig und winterlich. Wenigstens war der Erfinder schlau und hat sich mit genügend
Kraftwerken eingedeckt. Wer will schon bei Minustemperaturen einen Blackout erleben?
Einen Blackout hatten wohl auch die Programmierer, denn was im allerletzten Level los ist, konnte ich anfangs kaum glauben:
Der Spieler soll hier wohldosiert, das bereits angesprochene Bonus-Süßigkeiten-System einsetzen, um sich zum finalen Endausgang teleportieren zu können. Findet man in besagter Stage (unter Zeitdruck!) nicht schnell genug einen silbernen und danach einen goldenen Stern (dieser fördert die Beamkappe zu Tage), ist Schicht im Schacht bzw. Ende im Gelände. Die ganze Problematik wird in diesem
Forum gut erklärt. Letztendlich wurde ich auch durch die dort geschilderten, verschiedenen Lösungsansätze nicht schlauer. Dieses $&"!§$"!-System agiert einfach zu unvorhersehbar. Zum Glück hatte ich beim zehnten oder elften Anlauf genug Fortune und der rettende goldene Stern erschien.
Was sich die Programmierer wohl dabei gedacht haben? Für mich ist dieser letzte Abschnitt jedenfalls ein Witz, welchen man auch als Frechheit bezeichnen kann.
Wie dem auch sei, hatte ich es ja dann doch geschafft, mir das Teleportiermützchen überzustreifen und glücklich hüpfend zum
Endbild inkl. Endpunktzahl in Höhe von 1.558.200 vorzustoßen.
Das Spiel kratzt für mich knapp an 8 Punkten vorbei, weil:
- Handhabung hakelig (nicht immer hat man für einen Schuss die Taschen so voll, wie man es sich bei Schussabgabe wünscht)
- auch beim Springen erweist sich die Steuerung häufig als tückisch und mitunter ungenau
- die Level halten zu wenig an Abwechslung bereit (ein R-Type-mäßiger Shootlevel hätte womöglich Wunder bewirkt)
Die genauen, von mir verliehenen Prozentwerte für
Magic Pockets könnt ihr
hier einsehen.
Fazit:
Magic Pockets liegt zwar meiner Meinung nach vor
Xenon 2, doch kann es qualitätsmäßig nicht mit den Top Titeln
Gods und
The Chaos Engine mithalten. Und dennoch: Für Jump & Run Fans ist dieser Plattformer auf jeden Fall mehr als einen Blick wert. Zockt Euch einfach mal in diese kunterbunte, vor Karies strotzende Bonbon-Welt rein.
Kommentar wurde am 14.11.2021, 15:20 von jan.hondafn2 editiert.