Hätte mir damals jemand gesagt, dass ich
Push Over, ohne einmal in die Komplettlösung zu schauen, durchspielen werde, so hätte ich ihn für hirnverbrannt erklärt. Heute aber, ca. 24 Jahre nachdem ich anno dunnemals das Spiel zum ersten Mal gespielt und als unschaffbar eingeordnet hatte, wurde das Spiel von mir bezwungen. Stolz wie Bolle bin ich auf
G. I. Ant und mich natürlich.
Meine damalige Einstufung "unschaffbar" lässt sich heuer ganz einfach erklären:
Ich hatte als Jugendlicher einfach nicht das Durchhaltevermögen, mich ins Spiel reinzuknien. Vage kann ich mich entsinnen, dass ich irgendwo zwischen Level 10 und Level 20 das Ameisen-Handtuch geschmissen habe.
Ich war halt mit den etlichen, verschiedenartigen Dominosteinen überfordert...
Nun kam letztes Jahr "Kollege Zufall" und wollte, dass ich auf der
Langen Nacht der Computerspiele in Leipzig genau dieses Spiel anzockte (in diesem Zusammenhang liebe Zockergrüße an die PC-Cracks, die Jahr für Jahr dort ihre Rechner zum Daddeln zur Verfügung stellen). Dieses "Anzocken" resultierte in ein regelrechtes Abtauchen ins Spiel. Ich war in so einer Art "Flow", wie der Teeny von heutzutage sagen würde. Die Steinchen fielen locker und flockig bis
Level 29 um. Hier zoge ich dann erst mal nen Schlussstrich. Eigentlich wollte ich daheim gleich weitermachen, doch kam ich davon ab. Bis Januar 2018...
So stürtzte ich mich frohen Mutes bei Minusgraden zurück in dieses schöne Puzzelspielchen. Es dauerte keine drei Minuten um wieder ins Rätselfieber zu kommen und das Spiel "zu lesen". Häufig zieht hier schlicht und einfach das Motto:
Probieren geht über Studieren. Und nach mehrfachem (Gedenk-)Anstoß weiß man dann auch, wie der Level zu bewältigen ist.
Level 50...Level 60...Level 70...ich staunte nicht schlecht als ich nach einer gewissen Zeit bereits zwei Drittel des Spieles hinter mich gebracht hatte. Das Beste daran: Alles ohne Hilfsmittel. Ich dachte permanent: "Jetzt muss doch mal der Punkt kommen, wo ich beim Longplay spicken muss...." Denkste!
In dem Zusammenhang muss ich es dem Spiel und den Programmierern sehr zu Gute halten, dass man auch mal nen hohen Level auf Anhieb und mit wenig Steinumsetzen schafft. Das bringt frischen Schwung und zusätzliche Motivation für den Spieler.
Nebenbei möchte ich erwähnen, dass ich sowohl die Amiga- (per WinUAE) als auch die PC-Version (per DosBox) zum Steinchen schubsen nutzte. Mal hier ein paar Level auf der Freundin, dann mal wieder dort ein paar auf der Dose. Häufiger griff ich aber zum Commodore Programm, da hier einfach die Musiken schöner durch die Lautsprecher trällerten. Auf der 500-er Konfiguration kam es aber immer wieder zu leichten Slow Downs (möglicherweise emulationsbedingt). Mit der 1200-er Konfi war hingegen kein Leistungseinbruch feststellbar. Zum Daddeln konnte ich auch endlich mal wieder meinen
Competition Pro USB zum Einsatz bringen. Zum Glück waren nur selten die Input-Lags spürbar...
Das Spiel hat mir ungeheuren Spaß bereitet. Endlich gab es -seit langem- wieder einen Dopaminschub, der im Kopf das zockertypische "ach komm, noch nen Level"-Syndrom auslöste. All zu oft musste ich mich förmlich vom Rechner losreißen, denn das Suchtpotenzial besteht zweifelsohne, gerade dann, wenn man einen "Run" hat und sich in einem Ritt durch mehrere Level am Stück pusht.
Begeistert hat mich die Vielseitigkeit des Spiels. Neben dem "banalen" Umstellen und Anschubsen der Steine, kommt eine gehörige Prise Geschicklichkeit, strategisches Kalkül und Schnelligkeit mit ins Spiel. Da muss unser kleines Insekt in einigen Abschnitten doch tatsächlich Hackengas geben, um in einer bereits ausgelösten Fallsequenz noch bestimmte Steine in ihre richtige Position zu bringen. Dies muss meist unter immensen Zeitdruck (die Dominos purzeln ja bereits!) bewerkstelligt werden. Ein kurzer Haker, ein Stein falsch in die Ameisenhand genommen...schon war 's das. Umso größer ist dann die Freude, wenn man dann das jubelnde Fäustchen unseres braunen Soldaten sieht und er flott durch den offenen (hoffentlich nicht verdeckten!) Levelausgang schreitet.
Doch das Schnelligkeitsmomentum ist es nicht allein, welches unsere grauen Zellen auf Hochtouren bringt. Es ist doch tatsächlich möglich, und das ist wirklich ein toller Aspekt der meine Augen glänzen ließ, mehrere Kettenreaktionen in einer Stage auszulösen. Wie geht denn das, wenn man nur einen Anstoß zur Verfügung hat, werde ihr jetzt fragen. Ganz "einfach": Man kann/muss in bestimmten Situationen Steine von oben auf einen
Teiler fallen lassen, der wiederum ein Fallen in ein oder zwei Richtungen auslöst. Diese Aktion zählt nicht als Stoß und kann beliebig oft (die nötigen Teiler vorausgesetzt) durchgeführt werden. Eine tolle Idee, auf die ich erst mal kommen musste und die einen großen Aha-Effekt mit sich brachte.
Beim Durchspielen nutzte ich natürlich den ein oder anderen
Token, deren Benutzung mir letzten Endes aber ein paar wenige
Quavers Packungen kostete. Dadurch bekam ich nach erfolgreich beendeten 99. Level nur folgenden
Bildschirm zu sehen. Hier musste ich dann einen Code aus dem Internet bemühen und
voila, konnte ich mir den "verzwickten letzten Bonusschirm" zu Gemüte führen. Dieser sieht übrigens
so aus und mir war klar: Oha, diese ganzen Steine, die nach Normalsteinen aussehen, haben bestimmt allesamt verschiedene versteckte Eigenschaften. Dem war auch so! Doch war auch dieses Level relativ schnell
gelöst und Colin darf nun seine ganzen Packungen wegmampfen.
Kommen wir zur Mängelliste:
- Intro ist leider nicht abbrechbar (bei jedem Neustart dürfen wir uns erneut den Fauxpas des gelben Köters anschauen)
- Übersetzung ins Deutsche holprig (wurde von anderen Mitgliedern ja bereits angeführt)
- bei Verwendung von Token (ist ja als Spielelement im Spiel nutzbar) letzter Level unzugänglich
- verschenktes Potenzial im letzten Level (nicht alle Arten von Dominosteinen implementiert)
Diese Punkte kratzen aber nur wenig an der Bewertung. Das Spiel, gerade im Hinblick auf die verschiedenartigen Steine, habe ich als genial befunden. Mit ein wenig Ausdauer kann man sich genüsslich durch die Level beißen ohne das die Rübe raucht. Eigentlich musste ich nur im
Level 96 meinen Kopf zermartern. Diesen Level habe ich als schwersten des Spieles empfunden.
Meine -durch meinen jugendlichen Leichtsinn beeinflusste- Bewertung aus 2010 in Höhe von 7 Punkten, muss ich allumfänglich revidieren.
9 Punkte, und damit liege ich ausnahmsweise mal über der Wertung vom Joker/Power Play, hat das Spiel verdient.
Danke
Ocean für dieses tolle Tüftelspiel, welches mir noch sehr lange in positiver Erinnerung bleiben wird.
Kommentar wurde am 22.03.2018, 19:24 von jan.hondafn2 editiert.