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Schneider CPC (Amstrad CPC)


Hersteller:
Amstrad, Vertrieb in Deutschland durch die Schneider Computer Division (daher "Schneider CPC")

Speichermedium:
Kassetten, 3"-Disketten (rechteckig)

Veröffentlichung:
11.04.1984 - Vorstellung
Verkauf ab 21.06.1984 bis ca. 1990, evtl. auch 1993

Modelle:
CPC464
CPC664
CPC6128
später auch 464 Plus und 6128 Plus
als Konsole: GX4000

Verkaufte Geräte:
CPC464: 2 Millionen allein in Europa

Technisches:
Prozessor:
Zilog Z80A
Taktfrequenz:
4 MHz
Betriebssystem:
AmsDOS, CP/M
RAM:
128 KB in 2 Bänken a 64 KB (für BASIC ca. 42 KB frei)
ROM:
32 KB + 16 KB Disk-ROM
Textmodus:
20x25, 40x25, 80x25
Grafik:
640x200 monochrom, 320x200 mit 4 Farben, 160x200 mit 16 Farben
Farbauswahl:
27 Farben
Soundkarte:
General Instruments AY-3-8912, 3 Stimmen, Geräuschgenerator, stereo, interner Lautsprecher
Laufwerk:
3", 170 KB
Anschlüsse:
Datenbus, Centronics, Kassette, Joystick
Tastatur:
74 Tasten, QUERTY, Ziffernblock
Spannungsversorgung erfolgt über den Monitor (Grün- bzw. Farbmonitor)

Allgemeines:
Der Amstrad CPC wurde als Konkurrenz zu den bestehenden 8-Bittern wie den C64 und den Atari XL entworfen, wobei Amstrad durch konsequente Auslagerung und Einbindung von Drittherstellern versuchte, den Preis möglichst niedrig zu halten. Dazu kam das integrierte Laufwerk und die Prozessorgleichheit zum Sinclair ZX, was den Beginn im Spielesektor durch Portierungen vom Sinclair verhältnismäßig einfach machte. Andererseits machten gerade diese Schnellschüsse den Einstand des CPC schwer, da die zusätzlichen Möglichkeiten unausgenutzt blieben und viele deshalb den CPC unterschätzten.

Die Erstveröffentlichung des CPC 464 mit integriertem Kassettenlaufwerk war ein Erfolg. Der CPC war besser zu programmieren als der Commodore-Konkurrent und das Kassettenlaufwerk bot durch eine hohe Baudrate einen "integrierten" Kopierschutz, da einfaches Kassettenüberspielen nicht immer funktionierte. 1985 kam bereits ein überarbeiteter Nachfolger, der CPC 664 auf den Markt, dessen wesentliche Änderung das nun integrierte Diskettenlaufwerk im ungewöhnlichen 3"-Format war. Auch dieser Rechner war aber nicht mit einer annähernden Ausdauer wie der C64 versehen, denn bereits im gleichen Jahr wurde der CPC 664 zum CPC 6128 - mit 128 kB RAM statt 64 kB.

Das Ende der eigentlich recht erfolgreichen CPC-Geschichte in Deutschland, Österreich und der Schweiz hat - wie so oft - seine Wurzeln in innerbetrieblichen Querelen. Schneider als Vertrieb für Amstrad-Produkte beendet den Vertrag zu Beginn 1988 und zwingt Amstrad damit, eigene Vertriebswege in den deutschsprachigen Ländern aufzubauen. Das ist mit Zeit und Kosten verbunden, die dem CPC im Endeffekt fehlen. Trotz weiterer Versuche von Amstrad, mit dem CPC 6128+ (bessere Grafik) oder der exotischen Spielekonsole GX4000, die nichts anderes als ein CPC 464+ war, 1990 erneut Fuß im Heimcomputermarkt zu fassen, war das Ende der CPC-Ära schon in Sicht. Die Rechner - insbesondere die Plus-Editionen - waren für 8-Bitter quasi das Beste, was gegen Ende der Achtziger auf dem Markt war. Allerdings kamen die Plus-Serien zu spät, denn die 16-Bit-Generation in Form von Atari und Amiga war schon lange auf dem Markt und hatte sich im Heimsektor und damit auf dem Spielemarkt längst etabliert.

Für den interessierten Fan kann ich nur empfehlen, einmal am CPC zu spielen. Turrican oder Bomb Jack am CPC haben schon ihr ganz eigenes Spielgefühl. Ob es einem dann gefällt ... das sei dahingestellt. In Erinnerung wird der CPC allerdings immer bleiben, allein schon durch seinen legendären Grün-Monitor.

Text von berghutzen












Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1


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User-Kommentare: (760)Seiten: [1] 2 3 4 5   »
21.09.2024, 12:55 Edgar Allens Po (3043 
Da hat er sich aber was vorgenommen.
21.09.2024, 10:28 Grumbler (1576 
Der Herr Zucker persoenlich will der kultboy-Site Konkurrenz machen.

https://twitter.com/Lord_Sugar/status/1836368427428020734
25.08.2024, 13:33 Edgar Allens Po (3043 
Vertikales Scrolling soll leichter zu realisieren sein als horizontales.
Doch wie sieht das eigentlich bei "diagonalem" Scrolling aus? Wie zum Beispiel in Paperboy?
01.08.2024, 12:25 Edgar Allens Po (3043 
Die Sonic-Umsetzung für den CPC+ bzw. die GX-Konsole macht Fortschritte.
Ich muss sagen, es sieht fast zu gut aus, um wahr zu sein.
Wirklich sehr bemerkenswert!


Sonic Video
28.07.2024, 13:21 Edgar Allens Po (3043 
Dennoch kommt das Extra-Smooth beim C64 nur horizontal zur Geltung, oder?
27.07.2024, 14:12 Grumbler (1576 
> Ich koennte jetzt aber nicht mit Sicherheit sagen, dass ein 64er-Spiel weicher scrollt als Edge Grinder

Muesst man halt im Detail nachmessen (hab ich nich gemacht), ob sich alles immer im gleichschnellen Tempo bewegt.

Wenn du ein Objekt horizontal halb so schnell bewegen willst, dann kannst du es in Mode 0 bei 160x200 auf dem CPC nur jeden zweiten Frame einen Pixel verschieben. Bei 320x200 kannst du es jeden Frame einen Pixel verschieben, daher smoother. Abhilfe koennt man theoretisch hoechstens mit einer Art Anti-Aliasing-Uebergangsphase schaffen.

(Das haben wir bei deiner Mode-1-Performance-Frage ja auch schon ausgekaspert.)
Kommentar wurde am 27.07.2024, 14:13 von Grumbler editiert.
26.07.2024, 00:22 Edgar Allens Po (3043 
Ich könnte jetzt aber nicht mit Sicherheit sagen, dass ein 64er-Spiel weicher scrollt als Edge Grinder oder auch das alte Mission Genocide (vertikal).
Also es ist schon sehr weich. Bei den Sprites vielleicht eher noch, dass die am 64er geschmeidiger dahingehen.

1-Pixel-Scrolling in Mode 1 wäre farbärmer...aber halt auch hochauflösend wie am ST oder Amiga.
Könnte noch schick aussehen. Allerdings sind 4 Farben schon mager, also das stimmt.


Einen Vorteil mit zusätzlicher Weichheit beim Scrolling zieht der 64er aber eigentlich nur in der Breite, weil die Höhe ist ja mit 200 Pixeln dieselbe, egal ob 160x200 oder 320x200.


Xenon 2 am CPC, das wäre doch echt geil, und vertikal auch ganz gut machbar, denke ich.
Da gab es ja einige gute Shooter in den letzten Jahren, plus noch der schwarze Hintergrund mit ein paar Sternchen, der das Maskieren überflüssig macht.

Ich denke mittlerweile, der größte Arcade-Genickbruch für den CPC ist dieses Maskieren.
Kommentar wurde am 26.07.2024, 00:25 von Edgar Allens Po editiert.
25.07.2024, 11:57 Grumbler (1576 
> Waere auch zu viel verlangt, bei einem Horizontal-Shooter auch noch vertikal zu scrollen

ja mein ja nur generell technisch und hypotethisch etwa auch fuer eine vernuenftige Turrican-Umsetzung oder so mal

> ein paar Pixelsterne

ja genau, die paar Pixelsterne, die machen kein Kraut fett. Vmtl quasi als Gegenteil von 'Maskieren' einfach nicht malen wenn grad ein Sprite ueber der Koordinate ist. Auf alten Automaten war das "Starfield" noch eine eigene Hardware-Technologie, wohl bisschen wie 'ne Tilemap aber einfacher.

> vertikalen Shooter wuerde mich das eher stoeren

gibt doch alles moegliche, sowas wie Xevious oder 194x, aber auch Space-Shooter in vertikal wie Xenon II (auch so ein Kandidat wo ich mir 'ne CPC-Version mal vorstellen koennte).

> inwiefern noch Extrawaffen moeglich sind

oft machen die gar nicht so viel mehr Effekt und Lametta sondern haben nur mehr Wumms, also rein spielerisch kann man bei Super Edge Grinder noch einiges machen, aber wenn's auch visuell noch signifikant mehr bereichern soll, ja, wie gesagt is hier wohl nicht mehr sehr viel Luft nach oben.

Ausserdem muss man leider noch hinzufuegen dass sowas auf dem C64 immer smoother sein wird, weil der ja sogar 320x200 Aufloesung hat, in der gescrollt und die Sprites platziert werden, nur die Objekte haben halt doppelt breite Pixel, so dass sie wie in einem 160x200-Modus aussehen, aber bewegt wird auf 320x200. Auf dem CPC einfach nicht moeglich da ran zu kommen, ausser in Mode 1 (theoretisch zumindest, hab noch kein so sanftes 1-Pixel-Scrolling in Mode 1 gesehen), wo dann alles aber farbaermer ist.
Kommentar wurde am 25.07.2024, 12:10 von Grumbler editiert.
24.07.2024, 20:39 Edgar Allens Po (3043 
Wäre auch zu viel verlangt, bei einem Horizontal-Shooter auch noch vertikal zu scrollen, zumindest auf dem CPC. Gibt ja genügend Spiele dieser Art, die das nicht tun. Wobei die Version von X-Out für den CPC auch noch ganz gut ist, allerdings längst nicht so weich wie hier.

Dass die Sprites nicht über Hintergründe bewegen, spart das Maskieren, gell? Wie sieht es eigentlich aus, wenn man ein paar Pixelsterne vorbeiflitzen lässt? Muss man dann maskieren?

Ich finde aber, dass bei einem solchen Spiel ein schwarzer Hintergrund nicht stört, wenn die vorbeiziehende Grafik sehenswert ist und mit einer derartigen Framerate abläuft. Bei einem vertikalen Shooter würde mich das eher stören, da muss man einfach über eine Landschaft fliegen.

Ja, daraus ein richtiges Spiel und es wäre eines der nicht für möglich gehaltenen-Spiele für den CPC.
Wobei es das ja jetzt schon ist, der eine Level inkl. Boss ist ja ziemlich komplett.
Trotzdem zählt halt nur ein komplettes Spiel mit mehreren Leveln.

Da wir jedoch nicht wissen, wieviel Rechenzeit noch übrig ist, kann man auch nicht sagen, inwiefern noch Extrawaffen möglich sind.
Kommentar wurde am 24.07.2024, 20:40 von Edgar Allens Po editiert.
23.07.2024, 14:00 Grumbler (1576 
ja kenn ich natuerlich, waer mal schoen wenn das weiterentwickelt oder was aehnliches gemacht wuerde.

anzahl sprites, k.a., kann man schlecht abschaetzen ob noch mehr ginge wenn man's nicht selber programmiert, aber kann schon gut sein, dass das bereits knapp am limit ist.

weiss nich mehr genau welchen trick sie benutzen um das sanfte scrolling hinzubekommen, 2 pixel verschieben in hardware in mode 0 is ja moeglich, aber wenn's nur einer sein soll braucht man noch einen zusaetzlichen trick.

ansonsten, die sprites bewegen sich nicht ueber hintergruende sondern praktisch nur ueber schwarze flaechen, und es scrollt nur horizontal; wenn man diesbezueglich mehr wollte wuerde man es wohl nicht mehr so smooth hinbekommen.
23.07.2024, 00:37 Edgar Allens Po (3043 
Hey, Grumbler. Du kennst doch das superweiche und trotzdem knallbunte SUPER EDGE GRINDER.
Plus technisch aufwendiger Musik während des Spiels, denn der modulierende Sync-Bass kostet glaube ich auch etwas Rechenzeit

Denkst du, das läuft nur so weich bei dem Sprite-Aufkommen, das es bietet, oder könnte noch mehr los sein auf dem Screen und dennoch so weich?

Evtl. schreibst du jetzt: "Bin ich Jesus?"


Aber ich wollte es halt mal probieren, könnte ja sein.

Auf jeden Fall gehört dieses Spiel für mich zu den "Wundern", bei all dem Ge-Arschtsein, das man als Programmierer von CPC-Arcade-Games hinnehmen muss.


Hier nochmal ein Video:

BITTE KLICK MICH
19.07.2024, 02:15 Edgar Allens Po (3043 
Ja, P47 war jetzt nicht das beste Beispiel. Es gibt aber einige Arcade-Games, die einfach doch echt ziemlich gut ablaufen. Und das bei all den Einschränkungen.

Wie immer fettes THANX für die super answer
18.07.2024, 11:10 Grumbler (1576 
> desto erstaunlicher finde ich, wie gut manche Games doch noch abgehen auf dieser Kiste

ja, finde auch, dass es teilweise ein Wunder ist.

> Wie zum Beispiel P47-Thunderbolt

naja ist aber halt auch ein recht kleiner Bildausschnitt und ruckelt ziemlich, aber es ist noch relativ gut spielbar. Aber eben kein Vergleich zu anderen Plattformen.

> Hat denn der Bitmap-Modus auch Vorteile, die der Tile-Charaktermode nicht hat? Gibt es hier auch Staerken?

Ja sicher, fast alles andere als 2D-Arcade.

Wie gesagt, Diagramme, Standbilder, etc, darum sahen ja auf den ersten Blick die Screenshots auf Packungen bei der CPC-Version am besten aus.

Und auch wenn das Bildschirmlayout nicht optimal war und man wohl rumshiften musste, sind die 3D-Spiele aus gutem Grund meist am CPC am besten.

Auf Konsolen wie NES waren etwa 3D-Flugsimulationen per Standard gar nicht richtig moeglich, weil man nicht genug Tiles hat, um dynamisch jeden Frame neu generiert eine 3D-Welt drauf zu mappen, bzw. afair die Tiles sogar auch ausschliesslich vom ROM-Cartridge gelesen werden konnten. Afair mussten daher einige solche Spiele RAM-Chips im Cartridge mit verbauen. (Sega Master System hatte das Problem mit der statischen ROM-Tilemap glaub ich nicht, aber wahrscheinlich war hier dann auch das geringe Standard-RAM ein grosses Problem.). Ausserdem gab afair der Speicher gar nicht genuegend Tiles her, um den Bildschirm ohne Wiederholung zu fuellen, d.h. es ging nur, wenn man viel einfarbige Flaeche hatte.
Kommentar wurde am 18.07.2024, 11:14 von Grumbler editiert.
17.07.2024, 00:39 Edgar Allens Po (3043 
Ja, mit dem "Problem" meinte ich das Bytes-Schaufeln.

Hast echt ne Hammer-Antwort geschrieben!

Und ich muss sagen, je mehr ich über den CPC weiß, desto erstaunlicher finde ich, wie gut manche Games doch noch abgehen auf dieser Kiste. Wie zum Beispiel P47-Thunderbolt, wo echt noch viel Zeug durchs Bild fliegt. Und all das mit all den Hürden. Oder das R-Type Remake. Klar, dort geht der Rechner dann schon ordentlich in die Knie bei viel Verkehr, doch was ist da auch alles an Zeug auf dem Screen, Unmengen an Grafik. Schon beachtlich.


Hat denn der Bitmap-Modus auch Vorteile, die der Tile-Charaktermode nicht hat? Gibt es hier auch Stärken?
15.07.2024, 00:09 Grumbler (1576 
> Wieso war das eigentlich so, dass der CPC mehr Daten schaufeln muss?

Na ist doch klar.

CPC:
320x200 Pixel x 4 Farben = 16 Kilobytes.
Die anderen Modi brauchen genauso viel.

ZX Spectrum:
256x192 Pixel x 2 Farben + Attribute Info fuer 32 x 24 Characters = 6 Kilobytes und ein paar Zerquetschte.

Ausserdem kann man bei einem Tile-/Character-Mode/-Layout oft Dinge viel effizienter updaten. Man tauscht einfach ein Tile aus, anstatt 8x8 Pixel neu malen zu muessen. Der CPC hatte ja nur den Bitmap-Modus.

"Baugleich" ist die Grafikausgabe also mitnichten, aber das weiss man ja eigentlich.

> Wussten das die Typen von Amstrad? Oder haben die einfach irgendwas zusammengesteckt und auf den Markt geworfen? War es ihnen egal? Haette man das anders loesen koennen auch ohne Eigenentwicklungen an Chips und so weiter?

Laut Interview wollten sie durchaus das Beste von C64, ZX Spectrum und BBC Micro haben. Fuer jemand, der sich nicht so fuer Arcade-Spiele interessiert, kann man ja durchaus sagen, dass das gelungen ist. Der CPC ist eine Allround-Maschine, spezialisiert auf nichts, kann aber von allem ein bisschen was. Und die Grafikmoeglichkeiten eignen sich ja auch hervorragend fuer Diagramme und sowas, besser als die anderen.

Es klingt so, als waere die Entwicklungszeit ein grosses Problem gewesen. Die erste Partnerfirma, die den CPC entwickeln haette sollen, hat ja bekanntlich versagt, damit hat man ja mindestens ein paar Monate Zeit verplempert. Laut Interview war Amstrads Staerke, dass sie schnell und guenstig Komponenten und Gehaeuse aus Fernost zusammenbauen lassen konnten, das hatte die Konkurrenz aus irgendwelchen Gruenden nicht so raus. Ob mehr Schaltkreise fuer bessere Grafikmoeglichkeiten dann eine Kostenueberlegung war, vielleicht, es klingt aber wie gesagt am ehesten so, dass der Termindruck das Problem war.

Der Motorola-Controller, der ja auch in der IBM-CGA-Karte verbaut war, hatte ja einen Character-Modus (dort allerdings nicht umdefinierbar). Beim CPC ist dieser Modus aber bekanntlich leider nicht verdrahtet. (Aber sowas braucht halt dann auch wieder mehr Verschaltungen.) Damit waeren dann auch effizientere Grafikoperationen moeglich gewesen. Eventuell haette das schon gereicht, fast alle Spectrum-High-Performance-Edge-Cases 1:1 rueber zu retten, das bisschen mehr Speicheraufwand hin oder her.

Sprites sind allerdings elektronisch tatsaechlich ein Riesenaufwand, jedes Sprite ist quasi ein eigener elektronischer Schaltkreis in Hardware, weil man quasi parallelisieren muss, sonst kann man mit der Geschwindigkeit des Elektronenstrahls des Bildschirms nicht mithalten. Und wenn du Sprites implementierst, dann kommunizierst du ganz deutlich: Dies ist eine Spielemaschine! Weil fuer was anderes braucht man die kaum.

Wenn du allerdings all diese feinen Grafik-Hardware-Features von C64, Konsolen und co nicht hast, dann bist du fuer schnelle Arcade-Spiele sogar mehrfach gearscht, weil du dann auf jeden Fall doppelt buffern musst, wenn du nicht jeden Frame neu zeichnen kannst, und verbraetst dabei um so mehr Speicher.

Manchmal denk ich mir, eine Alternative waer vielleicht gewesen, zwei Modi uebereinander legen zu koennen, also zumindest ein Vorder- und ein Hintergrund in Hardware. Das ist (vielleicht) weniger aufwaendig als Hardware-Sprites, dabei aber flexibler, auch fuer andere Use Cases als Spiele, und spart in 99% der Faelle das Maskieren und Speichern der Hintergrundinformation. Es ist doch eigentlich selten, dass man 2 Sprites (zusaetzlich zum/ueber dem Hintergrund) uebereinander legen muss, und selbst wenn, dann muss man diese Faelle eben in Software abhandeln. Hauptsache man muss nicht *alles* in Software machen.

> Und wieso hat der Spectrum dieses Problem nicht?

Welches Problem genau hatte der Speccy nicht? Ausser weniger Bytes schaufeln muessen?
Kommentar wurde am 15.07.2024, 00:26 von Grumbler editiert.
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