Willkommen bei
 Kult-Magazine
 Kultboy.com-Inhalte
 Interaktiv
Neues Mitglied: Peter Hunzinger
 Sonstiges




.::.
Warning: Uninitialized string offset 1 in /home/.sites/116/site1628/web/inc/t.inc.php on line 25

zurück zur Gesamtübersicht der Tests

Play Time 2/93




Scan von kultmags


Sollten mit diesem Inhalt und der Veröffentlichung von alten Magazinen und deren Inhalten Ihre Rechte verletzt werden, bitte ich, diese anzugeben, und die rechteverletzenden Themen werden umgehend von der Seite genommen. Mehr Informationen zu den einzelnen Erlaubnissen findet man hier.
User-Kommentare: (232)Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »
13.11.2023, 01:43 Retro-Nerd (13903 
Oh Dae-su schrieb am 13.11.2023, 00:41:
...Magnetschuhe in einer Welt aus Eisen an, stellt sich bei mir kein Flow ein, weil ich mich künstlich eingebremst fühle.
Jedenfalls ist mir wichtig, das sich die Spielfigur geschmeidig steuern lässt. Anderen anscheinend nicht so...


Wie schon erwähnt wurde: Das ist kein Action Sidescroller ala Turrican oder Lionheart (selbst DA mecken ja einige über die Steuerung), sondern ein recht langsamer Action Puzzler. Deshalb fallen die technischen Einschränkungen hier im "Flow" deutlich weniger negativ auf. Die Konsolenfassung sind allerdings wirklich kaum zu gebrauchen. Einzig die PAL Mega Drive Version geht noch.
Kommentar wurde am 13.11.2023, 01:44 von Retro-Nerd editiert.
13.11.2023, 00:41 Oh Dae-su (1040 
Auf dem Amiga war's grafisch sowie soundtechnisch ein Meisterwerk! Die Bitmap Brothers hatten echt einen tollen Stil!

Aber wenn die Spielfigur dahinstapft, als hätte sie Magnetschuhe in einer Welt aus Eisen an, stellt sich bei mir kein Flow ein, weil ich mich künstlich eingebremst fühle.
Jedenfalls ist mir wichtig, das sich die Spielfigur geschmeidig steuern lässt. Anderen anscheinend nicht so...
12.11.2023, 23:41 markymark79 (964 
Mir war das damals irgendwie zu lahm, ging nie an mich, obgleich die Grafik zu der Zeit schon echt gut war. Trotzdem: Nicht so mein Fall.
12.11.2023, 18:02 v3to (2058 
Edgar Allens Po schrieb am 12.11.2023, 16:23:
Dual-Playfield ist parallax, oder? Doch warum nur 12 Farben in total? Das wären ja nur 6 Farben pro Ebene. Das kann ja nun wirklich nicht sein.


Die Grafik ist bitplane-basiert. also eine Bitplane sind 2 Farben, 2 Bitplanes ergeben übereinandergelegt 4 Farben, 3 ergeben 8 usw. Was sonst normal bis 32 bzw 64 Farben werden kann, teilt sich das im Dual-Playfield-Modus entsprechend auf 2 Ebenen auf, wobei bei der Vordergrundebene normal noch eine Farbe transparent ist.

In Spielen wird daher oft zeilenweise die Palette verändert, damit es mehr ausschaut, wie zb bei Shadow of the Beast oder Agony. Bzw a propos Agony ist das auch der Grund, warum die Gegner Ton in Ton zum Hintergrund ausfallen.

Um mehr Farben auf den Bildschirm zu bringen, werden gerne auch mal Sprites auf dem Bild platziert (z.B. die Hauptfigur). Dort sind die Farben unabhängig vom Hintergrund).

Es gibt auch Beispiele mit mehr Farben, wo man aber andere Kompromisse bestehen. In den 64-farbigen Abschnitten von Lionheart sind die Anzahl bzw Größe der bewegten Objekte ziemlich überschaubar. Oder in Spielen wie Apydia (oder im ersten SHMUP-Level in Turrican 2) sind Parallax-Ebenen gemultiplexte Sprites. AFAIK funktioniert das dort, weil das Spiel nur in eine Richtung scrollt.
Kommentar wurde am 12.11.2023, 18:10 von v3to editiert.
12.11.2023, 16:23 Edgar Allens Po (3403 
v3to schrieb am 10.11.2023, 21:35:
Also, wenn es um die Anzahl Farben geht, nimm mal sämtliche Dual-Playfiel-Games auf dem Amiga, die an sich auf 12 Farben in total basieren


Dual-Playfield ist parallax, oder? Doch warum nur 12 Farben in total? Das wären ja nur 6 Farben pro Ebene. Das kann ja nun wirklich nicht sein.

Und bestimmt gibt es ein Glanzstück, das mehr schafft. Gab es nicht Werke mit 64 Farben, wenn auch evtl. ohne parallax?
11.11.2023, 11:13 Edgar Allens Po (3403 
Gunnar schrieb am 11.11.2023, 02:40:
Bei jedem einzelnen Schritt die Arme einmal vor und zurück:


Die Pendelbewegungen der Arme sind ein wesentliches Merkmal des menschlichen Gangbildes, sie stabilisieren die Schwung- und Spielbeinphasen und fördern zusätzlich den Vortrieb, der durch die Zielsehnsucht eingeleitet wird.
11.11.2023, 08:33 DaBBa (3465 
Bei der SNES- und der Mega Drive-Version ist Musik am Start. Dafür ist das Spiel so schnell gedreht, dass das Spiel nicht nur deutlich schwieriger ist, sondern die Bewegungsanimation nun total panne aussieht.

Die Musik erinnert mich außerdem irgendwie an das typische MIDI-Gedudel, was man zu der Zeit oft bei PC-Spielen im Hintergrund hatte.
11.11.2023, 06:10 Twinworld (2777 
Mir Perönlich hat die Grafik sehr gut gefallen(sieht halt Edel aus)und wieviele Farben genutzt wurden ist dann doch sekuntär.
Auch spielerich konnte das Spiel Überzeugen und das trotz der Mängel bei der Steuerung.
Das die Bitmaps mit dem Game einiges richtig gemacht haben zeigt schon die Tatsache das hier und jetzt so lebhaft übers Spiel Diskutiert wird.
11.11.2023, 02:40 Gunnar (5270 
Komisch, komisch. So rumzulaufen wie die Hauptfigur dieses Spiels wäre schon etwas affig: Bei jedem einzelnen Schritt die Arme einmal vor und zurück, nicht anders. Und das Verhalten bei den Kämpfen hat schon Slapstick-Charakter: Geschoss kommt an - zwischendurch aus der Hocke aufstehen und zurückschießen (bzw. -werfen) und dann wieder ducken, bevor das nächste Geschoss da ist. Womöglich wurde die ganze "Matrix"-Ästhetik schon gute acht Jahre vor dem Film in England erfunden.
10.11.2023, 23:54 markymark79 (964 
@Kultboy: Hier ist was verrutscht: In der Power Play hat der ST 71% und der Amiga 0% im Sound, nicht umgekehrt.
10.11.2023, 23:43 Edgar Allens Po (3403 
Gold Of The Aztecs schrieb am 10.11.2023, 19:14:
Ja. Schade, dass die das bei Turrican nicht umgesetzt haben.


Turrican hatte eine Rüstung, die Kräfte generierte.
10.11.2023, 21:35 v3to (2058 
Gold Of The Aztecs schrieb am 10.11.2023, 19:11:
Eigentlich immer wieder faszinierend, wie unterschiedlich geschmäcker sind: gefühlte 12 fps in einer mauen 16-Farben (!) Spielewelt wär' ein grafischer Hochgenuss.

Also, wenn es um die Anzahl Farben geht, nimm mal sämtliche Dual-Playfiel-Games auf dem Amiga, die an sich auf 12 Farben in total basieren, auch wenn sie Dank Copper-Tabellen bunter wirken. Und auch sonst sind die meisten nativen Amiga-Games nicht auf 32 Farben ausgelegt, sondern weniger, weil die Hardware zumeist in 50 fps nicht nachkommt. Selbst Spiele wie Turrican 2 teilen die Grafik aus Gründen auf 15-farbige Teilbereiche auf. Es hängt zuletzt am Pixel-Artist ab, was mit den Restriktionen gemacht wird. Nur Gods sah unabhängig davon zb in den farblich angereicherten Konsolenversionen weniger stimmig aus. Über die technische Umsetzung müssen wir nicht reden, da ging sicher mehr.

Das Spiel ist mehr Puzzle-Platformer als Action-Platformer. IdR sind puzzle-plaftformer-lastige Spiele vom Ablauf gemächlicher als Action-Platformer wie Turrican o.ä.
Kommentar wurde am 10.11.2023, 21:37 von v3to editiert.
10.11.2023, 20:10 forenuser (3764 
Gold Of The Aztecs schrieb am 10.11.2023, 19:14:
Edgar Allens Po schrieb am 08.11.2023, 11:52:
Ein Mensch kann nicht springen, ohne vorher in die Hocke zu gehen. Und je höher er springen will, desto mehr muss er in die Hocke.

Ja. Schade, dass die das bei Turrican nicht umgesetzt haben. Oder Superfrog. Oder PP Hammer. Fire&Ice. Super Mario. Sonic.


Superfrog, Fire&Ice und Sonic sind entschuldigt. Das waren Frosch, Kojote und Igel, die können das...
10.11.2023, 19:17 Retro-Nerd (13903 
gefühlte 12 fps


16,66 sind. Ordnung muß sein.

Maue 16 Farben? Gods zeigt hier mit die am besten genutzten 16 Farben überhaupt. Schau dir mal andere Sachen aus der Zeit auf dem Amiga oder ST an.
Kommentar wurde am 10.11.2023, 20:12 von Retro-Nerd editiert.
10.11.2023, 19:14 Gold Of The Aztecs (52 
Edgar Allens Po schrieb am 08.11.2023, 11:52:
Ein Mensch kann nicht springen, ohne vorher in die Hocke zu gehen. Und je höher er springen will, desto mehr muss er in die Hocke.

Ja. Schade, dass die das bei Turrican nicht umgesetzt haben. Oder Superfrog. Oder PP Hammer. Fire&Ice. Super Mario. Sonic.

Nein, mal im Ernst: eine halbe Sekunde auf den Sprung warten, weil's realistisch ist? In einem antiken Level mit fliegenden Monstern, die durch Wände fliegen können, aber sich trotzdem mit unendlich vorhandenen Hämmern und weißen Kugeln abschießen lassen? Da fehlt doch dann doch der Hang zum Realismus..
Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »


Du willst einen Kommentar schreiben?

Dann musst du dich nur kostenlos und unverbindlich registrieren und schon kann es losgehen!