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29.05.2021, 20:24 Bearcat (4172 
Bisher völlig übersehen: bei der Indizierung von Doom war wohl vor allem der Wunsch Vater des Gedankens. Derart selbstgerecht und eigentlich ja undemokratisch würde die Prüfstelle heute bestimmt nicht mehr vorgehen.
24.04.2021, 20:36 Trondyard (1062 
Ich habe nun auch einmal SIGIL beendet, die von John Romero erstellte fünfte Episode des Ego-Shooter-Urknalls. Ja, war okay. Das Leveldesign fand ich jetzt bei weitem nicht so toll wie bei den originalen Teilen, manchmal war's mir auch einfach viel zu dunkel. Dennoch hat es Spaß gemacht und vor allen Dingen die Musik war überraschend gut. Die hat mir wirklich sehr gefallen. Bevor ich diese Episode allerdings irgenwann noch einmal spiele, werde ich aber ziemlich sicher dutzende Male die "normalen" Episoden zocken. Für SIGIL würde ich eine 6, dank der Musik eine 7 vergeben. Nur gut, dass ich schon vor langer Zeit die verdiente 10 für DOOM vergab! ;-)
10.01.2021, 21:11 Pat (6286 
Hat schon neben Duke3D einige Spiele gegeben, die schon vor Half-Life versucht haben, realistische Levels zu machen. Chasm, Sin, die Halb-RPGs wie System Shock, Ultima Underworld, ...

Ich denke, da man zum Zeitpunkt des ersten Dooms ohnehin genügend Limitationen hatte, wollte man sich auf den reinen Spielspaß konzentrieren.
Man sieht an Teilen von Heretic und Hexen, dass die Engine arg ans Limit kommt, wenn man zu sehr versucht, realistische Sachen zu machen.
Und gerade beim ersten Doom galt noch, dass die Framerate der König ist.
Da wurde wohl recht schnell auf realistische Levels verzichtet.

Das Gedankenspiel ist aber trotzdem amüsant.
10.01.2021, 20:26 Swiffer25 (1454 
Es ist mir gerade vorgestern erneut bewusst geworden,dass LucasArts in Indy IV sobald die Atlantis"Runde" beginnt auf seine Weise ebenfalls extrem tröge "Räume" eingebaut hat wo auch ich mich frage,was! haben die Atlanter da wohl veranstaltet gehabt?

Das mit Half-Life "endlich" eine Art Konstrukt bzw. eine sinnvolle Verbindung der Örtlichkeiten erstmals umgesetzt wurde,dass ist das evolutionäre daran,geprügelt/geballert wird halt trotzdem.
Das hat einfach seine Zeit benötigt nehme ich rückblickend an.

So richtig gepackt hat mich damals dann Aliens vs. Predator 2010 mit seiner Kunst der Bewegung der Spieleerfahrung......WOBEI Quake4 wie auch Prey mich heute noch ab und an wie ein guter Film mich erneut bewegen/motivieren es zu erleben.

Ich sehe mir aus Freude heute Abend Predator 1987 und folgend Phantom Commando an,einfach gute Action.
Wie auch oben genannte Spiele.
Dort in diesen Filmen geht es ebenfalls "schlauchartig" zu,also von Punkt A-Z mit einig Feuerwerk dazwischen.

Da war ein D00M damals halt noch entfernt von,einfach ein Grundgerüst,behaupte ich mal, weit aus dem Fenster gelehnt.
Kommentar wurde am 10.01.2021, 20:32 von Swiffer25 editiert.
10.01.2021, 18:51 DaBBa (3357 
Ja, es ist komisch. Einerseits sind Singleplayer-Maps in 3D-Shootern heute viel linearer; man läuft meistens durch einen Level-Schlauch und nur selten zurück. Aber die Level-Schläuche werden so gezogen, dass die Illusion entsteht, man mache einen Rundgang durch ein "echtes" Gebäude.

Stimmt natürlich nicht: Viele Türen sind dauerhaft geschlossen (d. h. die Räume dahinter existieren de facto nicht) und wenn man bewusst drauf achtet, fällt auf, dass die Räume teilweise sehr komisch verbunden sind. So gibt es oft keine Treppenhäuser, weil sonst der Spieler ja direkt bis nach ganz oben/unten laufen könnte, ohne die Stockwerke dazwischen durchqueren zu müssen.

Im Multiplayer hingegen ist es tatsächlich ein bisschen wie früher. Gebäude, die irgendwie komisch angelegt sind - weil sie eben ein Spielfeld für einen Wettkampf sind.
10.01.2021, 16:17 Gunnar (5096 
drym schrieb am 10.01.2021, 14:03:
Nachdem ich gerade Wolfenstein New Order spiele und ins Doom-Video reinschaue hier frage ich mich etwas:

Wofür sind diese ganzen Hallen und Räume und Gänge gebaut worden? Von wem und wozu?

In modernen Shootern ergeben die Räumlichkeiten meist irgendwie Sinn (zB gibt es Schlafkabinen in einem U-Boot, einen Maschinenraum, eine Brücke etc., oder im Bahnhof eben ein Stellwerk, Gleise die dorthin führen...).

Beim alten Doom hatte ich gerade - erstmals in diesem 39 Jahre langen leben - die Frage im Kopf: wenn dort gerade kein Mensch durchlaufen und herumballern würde - was würde hier dann gemacht werden?


Tja, du triffst den Nagel auf den Kopf. Daran lassen sich einfach genau die Unterschiede zwischen den Shooter-Generationen ausmachen, denn erst so ungefähr ab "Dark Forces" und "Duke Nukem 3D" sehen die Level wirklich nach zumindest hinsichtlich ihrer Funktionen glaubwürdiger Umwelt aus.

:EDIT: Dazu umgekehrt mal das Bild: Wenn man an der hiesigen Uni nach Feierabend im Keller des Chemie-Trakts mit seinen Laborräumen herumstromert, sieht das wiederum recht ähnlich zu einigen Levels aus "Half-Life" oder "Doom III" aus.
Kommentar wurde am 10.01.2021, 16:19 von Gunnar editiert.
10.01.2021, 16:04 Viscera (361 
Ursprünglich sollten die Levels ja nach "glaubwürdigen" Örtlichkeiten aussehen. Zumindest war das von Tom Hall so angefacht. Die anderen scherten sich aber darum wenig.
10.01.2021, 15:49 Bearcat (4172 
Die Kartennamen sind freilich schon ein Hinweis auf den Sinn der Örtlichkeiten, aber die damaligen grafischen Limitationen erlaubten eben keine besonderen Details. Auch bei Quake wird erst heute mit den ganzen HD-Mods ersichtlich, wieviele Computer, Maschinen, Rohre, Leitungen etc. in dem ewigen graubraun eigentlich zu sehen sind.
10.01.2021, 15:44 Frank ciezki [Mod] (3867 
drym schrieb am 10.01.2021, 14:03:
Nachdem ich gerade Wolfenstein New Order spiele und ins Doom-Video reinschaue hier frage ich mich etwas:

Wofür sind diese ganzen Hallen und Räume und Gänge gebaut worden? Von wem und wozu?

In modernen Shootern ergeben die Räumlichkeiten meist irgendwie Sinn (zB gibt es Schlafkabinen in einem U-Boot, einen Maschinenraum, eine Brücke etc., oder im Bahnhof eben ein Stellwerk, Gleise die dorthin führen...).

Beim alten Doom hatte ich gerade - erstmals in diesem 39 Jahre langen leben - die Frage im Kopf: wenn dort gerade kein Mensch durchlaufen und herumballern würde - was würde hier dann gemacht werden?



Die Architektur und Einrichtung machte wohl nur in sehr wenigen alten Spielen Sinn. Darauf nahm man erst später Rücksicht. Arcadige Titel nehmen heute noch eher wenig Rücksicht auf lebensgetreu dargestellte Umgebung und setzen eher auf die Frage : "Was macht als Level Sinn und Spaß ?`".
10.01.2021, 15:08 jan.hondafn2 (2446 
Gute Frage, drym.

Auf jeden Fall -hatte ich damals schon bei meinem Studienkurs an der Uni recherchiert- wurden für die Hintergrundbilder im Spiel Bilder von Bergen aus China verwendet. Das Ganze wird auch hier von John Romero beschrieben.

Wir sehen also:
Selbst bei "alten Spielehüten" gibt es immer noch neue, kuriose Dinge, die man in Erfahrung bringen kann. Vermutlich bekommt man sogar eine ganze Doktorarbeit über Doom zusammen, sobald man sich mit jedem Detail im Spiel auseinandersetzt.
10.01.2021, 14:58 Trondyard (1062 
Naja, es gibt viele Computer und Monitore und große Hallen, in denen Experimente durchgeführt werden, die unsere Vorstellungskraft weit überschreiten. ^^ Die Glaubwürdigkeit der Raumstation zweifele ich bis zum heutigen Tag eigentlich nicht an. Das Gleiche könnte man dann ja auch bei vielen anderen Spielen tun.
10.01.2021, 14:03 drym (4268 
Nachdem ich gerade Wolfenstein New Order spiele und ins Doom-Video reinschaue hier frage ich mich etwas:

Wofür sind diese ganzen Hallen und Räume und Gänge gebaut worden? Von wem und wozu?

In modernen Shootern ergeben die Räumlichkeiten meist irgendwie Sinn (zB gibt es Schlafkabinen in einem U-Boot, einen Maschinenraum, eine Brücke etc., oder im Bahnhof eben ein Stellwerk, Gleise die dorthin führen...).

Beim alten Doom hatte ich gerade - erstmals in diesem 39 Jahre langen leben - die Frage im Kopf: wenn dort gerade kein Mensch durchlaufen und herumballern würde - was würde hier dann gemacht werden?

10.01.2021, 13:59 drym (4268 
Viscera schrieb am 09.01.2021, 21:54:
Er trägt ja einen Schlagring.
DOOM-FAKTOR: 12,5/10
10.01.2021, 11:38 robotron (2745 
Hab die Fäuste auch eigentlich nie benutzt ... Hatte immer das Gefühl das war so ein Feature nach dem Motto "weil wir es können".
10.01.2021, 10:56 Bearcat (4172 
Da schließt sich ja irgendwie die Frage an, ob die Waffe Nr. 1 in einem Ego-Shooter überhaupt Munition verbrauchen soll oder nicht. Mistgabel (Blood), Brechstange (Half-Life) oder auch System Shock 1/2 (Bleirohr/Rohrzange) dürfte jeder Mal als Rettungsanker benutzt haben, aber in Doom lade ich lieber einen alten Spielstand als ohne Munition gegen die Höllenbrut antreten zu müssen. Ach ja, und den "Mighty Foot" o.s.ä. in Duke Nukem 3D dürften die meisten wohl eher als Gag betrachtet haben und panisch auf die Suche nach dem letzten ömmeligen Pistolenmagazin gegangen sein. So "Mighty" war der "Foot" nämlich bekanntlich nicht, ein gelungener Spassekken der Entwickler!
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