„DSA?“ Au weh, dafür werde ich wohl nie mehr die Muße finden. Eigentlich wollte ich immer mal „Fate – GoD“ zocken, aber das lass ich auch mal lieber bleiben, denn bei solchen Kapazundern laufe ich gern Gefahr, irgendwann nicht mehr zu wissen, wo’s langgeht.
Doch im Grunde mag ich komplexe RPGs sehr. Hauptsache, die Kämpfe "wirken" flott. Ich meine damit gar nicht die Dauer der Kämpfe an sich. Ich liebte z. B. die AD&D-Klassiker von SSI, und dort konnten die Battles schon mal eine halbe Ewigkeit dauern. Aber sie wurden mir nie langweilig, weil sie viel dynamischer wirkten als bei den Amber-Spielen. Man konnte in einem Spielzug immerhin rennen UND zuschlagen/zaubern. Und wenn ein gut gezielter Feuerball eine ganze Horde Goblins auf einmal grillte, war das einfach nur geil.
Bei den Kämpfen in „Ambermoon/star“ fühlte ich mich gewissermaßen „eingezwängt.“ Man durfte pro Runde nur eine mickrige Aktion machen, oder einen (!) einzigen (!) Schritt. Oder vorrücken, wenn der angeschlagene Gegner fliehen wollte. Das war immer verdammt ärgerlich: Da hat der Kampf bereits ewig gedauert, da wollte man ihn natürlich auf keinen Fall entwischen lassen! Das sah dann so aus: Feind weicht zurück – wir rücken vor, Feind weicht zurück – wir rücken vor usf. Fernwaffen nutzten da auch nix; die verfehlten dann immer das Ziel. Fand ich nicht gerade prickelnd, zumal jeder Spielzug quälend langsam vonstatten ging (warum eigentlich?). Schon ein schlichter Kampf Zwei gegen Zwei konnte sich furchtbar in die Länge ziehen, weil selbst die geschicktesten Kämpfer nur selten trafen. Es gab öfter Runden, da traf weder Freund noch Feind. Ächz! Und wenn der nun schwer verwundet war, nahm er bald die Beine in die Hand.
Mancher mag meinen: „Siehste, das Programm hatte immerhin eine K.I., wenn es den Feind in brenzligen Situationen fliehen ließ.“ Aber wenn die Trefferquote schon auf Glück und Zufall zu basieren scheint, was brauch ich da eine K.I.?! Ich will nur dem Feind noch den Rest geben, basta.
Und das meinte ich mit „zäh wie Leder:“ Künstlich in die Länge gezogene Kämpfe, mit dem Ergebnis, am Ende mit leeren Händen dazustehen und sich dafür die Wunden zu lecken. Steinigt mich, aber um ehrlich zu sein, halte ich Thalions Kampfsystem sogar für das schlechteste, das mir je untergekommen ist. Hm, ich probier’s ein bisschen diplomatischer: Das Taktikkonzept war an sich nicht schlecht durchdacht (denn einleuchtend war es ja) – nur oft langweilig und oft ärgerlich.
Das wollte ich loswerden.
Obwohl ich jetzt so viel geschimpft hab, fand ich das Spiel doch insgesamt richtig gut! Das hatte natürlich zu einem großen Teil mit der starken Technik zu tun, die meinen A500 auf’s Äußerste ausreizte. Keine Ahnung, warum der Joker nur 80% für die Grafik vergab. Wüsste nicht, was man da noch hätte groß verbessern können.
Als ich das erste Mal in Großvaters Keller die 3D-Darstellung erfuhr, dachte ich zunächst nur: „Wahnsinn!“
Doch an nichts gewöhnt sich der Mensch rascher als an den technischen Fortschritt. An schlechte Musik hingegen weniger… Ich weiß, dass viele von euch auf Matthias Steinwachs’ Amigaklänge stehen, und auch ich finde seinen Sound – zumindest technisch – hervorragend, bombastisch und richtig „fett.“ Doch für mein Empfinden wählte er zu oft zwar spektakuläre, aber mitunter grässlich klingende „Instrumente.“ Ich bin kein Musiker und kann’s nicht besser beschreiben, aber schon bei „Ambermoons“ Titelmusik verspüre ich ein unangenehmes Kribbeln in der Kopfhaut; sie klingt für mich fürchterlich aufdringlich.
Deshalb – und auch, um die Ladezeiten zu verkürzen – hatte ich die Musik meistens abgestellt. Bin Thalion dankbar für diese Option (die haben's wohl geahnt).
Ach so, eigentlich wollte ich ja mehr lobende Worte spenden. Also zum Positiven: Bren hat’s schon angeführt, und auch ich fand die Automap und die Teleport-Funktion klasse und kommod. Ich tu mir in Computerspielen immer wieder etwas schwer mit der Orientierung, und wenn ich einen Ort länger nicht besucht hab, weiß ich oft nicht, in welcher Richtung der Händler z. B. liegt. Eigentlich hab ich früher gern Karten mitgezeichnet, aber irgendwann hängt’s einem doch zum Hals raus.
Visuell mindestens so beeindruckend wie die 3D-Engine fand ich die fein ziselierteGrafik von Henk Nieborg.
In den 2D-Innenräumen machte mir das Spiel am meisten Spaß, weil man alles Mögliche durchstöbern konnte. Das liebe ich ja bei Rollenspielen: Wenn ich in eine neue Stadt komme, wird erstmal jedes Haus durchforstet und alles umgedreht, was nicht niet- und nagelfest ist.
Das Zufallsprinzip mit den Dietrichen fand ich aber doof, denn man speicherte vor jedem Schlösserknacken eh ab, um den Verlust an Dietrichen in Grenzen zu halten.
Die Trainingshallen für die jeweiligen Klassen lagen oft sehr weit entfernt, aber es motivierte, sie aufzusuchen, denn die Werte stiegen danach ordentlich, und Levelaufstiege fanden ja eher selten statt. Aber, naja, auf die Trefferquote hatten die Trainings für mein Gefühl leider kaum eine Auswirkung zum Besseren…
Die Runen fand ich auch nett, sie verliehen dem Spiel mehr Tiefe, und mit der Zeit konnte ich die Schrift auch ohne Übersetzungshilfe lesen. Diese Lernbereitschaft werde ich bestimmt nie mehr für ein Spiel aufbringen.
Summa summadingsbums: Das Kampfsystem fand ich mies, basta! Der Rest war klasse, aber für mein Gewissen reicht es insgesamt nicht ganz für eine „9.“ Deshalb möchte ich reumütig ansuchen, ob nicht ein Supermod meine Wertung löschen könnte, damit ich sie auf eine 8 (komma 5) korrigieren kann – auch wenn’s vielleicht wehtut.