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Ok. Ich dachte man konnte das 3D-Fenster vergrößern.
Warum bei mir in FS-UAE Ambermoon nur mit A1200 läuft. k.A.
Edit: Ich habe es jetzt über einen A3000 mit Kick 3.1 hinbekommen / in Einstellungen uae_cachesize = 8192 für JIT und nun isses gut schnell in der neuen V1.09
Warum ein A4000 nicht akzeptiert wird liegt wohl an meiner HDF. WINUAE gab auch einen Blackscreen aus. Kommentar wurde am 11.09.2021, 21:56 von Commodus editiert.
anthony_xue schrieb am 31.08.2021, 22:57: Wobei bei den DSA-Sachen ja nun einmal die durchaus noch aktive Lizenz zu beachten wäre. Ulisses wäre evtl nicht gaaanz so begeistert von einer SLT oder MRT oder RLT, mit der sie kein Geld machen
Joa, aber vielleicht kann man, wenn es schon nur ein Spiel in kleinerem Rahmen mit bescheidenen Mitteln ist, dabei auch Abstriche machen. Oder sie ziehen es mal vernünftig auf, ich finde es bewundernswert, was man aus Pathfinder gemacht hat. Habe es zwar nie in einer Gruppe gespielt, nur die auf Deutsch erschienen Comics gelesen, aber das Spiel ist echt atmosphärisch- allerdings auch bockschwer. Im ersten Anlauf bin ich gescheitert. Verskillen der Charaktere und zuviel in der Weltgeschichte rumgurken hat dazu geführt, dass ich im ersten Kapitel nicht rechtzeitig stark genug und fertig geworden bin. Trotzdem klasse gemacht!
bambam576 schrieb am 31.08.2021, 16:41: Jau, coole Sache, gibt es sowas auch vom ersten Teil? Und bei den Kommentaren bei der Verlinkung steht ja auch schon ein passendes Ziel- Ambersun. Wäre schön, wenn man es komplettieren würde. Kann mit der Grafik voll Leben! Wenn man nur so schnell und einfach von Klassikern neue Geschichten entwickeln könnte- gerade auch bei der Original-NLT könnte man auch doch einfach was Neues in dem Stil machen. Neben Thorwal, Svelltal und Riva ist die Welt bei DSA ja auch noch größer und bietet Potential. Und wenn schon nicht auf Drakensang-Niveau, dann doch bitte auf NLT-Niveau. Es kann doch gar nicht so schwer sein, menno...
Wobei bei den DSA-Sachen ja nun einmal die durchaus noch aktive Lizenz zu beachten wäre. Ulisses wäre evtl nicht gaaanz so begeistert von einer SLT oder MRT oder RLT, mit der sie kein Geld machen
Sir_Brennus schrieb am 31.08.2021, 17:47: Äh, ich habe es wohl schon woanders geschrieben: Lt. einem Posting von Erik Simon oder Karsten Köper (ich hab es vergessen) im Gästebuch meiner alten CRPG-Website sollte Teil 3 "Amberworlds" heißen. Das war eine direkte Replik auf meine Erwähnung vom "Ambersun" im "Ambermoon"-Test.
Glaub ich dir- ist mir allerdings fast egal wie der Name ist ("Amber*"), hauptsache, es gibt überhaupt mal einen dritten Teil!
Vielen Dank für die Nachricht, den Link und für die Seite als solche! Die werde ich dank der Firefox-Erweiterung "Neuer Tab-Tools" gleich mal auf die Startseite legen und lustig stöbern. So etwas wie einen unaufgeregten, sprich nicht als Werbung getarnten, "Allgemeinen Retrospiele Anzeiger" habe ich nämlich schon gesucht.
bambam576 schrieb am 31.08.2021, 16:41: Jau, coole Sache, gibt es sowas auch vom ersten Teil? Und bei den Kommentaren bei der Verlinkung steht ja auch schon ein passendes Ziel- Ambersun. Wäre schön, wenn man es komplettieren würde.
Äh, ich habe es wohl schon woanders geschrieben: Lt. einem Posting von Erik Simon oder Karsten Köper (ich hab es vergessen) im Gästebuch meiner alten CRPG-Website sollte Teil 3 "Amberworlds" heißen. Das war eine direkte Replik auf meine Erwähnung vom "Ambersun" im "Ambermoon"-Test.
Jau, coole Sache, gibt es sowas auch vom ersten Teil? Und bei den Kommentaren bei der Verlinkung steht ja auch schon ein passendes Ziel- Ambersun. Wäre schön, wenn man es komplettieren würde. Kann mit der Grafik voll Leben! Wenn man nur so schnell und einfach von Klassikern neue Geschichten entwickeln könnte- gerade auch bei der Original-NLT könnte man auch doch einfach was Neues in dem Stil machen. Neben Thorwal, Svelltal und Riva ist die Welt bei DSA ja auch noch größer und bietet Potential. Und wenn schon nicht auf Drakensang-Niveau, dann doch bitte auf NLT-Niveau. Es kann doch gar nicht so schwer sein, menno...
Oh, danke für die Benachrichtigung! Ich habe denen bei den letzten beiden Versionen so ein bisschen Feedback gegeben. Mal sehen, ob es was davon in diese Version geschafft hat...
Ein magischer Zauber ermöglichte unserer Truppe, hinter die verschlossene Wand zu teleportieren, wo S´Kat auch gleich auf uns wartete. Nachdem er uns Respekt für unsere Kampfstärke zollte, griff er an, siegessicher. Auch er war jedoch, trotz seiner harmlosen Schutz-Echse, kein wirklicher Gegner für unsere Truppe. Wir machten kurzen Prozess, sammelten die Harfensaite, den Schlüssel für den nächsten Palast sowie einen Bestellschein für ein Wüstenschiff ein. Letzteres konnten wir beim lokalen Bootsbauer abholen, da wir uns als S´Kats Diener ausgaben. Mit diesem Boot flitzten wir nur so durch die Wüste, und konnten vor allem auch über Wasser fahren. Nur so war der letzte Tempel zu erreichen. Dieser überraschte uns, bot er doch keinerlei Fallen oder Rätsel. Einfach nur ein paar Gänge, in denen einige bekannte und leicht zu zermetzelnde Gegner warteten. Schon konnten wir auch S´Lorwin herausfordern, der unseren Kampf zum Showdown zweier Welten stilisierte, nur um dann sang- und klanglos zu verlieren.
Wir hatten es also geschafft! Alle Paläste samt ihrer bösartigen Anführer waren besiegt. Bevor wir mit unserem Flugschiff den Wüstenmond verlassen wollten, hatten wir jedoch noch die Ahnung, dass die Morag-Wasserflasche, welche wir bei unserer Ankunft auf dem Mond im Geschäft kauften, noch einem verdurstenden Moraner das Leben retten könnte.
Wir segelten etwas planlos umher, bis wir auf einen kleinen Turm stießen. Dort lebte tatsächlich ein halb-vertrockneter Mann, welcher im Tausch gegen das Wasser eine magische Kugel anbot, mit welcher man sich in eine weit entfernte Welt teleportieren konnte, in der Katzenmenschen leben sollten. War das Valdyns Weg zurück in seine Heimat? Der Stein sah aus wie diejenigen, aus denen wir die Nav-Steine im Labyrinth unter der Zwergenmine auf dem Waldmond herstellten. Also flogen wir erst dorthin, ab in die Mine...durch alle Stockwerke, um unseren Freund zu verabschieden. An der alten Maschine angelangt wurde er jedoch sentimental, beschwor unsere Freundschaft und wollte diese Sphäre erst verlassen, wenn unser gemeinsames Abenteuer vollendet sei. Ein echter Held also.
Also wieder zurück an die Oberfläche und zurück nach Lyramion. Der Schiffshangar befand sich ja bereits in der Bruderschaft Tarbos, doch gab es aktuell noch keinen Weg durch die große Kristallwand am Eingang. 7 Harfensaiten machen noch keine Harfe! Glücklicherweise kannten wir ja den Musikmeister Matthias in Illien, der Elfenstadt. Mittels Flugadler waren wir im nu dort angekommen. Matthias war so freundlich, die neuen Saiten auf unsere Harfe zu spannen, ganz ohne ein Entgelt dafür zu verlangen (jedoch hatten wir ihm ja zehntausend Goldstücke für die Harfe gegeben). Er wies uns darauf hin, dass die Harfe nun eine gefährliche Waffe und mit Vorsicht zu gebrauchen sei. Hervorragend!
Also zurück zur Bruderschaft. Die Musik der Harfe brachte die Kristallwand zum einstürzen. Im Keller angelangt wartete eine Maschine auf uns, vermutlich das Unding, welches für den Wasser-Diebstahl gedacht war. Der geballten Kampfkraft unserer Helden konnte jedoch auch diese Maschine nichts anhaben. Lyramion war gerettet.
In der Folge wurde beschlossen, den Bewohnern des Wüstenmondes zu helfen und Wasserlieferungen wurden vereinbart. Die Zwerge um Kire kehrten auf Lyramion zurück, während die Bewohner Dor Grestins beschlossen, auf dem Mond zu bleiben. Valdyn verabschiedete sich und kehrte in seine Heimat zurück. Ein rührendes und großes Ende unseres Abenteuers.
FAZIT - UPDATE
Im Grunde bleibe ich bei meinem früheren Fazit. Die Kämpfe sind auf Dauer eintönig, am Ende dann aber auch viel zu leicht. Es gibt zu wenig zu trainieren, die Helden haben alle dutzende, manche sogar hunderte Trainingspunkte, mit denen sich schlicht nichts mehr machen lässt.
Schade fand ich, dass im Abspann nur Valdyns Geschichte erzählt wird. Zu allen anderen steht nur gesammelt, dass jeder seiner Wege zieht. Es wäre schön gewesen, zu jedem Charakter einen kurzen Text (mitsamt Grafik, noch besser) gezeigt zu bekommen, der die individuelle Geschichte weiterspinnt. Aber auch hier bleiben die NPC völlig anonym. Im ganzen Spiel gibt es nur zwei (?) Stellen, an denen ein Charakter mal etwas anmerkt, ansonsten spielt es von den Fähigkeiten abgesehen keine Rolle, wer in der Gruppe ist, nicht mal im Abspann.
Kombiniert damit, dass man beim durchspielen die ganze Welt sieht (keinerlei Nebenquests) gibt es noch weniger Gründe, das Spiel ein weiteres Mal durchzuspielen.
Würde ich es noch mal spielen würde ich wahrscheinlich die Charaktere vor dem Spielstart im Editor so konfigurieren, dass die Kämpfe schneller und schmerzloser vorübergehen. Außerdem kann man überlegen, die NPC aus dem Thalion-Büro in die Gruppe aufzunehmen und auf Level 1 herunterzuleveln (im Büro sind sie ja ausgemaxt auf Level 50). So wird der Spielablauf nicht beeinflusst, da man das Thalion-Büro beim regulären Spielen ja nicht besucht. Die anderen Charakter kommen alle unbeeinflusst in der Welt vor, man nimmt sie dann einfach nicht mit. Somit kann man das Spiel klassisch mit einer 6-Mann(Frau)-Party beginnen.
Das Spiel hat sehr stark und packend erzählte Passagen, jedoch einen etwas leeren Mittelbau. Bis die eigentlich Story losgeht weiß man recht lange nicht, worum es eigentlich geht und wozu man das alles macht. Es ist ein tolles, klassisches RPG, welches aber nicht ganz so großartig ist, wie ich es in Erinnerung hatte. Als Neu-Spieler würde ich 8 Punkte geben. Weil es für mich damals aber mal das allerbeste war bleibe ich natürlich bei meinen +2-Nostalgie-Punkten und lasse die 10 stehen.
Es war trotz allem ein Spaß. Zusammen mit DSA - Schicksalsklinge und einigen der D&D-RPGs wohl das beste, was es am Amiga in diesem Genre gab und gibt. Und aufgrund der fehlenden PC-Version (und der nicht mehr veröffentlichten englischen Fassung) bleibt es wohl auf alle Zeit ein Spiel, an welches sich nur deutsche Amiga-User erinnern können. Die englische Fassung ist ja erst sehr spät im Netz aufgetaucht und daher nur bei Retro-Interessierten-Amiga-Usern bekannt. Das ist schade, das Spiel hätte sich eine größere internationale Anhängerschaft verdient gehabt.
Allerdicksten Dank auch noch mal an Pat, ohne den ich das Ende (welches nur noch 2,5 Stunden gedauert hat) nicht zuende hätte spielen können aufgrund der Bugs auf dem Wüstenmond.
Kommentar wurde am 17.02.2021, 13:21 von drym editiert.