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Die Gnome hatten anscheinend keine große Lust, jemals Besuch zu empfangen. Zumindest lief in ihrem Labyrinth auch eine Schar Minenspinnen umher, welche meine Gruppe in kürzester Zeit aufs übelste verzauberte. Valdyn war zwischenzeitlich von absurden fünf Zuständen betroffen (Alterung, Krankheit, Lähmung, Blindheit, Gift), währen Egil irritiert wahllos Gegner oder Freunde angriff. Nelvin floh verängstigt, bevor er helfen konnte. Sabine hatte weder für jedes Problem den passenden Spruch parat, noch genug Tränke eingesteckt (ein paar nützliche hatte Nelvin auf seiner Flucht mitgenommen). Und dann war ihre Zauberenergie aufgebraucht...diesen Kampf überlebte die - immer noch kranke, alte und blinde - Gruppe recht knapp. Glücklicherweise schafften es Drym und Valdyn auch erblindet noch hin und wieder einen Treffer zu setzen. Egil schlug auch geistig umnachtet noch zwei Spinnen klein. Nach dem Kampf war Drym noch immer blind und sah im Dungeon nichts. Sabine musste vorerst die Führung übernehmen. Der nächste Heiler war sehr weit entfernt, also hofften wir, es in die Gnomenstadt zu schaffen und dort womöglich einen anzutreffen...
"Valdyn ist um ein weiteres Jahr gealtert!" Beim rasten. Ob das schlimm ist? Im Hexenhaus lagerten ja viele Spruchrollen, darunter auch Heiler-Sprüche. Alterung stoppen war dabei, sehr gut. Leider konnte Sabine den Spruch noch nicht lernen, jedoch waren genug Spruchrollen vorhanden, um eine Rolle für Valdyn zu verwenden. Ein weiterer Fortschritt: Drym beherrschte nun den Spruch "Essen beschaffen", der beim Rasten einfach jedem Mitglied der Gruppe eine Ration verschafft. So können nun immer alle regenerieren, wir sparen uns aber den Transport der schweren Rationen. Wenn wir nun noch "Gold beschaffen" wirken könnten, bräuchte ich mir um den Transport des Goldes auch keine Gedanken mehr zu machen...
Das Labyrinth war tatsächlich ein Labyrinth...aber man kam doch durch...Teleporter, Schalter, Hebel, Geheimwände... und: wieder Spinnen! Dieses mal gab ich direkt alles, Nelvin zauberte eine Feuersäule, die sämtliche Gegner trifft. Drym unter Drogen (witzig: mit Hanf-Symbol...später im Gang leuchtete und wackelte die 3d-Ansicht :-) ), Nelvin krank, sonst noch nichts schlimmes passiert. Die zweite Feuerseule (drei kann er, bevor ein Trank oder eine Rast nötig werden) tötete zwei Spinnen, den Rest schafften die Kämpfer. Puh.
Endlich in der Gnomstadt angelangt erzählte uns ein Gast der Taverne davon, dass auf der Waldinsel ein gefährliches Ungetüm sein Unwesen treibe. Der König hatte, wie in Lyramion so üblich, auch ein Problem. Und zwar war der 80 Jahre währende Frieden auf der Insel, nachdem die Namensgebende Hexe Mera starb (sie hatte zum Spaß gerne Gnome in Frösche verwandelt) seit neuestem gestört, seit Nera, Meras Sohn, in ihrer Hütte eingezogen war und die Gnome zum verlassen der Insel aufforderte. Dies verweigerten sie zwar, die Kraft, Nera zu besiegen hatten sie jedoch auch nicht. Dieses Problem ließ sich sehr einfach beheben, zeigte ich doch einfach Neras Ring vor, welchen ich seiner Leiche erst gestern vom Finger gezogen hatte. Zum Lohn gab es in der Schatztruhe eine (die Letzte!) Mondperle, zwei Wunschmünzen, einige Edelsteine und Gold. Sprich: Schon wieder zu viel Last...auch in dieser Kiste deponierte ich also wieder etwas Kram. Hach.
Der örtliche Händler hatte überraschenderweise auch noch eine Mondperle im Angebot. Ich dachte immer, es seien 12 und diese habe ich nun beisammen. Entweder habe ich mich also verzählt (kann nicht nachschauen, die Mondperlen lagern auf einer anderen Insel), oder man braucht 13 statt 12...oder: das Spiel hält 13 Mondperlen bereit, falls der Spieler irgendwo eine verpasst? Werde es bald wissen.
Keine Hinweise auf die Pilze oder weitergehende Aufgaben. Drym ist immer noch auf Drogen. Und der Screen sowie der zitternde Mauszeiger spielt auch im 2d-Screen verrückt. Und im Gespräch. Oder sagen wir so: der Gnomkönig dürfte sich gewundert haben, warum Drym vor Neras Ring erst drei vollig andere Gegenstände vorzeigte. Wirklich nicht so einfach zu treffen...
Statt Essen herbeizuschaffen wurde direkt der Schlafbutton gedrückt, und auch eine (ohne Ration nicht heilsame) Nacht half Drym nicht über sein "Stoned" sein (so heißt der Zustand im Spiel tatsächlich) hinweg...schnell mit dem Hexenbesen nach Newlake, heilen lassen. Geschafft. Und dabei herausgefunden: zwar ist der Hexenbesen ein hervorragendes Fortbewegungsmittel, da wir damit über Wasser UND Land fliegen können, aber leider nicht über Berge, wie ich fälschlicherweise annahm. Dafür werden wir wohl doch Adler brauchen. Wofür wir Blut der Schlangengöttgin brauchen. Wir werden es erleben.
Kommentar wurde am 17.11.2020, 13:27 von drym editiert.
Ambermoon ist Open-World. Ich habe mir die Weltkarte ausgedruckt, laminiert und eingerahmt. Manchmal schaue ich drauf und schwelge an den Orten, an denen ich war. Ich war wirklich dort. Kommentar wurde am 18.11.2020, 07:00 von bomfirit editiert.
Da ich Sabine in Spannenberg ja den Namen ihrer alten Katze sagen konnte, brachte sie meinen Leuten das Sprechen mit Tieren bei. Wie wunderbar, dass ich auf Neras Insel nicht nur das gesuchte Kraut (exponiert im Norden, sehr leicht zu finden), sondern auch schnell eine Hütte fand. In diesem Hexenhäuschen haben die verzauberten Schränke und Stühle uns so einiges zu erzählen. Und die Hauskatze gibt uns sogar einige sinnvolle Hinweise für den Hauskeller und warnt uns bereits vor, Nera scheint wohl ein unfreundlicher Geselle zu sein.
Im Keller dann: Minor Dämonen. Sehen aus wie blaue Gargylen, zaubern weniger, dafür schlagen sie ordentlich zu (lässt sich heilen, aber unsere Rüstungen scheinen aktuell nicht mehr all zu viel Schutz zu bieten). Glücklicherweise eine Kiste, denn mein Inventar war schon wieder voll, da ich aus den Bücherregalen des Hexenmeisters einige Spruchrollen stibitzte...
Ähnlich dem finsteren Drek hatte auch Nera keine Lust auf ein Gespräch. Eindringlinge im Keller bringt er aus Prinzip um, so auch diesmal. Zumindest war das sein Plan gewesen. Gefiel uns nicht, haben es daher mal andersrum versucht. Erneut ein insofern etwas enttäuschender Bosskampf, dass er recht einfach siegvoll zu gestalten war. Der Lohn diesmal: ein echter Game-Changer! Nämlich der Hexenbesen. Mit diesem kann man nämlich nicht nur übers Meer sondern auch über Gebirge fliegen. Somit werden viele neue Regionen begehbar (zum Beispiel Grybans Schlafplatz im Norden oder auch Schlangengöttin Sansries Insel), außerdem geht reisen nun viel viel schneller.
Natürlich wollte ich wie immer auch den Rest der Insel erkunden und fand im Südwesten den Eingang zu einer Höhle (ein Schild sprach von der Stadt der Gnome). Hervorragend, also rein da. Bevor es zur Stadt ging hatten die lustigen Kerlchen jedoch ein Labyrinth platziert, welches es zu durchqueren galt. Direkt hinter der ersten Ecke warteten recht angriffslustige Höhlenechsen. Das schien also etwas länger zu dauern, so dass die heutige, etwas kürzere, Sitzung hier bereits beendet werden musste.
Mein aktuelles Hauptproblem: auf meinem Rezept stehen auch zwei Pilze, jedoch sagte die Kräuterkunde und auch sonst bisher niemand im Spiel etwas über deren Aufenthaltsort. Aktuell kann ich aber glücklicherweise wieder ein paar andere Dinge tun und hoffe, dass mir die Pilze währenddessen einfach vor die Füße fallen. Außerdem fehlt mir noch eine letzte Mondperle.
Das Xenobil-Holz, mit welchem man laut Beschreibung den Stab des Aufbaus herstellen kann um Windtore zu reparieren, findet sich auf der Waldinsel im Osten. Sagte mir bereits eine Passantin in Burnville.
Wie gesagt: es gibt das ein oder andere zu tun, dennoch ist die aktuelle Phase etwas unstrukturiert. Oder um es positiv zu sagen: durchaus bereits ein bisschen Open-World-Mäßig.
Kommentar wurde am 16.11.2020, 14:19 von drym editiert.
Wie gesagt: Einige der Runen stimmen schon, sind aber den falschen Buchstaben zugeordnet. Generell ist es einfach zu sehen: Alle Runen, die geschwungene Bögen haben, sind frei erfunden (scheinen zum Teil aber an echte Runen angelehnt zu sein).
Ä, Ö und Ü gibt es im echten Runenalphabet natürlich nicht, aber es gib schon Speziallaute die man durchaus in einem deutschen Runenalphabet unterbringen könnte und diese durch deutsche Umlaute ersetzen.
Aber, wie gesagt, Thalion hält sich da nicht an ein echtes Runenalphabet. Das wilde durcheinander ist wohl einfach nur ein Kopierschutz. Da war die Ultima-Serie "echter".
Ich bin mittlerweile mitten drin in Luminors Turm, habe mir die Heilerin Sabine und auch gerade Valdyn in meine Party geholt, was diese nun endlich vollzählig macht. Durch bin ich mit Luminors Turm aber noch nicht. Ich denke, ich brauche ein paar Eiswasser mehr, um Luminor zu schwächen...
Auf jeden Fall, Drym, brauchst du dir keine Sorgen machen: Auch ich bin unter diese Woche zu sehr mit anderen Sachen eingespannt, so dass ich wohl erst am Wochenende wieder zum Ambermoon-Spielen komme. Kommentar wurde am 16.11.2020, 09:26 von Pat editiert.
Weiß es übrigens gerade nicht mehr genau, aber im Spiel haben sie anscheinend Ä und Ö verwechselt (oder war es das ü?). Zumindest stimmt ein Buchstabe der deutschen Sonderzeichen konsequent immer nicht
Pat schrieb am 15.11.2020, 09:55: Für mich das große Problem an den Ambermoon Runen: Sie halten sich nicht an das nordische Runenalphabet, wie das zum Beispiel die Ultima-Spiele nahezu gänzlich tun. In Ambermoon sind die Runen und die dazugehörigen Buchstaben ziemlich wild durcheinander gewürfelt - vielleicht auch als eine Art Kopierschutz - und ohne die Runentabelle,die dem Spiel beiliegt, kann man das echt nicht lesen.
Sollen das überhaupt echte Runen sein? http://hol.abime.net/3256/miscshot Ich mein: Einige der Runen sehen ungenau aus (als habe sie jemand schlecht aus einem Fachbuch abgemalt), einige wie frei erfundenes Krickelkrakel. Dass und warum es im Futhark kein Ü und kein ß gibt, müssen wir nicht diskutieren. Kommentar wurde am 15.11.2020, 19:22 von DaBBa editiert.
Eine interessante Beobachtung: tatsächlich scheint nicht vorgegeben zu sein, welche Stadt man zuerst aufsucht. In Illien erzählt mir eine Wache davon, welche Probleme Newlake gerade hat (besser: hatte, ich war dort ja bereits tätig).
Sehr schön auch: hier wurde ja bereits über die Musik diskutiert, welche anscheinend noch immer zu polarisieren vermag. In Illien lebt ein "Musikmeister" namens Matthias. Er möchte uns eine Elfenharfe für 10.000 Goldstücke verkaufen. Kein Problem, habe ich. Liegt nur hinter dem Ozean, da das blöde Gold ja so schwer ist..(tatsächlich nervt mich das am allermeisten aktuell...dass ich mein Gold nicht mitnehmen kann; und noch etwas: verkauft man teure Gegenstände und verdient damit mehr, als die Party tragen kann, verpufft die Differenz einfach. Also UNBEDINGT vor Verkaufs-Vorhaben das Inventory leeren...betrifft auch Belohnungen, da hatte ich ebenfalls mal ein Problem beim Baron in Newlake. Zum Glück fiel mir das rechtzeitig auf. Theoretisch können einem so zehntausende entgehen, die man ehrlich verdient hat...hier sehe ich tatsächlich ein Design-Problem. Eine Box: "Eure Gruppe kann so viel Gold nicht tragen. Wollt ihr es später abholen oder einige Gegenstände oder Rationen wegwerfen?" hätte das einfach verhindern können. Nein: Müssen! Zurück zu meiner Queste. Der örtliche Herrscher hatte natürlich ebenfalls sein Problem anzubieten. DIe Schlangengöttin Sansrie war vor Monaten zu Gast und verlangte einen Jungadler (mit welchen man wohl Fliegeen kann...), was ihr verwehrt wurde. Sie rächte sich, indem sie alle Adler und Wachen versteinerte, damit auch niemand sonst einen Adler haben könne, wenn sie schon keinen dürfe. Nur ihr Blut sei in der Lage, den Fluch zu brechen, wurde berichtet. So weit so gut, aber leider gab es keinerlei weitere Hinweise. Den Adlerhorst, auf der Karte markiert, konnte ich in zwei Tagen herumsuchen nicht finden. Also erstmal in den Norden segeln, den schlafenden Paladin Gryban aus der Feste Godsbane holen. Eine Elfin erzählte mir davon. Dort gab es keinen Eingang durchs Gebirge, die Sümpfe der Dämmerung zu durchschreiten war also leider komplett ergebnislos, denn auch weitere Zutaten für das Rezept konnte ich nicht finden. Jemand aus Newlake oder Burnville erzählte mir, dass ein magischer Strudel im Meer früher mal der Zugang zur Feste gewesen sei. Auch dieser ist auf der Karte vermerkt, so dass ich dorthin schipperte. Der Strudel tötete nicht nur Nelvin, auch brachte er mich nach Newlake zurück. Neu Laden vor dem Strudel und nun...ja. Wohin nun? Erstmals habe ich keinerlei konkreten Anhaltspunkt mehr. Irgendjemand erwähnte eine Oase in der Wüste, ohne konkreten Anlass. Da ich auch diese auf der Karte finden konnte segelte meine Gruppe ohne klare Idee dorthin.
Eine Oase. Das Wasser schien angenehme, warme Gefühle bei der Abenteurern auszulösen. In eine leere Phiole füllen konnte ich es nicht, auch sonst fand sich nichts von Interesse. Wenig Lust hatte Drym, in eine Lösung zu schauen. Aber ebenfalls wenig Lust ob seiner limitierten Spielzeit, ewig ziellos umherzuirren. Was also tun?
Ich las nach, möglichst ohne etwas zu erfahren. Dazu las ich eine Lösung von vorne, bis ich auf etwas stieß, das ich übersehen hatte. In der Bibliothek von Newlake waren noch Dinge in den Bücherregalen versteckt, die NICHT hinter der Geheimtür standen. Das war der Hinweis, der mir weiterhalf. Zum einen erklärte ein Buch, wie man die Windtore zum Reisen nutzen kann, in einem zweiten Buch "Kräuterkunde" sind diverse Kräuter beschrieben, und vor allem: wo man diese finden kann. Somit war es mir möglich, ein neues Ziel anzupeilen, welches mir wirklich weiterhelfen würde: Meras Insel. Nie gehört, also hin da.
Bin auf irgendeiner Insel angelangt. Ob es die richtige ist sehe ich nächstes Mal.
Für mich das große Problem an den Ambermoon Runen: Sie halten sich nicht an das nordische Runenalphabet, wie das zum Beispiel die Ultima-Spiele nahezu gänzlich tun.
In Ambermoon sind die Runen und die dazugehörigen Buchstaben ziemlich wild durcheinander gewürfelt - vielleicht auch als eine Art Kopierschutz - und ohne die Runentabelle,die dem Spiel beiliegt, kann man das echt nicht lesen.
Ich kann Runen - also richtige Runen - tatsächlich ziemlich gut lesen. Aber bei Ambermoon geht das nicht.
Mittlerweile habe ich es nach Burnville geschafft! (Danke für den Tipp mit zwei Sumpflilien nehmen.) Zum Glück hatte ich das mit dem Floss noch im Kopf (auch dank dir, Drym), so dass ich nur schnell rübergeschwommen bin und dann gleich mit dem Floss die anderen Partymitglieder mitgenommen habe.
Das leere Burnville habe ich auch schon durchsucht und das Tagebuch von Sabine gefunden, geht wohl als nächstes zum Turm.
Übrigens irgendwie lustig: Wenn man nach Burnville kommt, kriegt man diesen Text von der Katastrophe, und der menschenleeren Stadt und dazu kommt diese vergnügte Burnville-Stadtmusik.
Bevor ich heute Abend hoffentlich Session 6 angehe hier noch kurz ein paar Hinweise zum Kamp.
Im Grunde funktioniert der Kampf in Ambermoon wie in den meisten Rollenspielen. Vorne stehen ein paar starke Nahkampf-Recken (wozu unser Abenteurer auch gezählt werden darf, obgleich er eine Mischung aus Dieb, Zauberer und Krieger ist, ohne natürlich in einer der Klassen die Spitze erreichen zu können).
Hinten stehen Heiler, Zauberer und ggf. Diebe oder was man so hat, zaubern und feuern mit ihren (schwachen) Fernkampfwaffen.
Eine große Rolle spielt die "Schnelligkeit", definiert sie doch, wer als erster ziehen darf. Das ist beim Abtausch der Schwerthiebe nicht weiter wichtig, jedoch für den Verlauf des Kampfes insgesamt Kriegsentscheidend. Lasst mich erklären:
Zauberer Nelvin kann Gegner einschläfern oder lähmen. Ist er nun als erster dran (da wir ihm einen Schnelligkeitsring anlegten und ggf. per Trank die Fähigkeit steigerten) können wir bei großen Kämpfen, bei denen hinten ein fieser Zauberer steht, diesen einfach direkt lähmen. Und bei Bedarf nach und nach jeweils pro Runde einen Gegner aus dem Spiel nehmen und dann einen nach dem anderen mit vereinten Kräften kleinhäckseln.
Gegen einzelne, übermächtige Gegner funktioniert es so: Nelvin schläfert ein, die andern hauen drauf. Der Gegner wacht daraufhin wieder auf, kommt in dieser Runde aber nicht noch einmal zum Zuge. Bevor er in der nächsten Runde etwas tun kann, haben wir ihn bereits wieder eingeschläfert. Falls der Zauber klappt natürlich.
Auch sollte die heilende Person (man kann Heiltränke auf andere Charaktere anwenden, mit den Tränken kann also bspw. auch Ranger Valdyn (sehr schnell) heilen) möglichst schnell sein. Beispiel: Die Feinde haben sich auf Egil eingeschossen und er bekommt mehrere Pfeile und Windheuler-Sprüche ab, ist dem Tode nahe. Er selber ist erst nach all den Gegnern dran, kann also keinen Trank trinken, um sich zu retten. Sabine, unsere Heilerin ist ebenfalls zu langsam (das muss ich noch ändern), doch Valdyn kann einen großen Heiltrank auf Egil nutzen, was dank seiner Schnelligkeit VOR den Angriffen unserer Gegner passiert, so dass wir Egil retten können.
Noch gut zu wissen: lenken wir die Aufmerksamkeit durch Fernangriff oder Zauber auf einen gewissen Charakter ist die Chance gegeben, dass die Gegner auf ihn Zielen. Ist dieser Charakter nun schnell, kann er einfach hin- und herlaufen, so dass ein Teil der Gegner ins Leere schlägt oder die Fernkampf-Munition aufbraucht. Leider geht das natürlich nicht, wenn man ebenfalls zaubern möchte.
Die Angriffszauber gibt es meist in drei Ausführungen: auf einen einzelnen Gegner, eine Reihe oder Alle. Dabei sind die Einzelangriffe meist etwas stärker als die Massenangriffe. Dennoch ist es eine Überlegung wert (falls genug Mana verfügbar), gegen 6 Gegner vielleicht lieber zwei große Zauber zu sprechen. 3-4 sterben vielleich schon durch den zweiten (oder dritten) Spruch, die restlichen lassen sich von den Kriegern dann leicht einsammeln. Das schafft man in der Regel aber nur bei ausgewählten Kämpfen, sonst verbraucht man zu viele Tränke oder verbringt Tage mit Warten und Rasten, um die Spruchpunkte wieder aufzufüllen. Nach einer Weile hat man im Gefühl, ob der Kampf bedrohlich wird oder auch ohne große Magie-Offensive auskommt.
Und zu den Runen.
Hätte man nicht die Schrift etwas größer oder die Zeichen etwas einzigartiger machen können? Bei der Auflösung und den kleinen Runen-Zeichen ist es wirklicht nicht immer einfach, das richtige auszumachen. Bei längeren Texten, welche zu übersetzen sind (und das sollte man tun, trägt es nicht nur zur Spieltiefe bei sondern entgehen einem sonst auch relevante Informationen), kommt immer mal wieder Frust beim langwierigen Suchen der richtigen Textzeichen auf, vor allem, da einige sich ziemlich ähnlich sehen - was man bei den wenigen Pixeln kaum erkennen kann. Erstaunlicherweise kenne ich aber inzwischen das halbe Runen-Alphabet auswendig, und nun geht es irgendwie...
In Burnville gab es einige Hinweise darauf, wo es für die Gruppe weitergehen könnte. Irgendein Zaubererturm auf einer Insel im Nordwesten wurde erwähnt, jedoch ohne ein Quest dazu...außerdem scheint irgendwas mit der Bruderschaft Tarbos im argen zu sein, aber nichts genaues weiß man nicht. Vermisste Spione...und Hinweise auf einen Dämon?
Das großartigste war, als Belohnung für die Befreiung von Caipt´n Torle ein Schiff von ihm geschenkt bekommen zu haben! Mit diesem ließen sich auch die tiefen Gewässer des Meeres überqueren, so dass unserer Gruppe nun im Grunde ganz Lyramion offen stand. Kombiniert damit, dass nicht so ganz klar ist, was ich gerade wo tun soll stellte sich aber auch eine gewisse ratlosig- und orientierungslosigkeit ein.
Ich beschloss, einfach Schritt für Schritt vorzugehen. Der Künstler in Burnville hatte mir ein Gemälde gegeben, welches ich dem Baron von Newlake überbringen sollte. Also erstmal: Zauberturm besuchen, Bild ausliefern. Mit jedem sprechen, ach Hinweisen suchen.
Der alte Mann in Burnville sagte zwar, dass ich konsequent nach NW segeln solle, um zum Turm zu gelangen - das waren aber etwas ungenaue Angaben, landete ich doch auf einer anderen Insel. Die vor mit liegende Stadt war jedoch Newlake, und wenn ich schon mal da war...
Weitere Hinweise bezüglich Tarbos´ Bruderschaft. Eine Wache meinte, bei einem Mitglied Echsenhaut gesehen zu haben. Ein paar weitere lose Hinweise für später, ansonsten das übliche: der Baron entlohnte mich reichlich für das Bild, außerdem war die örtliche Krypta mal wieder von Untoten befallen. Das sei vor allem deswegen schlecht, da es eine Pilgerstädte sei, denn der große Shandra läge dort. Hatte ich mich in Burnville noch gewundert, wo denn nun Shandras Grab versteckt sei - hier war es, in einer anderen Stadt! Da ich mit Shandra ohnehin noch zu reden hatte (Großvaters Auftrag an mich) begann ich also damit. Die Gegner waren etwas ungemütlich, da in großer Anzahl vorhanden. Lebensgefahr bestand nicht, jedoch infizierte sich die Gruppe mit allerlei Krankheiten und Giften. Nelvin ward sogar gelähmt. Sabines Heilkräfte reichten dafür noch nicht aus, die örtlichen Heiler konnten aber helfen.
Shandra verwies mich ebenfalls an die Bruderschaft, dort müsse ich aufräumen. In seinem Grab lag ein Schlüssel, mit dem ich in der hiesigen Bibliothek ein Rezept finden könne, das mir dabei helfen würde. Kurz darauf hielt ich es in Händen. Eine neue Suchmission. Diverse Kräuter und Pilze, ohne eine Idee, wo die sich verbergen würden...abgesehen von der Sumpflilie (die Pat gerade suchen muss). Am anderen Ende der Welt fast. Die kann man nämlich so oft pflücken wie man möchte. Ab jetzt nehme ich also alle Kräuter mindestens zwei mal mit...man weiß ja nicht, wofür und wie oft man sie später noch mal braucht.
Da ich schon wieder zu viel Geld habe und niemand so viel tragen kann muss ich auch beim Baron ein neues Lager eröffnen und seine Kiste füllen. Alles fein notiert für später und ab in den Süden.
Über die Insel des Zauberturms wusste ich gar nichts weiter. Beim ziellosen umherstreifen stieß ich auf eine Höhle. Mein Gedanke war, dass der Zauberer aus dem Turm mich später bestimmt hier hinschicken würde, um ihm etwas zu holen. Um das abzukürzen, ging ich direkt hinein. Ein neuer Gegner erwarete mich: Gargylen. Ich fasse zusammen: zäh wie Kaugummi, mit heftigen Zaubersprüchen um sich werfend (gefährlich vor allem für die hinten stehenden Zauberer) und dabei schneller als die meisten meiner Leute (trotz Geschwindigkeits-Ringen!). Aber keine kritischen Treffer. Zwei bekommt man noch leicht weg, bei vieren musste ich schon viel Zaubern und heilen, die gelegentlich vorkommenden 6er-Packs waren eine Herausforderung. Meine Party war inzwischen aber auch ordentlich kampfstark, gut ausgerüstet und häufig aufgestiegen und angemessen trainiert. Es ging. Viele Kämpfe dieser Art, in drei Höhlen...aber machbar.
Bereits in der zweiten traf ich auf Drek, einen Zauberer. Keine Ahnung, wer das war oder was er wollte. Er rief mir nur zu "...oder hat Lebab euch geschickt? Egal, sterbt nun". Nicht wissend, wer Lebab überhaupt ist stürzte ich mich für ihn in den Kampf. Der überraschend unkompliziert verlief (zum Thema Kampftaktik schreibe ich später noch etwas). Ein Schlüssel war der Lohn.
Nach der dritten Höhle gelangte ich zum Turm, welcher verschlossen war. Was für ein Glück, dass "überraschenderweise" Dreks Schlüssel passte. Ein Zettel am Eingang forderte den Besitzer des Turms auf, sich Drek zu ergeben. Der Turm machte Spaß. Aber: wieder viele viele Gargyls...letztlich fand sich im Turm ein Mithril-Hemd. Mehr Schutz bei nur 10% Gewicht gegenüber dem Bänderpanzer! Sehr schön. Nachdem ich den etwas verworrenen Weg zur Turmspitze gefunden hatte nahm Lebab die Nachricht von Dreks Tot (und seiner Befreiung) unbeeindruckt zur Kenntnis. Drek war sein Schüler gewesen und wollte dann mehr und mehr Macht. Auf den Verweis aus dem Turm reagierte er mit der durch mich beendeten Gewalt. Lebabs Dank: dass er seinen Shop zur Aufladung magischer Gegenstände wieder eröffnen würde. Ok, nichts zu danken.
Überhaupt ist es so, dass man durch die Erledigung der Quests und die Entdeckung neuer Orte nach und nach so alles freispielt. Vieles kann man nur an einer Stelle im Spiel tun (so weit ich weiß). Also: Angriff und Parade sowie Diebesfähigkeiten trainieren wir in Spannenberg, Zauberei und Schwimmen in Burnville. Kritische Treffer im Banditenhaus...magische Dinge lassen wir bei Lebab aufladen, Tränke gibts hier, nen Schmied da und so weiter. Wir reisen also recht viel hin und her, um Gegenstände zu kaufen, die wir uns zu Anfang nicht leisten konnten oder kommen zurück, wenn ein Partymitglied wieder Trainngspunkte gesammelt hat. Da trifft sich gut, dass ich an so vielen Orten der Welt meine Ausrüstung deponiert habe, komme ohnehin gelegentlich vorbei.
Beim weiteren herumspazieren fand ich zufällig im Sumpf noch eine weitere Zutat von Shandras Rezept. Wo es die anderen Dinge gibt: keine Ahnung, dazu hat mir bisher niemand etwas gesagt.
Ich schaute mir auf der Suche nach neuen Zielen die Weltkarte an und fand, die nächste Stadt aufzusuchen sei sicher keine schlechte Idee. Also ab nach Illien, Stadt der Elfen.
Kommentar wurde am 14.11.2020, 12:07 von drym editiert.
Ach Drym, ich habe doch keine Zeit! Du bist Schuld!!
Ganz ehrlich: Hätte mich Drym nicht entsprechend angestachelt, hätte ich wohl nicht unbedingt gerade Ambermoon gespielt. Aber das Spiel macht echt verdammt viel Spaß und wirkt in vielen Aspekten erstaunlich modern.
Das Kampfinterface ist zum Beispiel so intelligent, dass man nicht unbedingt immer die Aktion erst auswählen muss. Ein Klick auf ein leeres Feld: Dorthin gehen. Klick auf Gegner: Angreifen. Klick auf Freund: Charakterwechsel. Eine Kampfrunde geht so blitzschnell. Das mag jetzt logisch klingen, für damalige Verhältnisse (und auch im Vergleich mit Amberstar) ist das komfortabel!
Auch das Gesprächsinterface mit der Merkliste von Gesprächsthemen ist cool: Ich glaube, wenn man mit den entsprechenden Leuten im Spiel geredet hat, muss man eigentlich nie etwas tippen. (Ausser bei dem einen Rätsel, in dem man etwas zu Amberstar gefragt bekommt. Aber das ist optional.)
Wie Drym schon sagte, ist es aber ab all der Modernität etwas schade, dass so Standard-Floskeln bei Gesprächen nach abgeschlossenen Aufgaben fast nie angepasst werden. Noch immer Sorgen sich die Bewohner von Spannenberg um die Banditen und die Orks. Das ist schon ein bisschen Schade.
Weil: Mittlerweile habe ich schon fast alle Aufgaben von Spannenberg erledigt! Banditen sind tot, Nekromant ist tot, Orks sind tot, Großvater ist tot (i.e. habe seine alte Ausrüstung geholt), die Prüfung der Diebe habe ich mit Selena durch und die Amtskette und die Weinpokale sind auch zurück bei ihren rechtmäßigen Besitzern.
Fehlt nur noch das Gegenmittel gegen das Sumpffieber für das Mädchen! Und da geht es jetzt hin.
(Übrigens: Im Nachhinein wäre es vielleicht klug gewesen, Nelvin vielleicht schon vorher im Alchemistenturm zu rekrutieren. Genau so, wie es vielleicht klug gewesen wäre, Egil schon in Spannenberg zu holen, bevor ich das erste Mal in den Keller von Großvater steige. )