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Nun kommt ein Abschnitt, den ich schon immer mochte. Wie man darauf kommt...keine Ahnung - ich weiß es leider noch, tatsächlich aus der Lösung des Amiga Joker von damals...da meine Mitstreiter nicht Schwimmen können (und Schwimmen allen Charakteren ordentlich Schaden zufügt) würden diese in den Fluten des Meeres umkommen. Also muss ich die treuen Mitstreiter entlassen, was diese ohne große Diskussion gelassen hinnehmen und mir freundlicherweise noch sagen, wo ich sie wiederfinde, falls ich ihre Dienste in Zukunft noch einmal benötigen sollte.
Wieder auf sich - oder mich - allein gestellt und mit Gold und Ausrüstung gut versorgt sprang Drym also ins Meer, nur um sich dort zu verschwimmen, bis die Dunkelheit der Nacht ihn an ein wahlloses Ufer trieb. Nächster morgen, neuer Versuch. Vom Bootssteg aus fand sich der Weg gen Burnville im Süden dann recht einfach. Im Gebirge verborgen wartete der Höhleneingang zum Burnville-Tunnel. Glücklicherweise warteten hier nur Orks, die wieder den (angemessenen) Respekt vor meinem magischen Rüstungsschutz hatten, es drohte also auch ohne Kumpane keine Gefahr. Der Feuerriese am Ende des Tunnels war ebenfalls schnell besiegt und in seiner Truhe fand sich dann auch ein Scimitar (Krummsäbel), eine ernsthaft durhschlagende Waffe!
Bei dieser Gelegenheit sollte ich vielleicht mal erwähnen, dass Drym in der Zwischenzeit ein beachtliches Arsenal an hübschen tragbaren Utensilien angelegt hatte. Neben den hübschen aber doch gewöhnlichen Lederstiefeln schützt ihn ein Bänderpanzer, die bis dato beste Rüstung, die er als Abenteurer ausrüsten kann. Auf seinem Haupt die goldene Krone des Lich-Lords, dazu eine Goldbrosche, die sein Charisma auf 100% steigert und eine Perlmuttkette (wofür auch immer die gut sein mag). Mit dem neu gefundenen Krummsäbel und dem kleinen Turmschild (das große darf er leider nicht anlegen) ist das doch eine recht heroische Erscheinung, eine Gratwanderung zwischen Stil und Macht :-D
In Burnville angelangt, auf der Suche nach Sabine, der Tochter der Heilerin aus Spannenberg, sowie Shandras Grab (lange Geschichte...Großvater gab mir aus dem Jenseits noch den Hinweis, mit seinem alten - verstorbenenen - Freund Shandra zu sprechen, was mir mittels eines magischen Diamanten gelingen sollte) sowie natürlich ein paar Quests die Überraschung (und ja! ich habe das vergessen...endlich etwas Neues. Freude, aber hier erinnert sich mein Spielgedächtnis nur noch unklar). Die Stadt Burnville macht ihrem Namen alle Ehre, denn es hat hier anscheinend gebrannt. Alle Einwohner sind fort, es ist alles ausgestorben. Glücklicherweise hatte Sabine ihr Tagebuch noch im Bücherregal des Heilerhauses deponiert, mitsamt eines Schlüssels. Nun weiß ich also, das finstere Feuermagie in Form von Drachen die Einwohner entführt und versklavt hat. Ein Glück, dass ich zufällig da war, würde ich sagen. In der Nähe muss sich ein Turm befinden. Hoffen wir das Beste!
Im Bollgar-Tunnel (er muss der richtige sein, da Sabine einen Bolllgar-Schlüssel hinterließ) dann ein Kampf gegen einen Feuerrisen. Entspannt wie der Letzte, bis mich ein kritischer Treffer des Monstrums einfach umbringt, auf einen Streich, trotz voller Energie...zum Glück hatte ich direkt vor der Höhle gespeichert.
Beim zweiten Zusammentreffen stellte der Riese kein Problem mehr dar, da seine reguläre Keule für mich - Träger der Lich-Krone - keine Bedrohung war. Ich gebe aber zu, dass das Wissen darum, jeder Schlag könne das Ende bedeuten, den Thrill gewaltig erhöht.
Im Westen des Tunnels, nahe des Ausgangs, wartete ein zweiter Feuerriese auf mich. Auch dieser beförderte mich mit einem gezielten, kritischen Keulenhieb in Balas Reich. Hier ebenfalls: beim zweiten Aufeinandertreffen nach dem Laden kein Problem. Puh. Außerdem fanden sich im Tunnel neben einiger Ausrüstung und etwas Geld auch noch die inzwischen bereits 9. Mondperle, welche ich finden konnte, einige Edelsteine und eine der wertvollen Wunschmünzen. Schade, dass ich kaum etwas davon tregen kann, werde später noch einmal vorbeikommen müssen.
Auf der anderen Seite des Tunnels wartete dann der - verschlossene und versperrte - Turm, außerdem daneben ein kleines Haus. In diesem auf einem Altar eine rundliche Ausbuchtung. Da wusste ich, was Nelvin meinte, als er mir zu erklären versuchte, wofür er eine "Sphäre der Öffnung" mit sich herumträgt. Natürlich hatte ich ihm diese gelassen...also ab zurück durch den Bollgar-Tunnel, hoch zum Burnville-Tunnel...dort am Ausgang kurz durchs Meer schwimmen nach Spannenberg. Bei Gelegenheit lud ich dort noch einigen Ballast in meinen Kisten ab. Und weiter in den Nordwesten, Nelvin in die Gruppe aufnehmen, ihm die Spähre der Öffnung mopsen und ihn wieder entlassen. Zurück durchs Meer, den Burnville- und den Bollgar-Tunnel und weiter gehts. Aber leider nicht mehr heute, es ist Schlafenszeit und der kleine Umweg hat doch etwas Zeit in Anspruch genommen.
(90 Minuten später)
Ja, ich habe natürlich unvernünftigerweise noch etwas weitergespielt. Ja, die kritischen Treffer der Drachen im Turm haben mich mehrfach umgebracht. Und ja...ich habe das Floß am Steg nahe des Burnville-Tunnels entdeckt, beim zweiten Durchschwimmen der Meerenge. Es sieht also so aus, als könne ich meine Kumpanen früher zur Hilfe holen als ich das erinnere. Großartig. Aber das nun wirklich nicht mehr heute. Gute Nacht.
Kommentar wurde am 11.11.2020, 23:49 von drym editiert.
Auch ich möchte nicht mehr länger zögern und bambam576 beipflichten! Dank an Deine Person drym für die jeweils aktuellen Spielstands-Reportagen und Zusammenfassungen. Auch wenn es nicht mein Genre ist, lese ich diese detaillierten Erlebnisberichte hier immer sehr gerne.
Ich bin zwar nicht bei jedem neuen Eintrag eingestiegen (ist ja auch ein Stück weit spielbedingt), aber ich möchte meine Freude über die derzeitige Konversation hier kundtun! Erfrischend und der Sache hier gerecht werdend, somit eine willkommene Ablenkung von so mancher fehlgeleiteter Unterhaltung oder Diskussion, wegen derer ich schon wesentlich spärlicher hier auf der Seite reinschaue... Weiter so und natürlich auch weiter so im Sinne deines "Tagebuchs", guter drym! Kommentar wurde am 09.11.2020, 15:21 von bambam576 editiert.
Hier nun endlich der Spielbericht der letzten Tage. Es geht voran! ACHTUNG SPOILER
In Spannenberg suchte und fand ich mein erstes (oder, je nach Zählweise: zweites) Partymitglied, Egil, den Krieger. Mit ihm gemeinsam ließen sich die sporadischen Überfälle in der Stadt einigermaßen überstehen. Dennoch blieb und bleibt häufiges Speichern Pflicht, aus genannten Gründen.
In der Stadt gibt es einige kleinere und größere Aufträge, welche ich nun alle abgearbeitet habe. Hier muss ich ein großes Lob an die Entwickler aussprechen! Unterhält man sich mit allen Figuren, die man in der Stadt trifft (in allen Häusern) und folgt aufmerksam deren Ausführungen erschließen sich eigentlich alle Rätsel von selber. Natürlich erinnere ich mich noch an einiges, dennoch fiel mir immer wieder auf, wie Hinweise gut untergebracht wurden.
Diese sollte man sich am besten notieren, so wie die Orte, an denen man Gegenstände in Kisten deponiert hat oder hat liegen lassen, weil man sie aufgrund des Gewichts nicht mitnehmen konnte. Eine Art Quest-Buch gibt es nämlich noch nicht, allerdings muss ich sagen, dass ich es schnell sehr angenehm fand, mit meinem Bleistift eifrig mitzuschreiben und dann - nach getaner Arbeit - Quests als erledigt zu markieren
Zuerst machte ich einen Abstecher in den Nordwesten, um dort noch den Magier Nelvin einzusammeln. Die sonstigen Quests dort verschob ich auf später.
Nun ab ins Banditenhaus, ein ordentlicher Brocken. Glücklicherweise findet sich im Haus ein wenige Ausrüstung, welche die Sache etwas erleichtert. Dennoch sind die Kämpfe nicht ohne. Einige Heiltränke sollte man parat halten. Am Ende des Dungeons dann eine große und wichtige Entscheidung: fordert man den Anführer zum Duell oder schließt man Frieden? Der Kampf ist sackhart...übersteht man ihn erhält man die Silberhand, einen Gegenstand, welcher "Schlösser Öffnen" so erhöht, dass man im weiteren Spielverlauf weder einen Dieb noch Dietriche braucht. Sehr fein.
Jedoch...nimmt man sich damit die Möglichkeit, "Kritische Treffer" zu trainieren. Diese Fähigkeit ist im späteren Verlauf des Spiels ausgesprochen nützlich und somit entschied ich mich für den Frieden. Davon abgesehen, dass ich das im Sinne des Rollenspielens auch für die weisere, bessere Option halte.
Mit den gefundenen Gegenständen ließ sich nun der Hufschmied dazu bringen, uns das Werkzeug auszuhändigen, mit welchem wir zuhause in Großvaters Keller weiterziehen können. Einen leicht unübersichtlichen Dungeon auf zwei Ebenen später steigt die Wehrhaftigkeit der Heroen langsam an, da es hier einen Eisenring gibt, welcher die Verteidigung steigert.
In der Folge können die kurz zuvor noch unbesiegbaren Orks (läuft man zuerst zu ihnen statt zu den Banditen stirbt man in Minuten) den "magischen Rüstungsschutz" meines Haupthelden nicht mehr durchdringen. Das ist natürlich nett und erleichtert das absolvieren dieses Quests dann doch sehr. Die Orkhöhle ist glücklicherweise auch nicht zu groß, so dass es flott vorangeht. In der Zwischenzeit wurde auch mehrfach aufgestiegen. Die verdienten Trainigspunkte wanderten ausnahmslos ins Angriffstraining in der Stadt, so dass inzwischen die Trefferwahrscheinlichkeit etwas zugenommen hat.
Das dritte Quest (Heiltrank für ein krankes Mädchen herstellen) ist dann überraschenderweise das aufwändigste. Nachdem, amüsant beiläufig, der lokale Friedhofsgärtner - ein Nekromanten-Einsteiger - beseitigt wurde, wollte ich kurz eine leere Phiole beim Alchemisten kaufen. Dieser hat aber natürlich seinen magischen Ring verloren, den wir also in der örtlichen Krypta suchten. Die Skelette hielten sich noch schön an den magischen Rüstungsschutz, welcher mich auch zuvor schützte. Deren zunehmend ungemütlicher werdende Freunde (Zombies, Ghuls, Banshees und der Lich Lord) jedoch hielten mich für durchaus wieder verwundbar. Schade eigentlich. Mit seinem wieder vorhandenen Ring verkaufte uns der Alchimist nun auch das leere Fläschchen. Von seinem Turm aus ging es gleich weiter in den Tempel der Gala, wo wir schnell das Wasser des Lebens in die leere Phiole füllen wollten. Leider hatte diese Göttin anscheinend jedoch nicht vor, dass unwürdige Aspiranten sich dort ungestraft bedienen. Die als Prüfung dort platzierten Steingolems waren (und sind) unglaublich zähe Burschen, und sie warteten zu Dutzenden! Um zu überleben musste meine Gruppe viele Male rasten, und hielt sich bestimmt 4-5 Tage in dem Tempel auf. Ist ja nicht so, dass wir uns wegen der tödlichen Erkrankung des Mädchens irgendwie hätten beeilen müssen
Letztlich sind meine Helden nun auf Level 10 angelangt, meine Ausrüstung kann sich sehen lassen und die Probleme von Spannenberg scheinen vorerst gelöst. Außerdem gab es den Ring des Sobek zur Belohnung, mit welchem es nun weitergehen kann.
Eine weitere Beobachtung zum Spieldesign
- Ambermoon ist das einzige Spiel an das ich mich erinnere, in dem das Gold so schwer ist, dass es die gesamte Traglast der Gruppe aufbraucht. Inzwischen lagern etwa 17.000 Goldmünzen in den Truhen beim Bürgermeister. Wann immer ich etwas kaufen möchte, muss ich vorher dort Gegenstände ablegen und Gold abholen. Das gleiche gilt für Rationen.
Man gewöhnt sich daran, häufiger mal über die Map zu laufen, weil man etwas wichtiges in einer Kiste in der Stadt vergessen hat...oder wider Erwarten doch etwas kaufen möchte.
- So schön die Entwickler Hinweise zum lösen der diversen Aufgaben verteilt haben, so wenig haben sie daran gedacht, dem Spieler Anhaltspunkte dafür zu geben, womit er am besten beginnen sollte. Dabei hat man gegen die Untoten und Golems keine Chance, wenn man nicht vorher das Räubernest ausräuchert und die Ausrüstung des Großvaters holt. Zwar merkt man schnell, dass man falsch ist (die Kämpfe gehen schön schnell, wenn man keine Chance hat...man stirbt unmittelbar), aber ein kleiner Hinweis wäre schon dennoch hilfreich gewesen.
- Etwas schade ist, dass die NPC in der Stadt nach vollbrachter Leistung ihre Texte nicht anpassen. So sagt der Bürgermeister, nachdem ich all seine Probleme gelöst habe, dennoch "Ich hoffe, ihr könnt mir bei meinen Problemen helfen", Heiler Antonius verabschiedet sich jedesmal mit dem Hinweis, dass wir uns auf dem Friedhof vor den Untoten in Acht nehmen sollen, obgleich der Gärtner längst ausgeschaltet ist. Und natürlich sollen wir uns überall vor den Banditen hüten.
Es hätte der Stimmung der Welt einen kleinen Schub versetzt, wären die Bewohner der Stadt allesamt glücklich und entspannt, nachdem unsere Heldengruppe dort ein mal aufgeräumt hat
Kommentar wurde am 09.11.2020, 15:05 von drym editiert.
@ bomfirit: sehr komisch, habe das paket auf verschiedenen rechnern und laufwerken probiert. es funktioniert immer. welche ambermoon version hast du gestartet? keine der konfigurationen sollte auf c verweisen.
Bildverhältniss ist ja immer geschmacksache, kann man ja problemos unter fs-uae einstellen
@ pat: welche konfugurationseinstellungen findest du nicht gut? diese abfragen etc kann ja jemand anderes gerne machen, dazu fehlt mir die zeit
alle sylphen können eigentlich zaubern. sie zaubern durch ihre flügel. man erfährt dies in dialogen. selenas flügel wurden aber durch die orks gebrochen somit kann sie nicht mehr zaubern. aber halt noch spruchrollen lesen (benutzen).
lopez72 schrieb am 08.11.2020, 20:21: Aber in dem besagten Komplettpaket hat man quasie schon eine PC.Windows version. Sie ist portable und problemlos bei jedem windows zu starten.
Wenn ich das Paket irgendwohin entpacke, kann ich Ambermoon nicht starten. Weil die FS-Konfiguration auf C:/ verweist. Ausserdem ist das Seitenverhltnis bei mir falsch (gestreckt). Ansonsten, danke für das Paket. :-)
Hey lopez72, altes Haus! Ich hatte mich schon gefragt, wann du auftauchen wirst und wieder auf deine Mega-Sorglos-Pakete verweist.
Hab gesehen, dass du dein Ambermoon-Paket auf Version 1.06 und WHDLoad 2 aktualisiert hast. Ich für meinen Teil finde aber immer noch, dass du dich auf das Wesentliche beim Paket konzentrieren solltest und statt einem Megapaket lieber einzelne machen solltest und dafür nicht so eine starre Konfiguration machst. Mit ein paar einfachen Abfragen und Variablen könntest du das viel einfacher für den User und vor allem etwas schöner und professioneller gestalten. Gerade auch die Emulatoreinstellungen finde ich nicht gut gewählt für einen Standard.
Aber das ist vielleicht nur meine Meinung.
Was auf jeden Fall toll am Paket ist: Die Festplattendaten sind nicht in einem Image, sondern können bequem in die eigene (virtuelle) Amiga-Festplatte kopiert werden.
Dass Selena alle Spruchrollen verwenden kann, emfpand ich eigentlich als Cheat sondern ist doch einfach, weil sie eine Sylphe ist, oder? Ich meine, ist das nicht neben dem Schlösser knacken ihr Ding.
Mir hat sie immer gefallen und war auch immer in meiner Party. Tar nehme ich aus Prinzip nicht. ;-)
Insgesamt ist es ja eigentlich wurtscht, da es ja leider keine echte Interaktion zwischen den Partymitgliedern gibt, das hat Albion dann viel besser gemacht, aber immerhin gibt es ein bisschen Geschichte zu ihr. Kommentar wurde am 09.11.2020, 08:48 von Pat editiert.
Egil und Nelvin sind schon da (und sollen bleiben), Valdyn und Gryban erwarte ich bereits.
War nur unsicher, ob ich Selena mitnehmen möchte und ob ich Sabine zum Heilen brauche, oder ob Gryban das packt (kombiniert mit Tränken).
Scheint so zu sein. Tar der Dunkle ist natürlich etwas unheimlich, aber ich denke ich werde ihn mir mitnehmen.
Das Ding ist: genau so habe ich das Spiel bereits zwei mal durchgespielt...hatte überlegt, es noch mal anders zu versuchen. Aber eigentlich ist es ja ehrlich gesagt fast ein bisschen egal - Interaktion findet ja nicht wirklich statt zwischen den Charakteren. Es kommt also doch vor allem auf deren Gesichter und Eigenschaften an (die Gesichter kann man ja sogar ändern wenn man will siehe unten)
Slothsoft kenne ich, habe auch auf 1.06 gepatcht und auch die Werte und sonstigen Probleme und Fixes studiert. Bin also einigermaßen auf dem neuesten Stand der Forschung
Ich würde Selena niemals mitnehmen. Der einzige Grund wäre um Truhen zu knacken. Es gibt aber seeeehr viele Dietriche im Spiel. Ansonsten ist sie eine Katratrophe. Kann nicht viel tragen und eine miese Kämpferin. Es gibt aber noch einen kleinen Trick. Sie kann alle Spruchrollen von jeder Magieart lesen (benutzen). Somit wäre sie (so lange man die Spruchrollen hat) eine Art Universalmagier. Aber das wäre fast schon cheaten. Für mich die perfekte Party: - Held -> kämpfer + blaue magie - Egil -> kämpfer - Nelvin -> schwarze magie - Valdyn -> kämpfer + grüne magie - Gryban -> kämpfer + weiße magie - Tar der Dunkle -> schwarze magie
Damit ist das Spiel problemlos zu meistern
Ich würde mal sagen ich bin ein Experte in dem Spiel, wer immer Fragen hat nur her damit.
Patch 1.06 kann ich nur empfehlen. Es werden nur Bugs beseitigt. So kann z.b nun Gryban auch aufsteigen und kann z.b Magie benutzen wirklich 50% erlernen. Auch Vadlyns werte wurden gefixt. Dann gibt es eher noch so kleine Verbesserungen.
Generell kann ich für jeden der dieses geniale Spiel zocken möchte nur das Komplettpaket empfehlen: https://www.mightandmagicworld.de/phpbb/ftopic24904.html
p.s weitere Infos zu dem Patch 1.06: http://slothsoft.net/Ambermoon/EditorHelp/
Ansonsten würde ich immer laden wenn ein (besonderer )Gegenstand zerbricht (jedenfalls auf der ersten Insel). Ist nervig aber sonst wird es schon sehr schwierig.
Zu dem "Remake" das ist alles noch in der Testpahse. das ist noch lange nicht spielbar. Wer weiß wie lange das noch dauern wird. Sicherlich noch ein paar Monate. Aber in dem besagten Komplettpaket hat man quasie schon eine PC.Windows version. Sie ist portable und problemlos bei jedem windows zu starten. Kommentar wurde am 08.11.2020, 20:39 von lopez72 editiert.
Ich habe soeben Selena befreit und erinnere nur, dass ich sie früher nie mitgenommen habe. Allerdings las ich an anderer Stelle, dass jemand sie als Teil seiner "Beste Party" erachtet. Schwierig, schwierig.
Habe sie jetzt erstmal mitgenommen, jedoch werden ja die XP geteilt, so dass es auf Dauer Verschwendung wäre, wenn sie sich davon zu viel abzwackt. Leider kann sie ja nicht zaubern, womit alle Diebessprüche für sie unbrauchbar sind. Und kämpfen kann sie auch nicht gut...
Jau, besten Dank für die Konfiguration, damit werde ich es dann auch nochmal probieren! Zumindest gehst du das Ganze ja generalstabsmäßig an- so starte ich dann auch immer meine neuen Anläufe bei Fate! Das mit dem leichten Zerbrechen der Waffen ist mir so damals gar nicht aufgefallen, gut zu wissen! Mal schauen, wann ich wieder reinschaue- ansonsten lausche ich auch gerne deinen Ausführungen! Spieletagebücher sind auch mal ganz nett, auch ohne YT!
Auch wenn das "Remake" schon erstaunlich gut funktioniert, würde ich vorerst wirklich bei der Amiga-Version bleiben. Die extrem hohe Auflösung des 3D-Fensters passt nicht wirklich mit den Pixeln des restlichen Interfaces zusammen. Auch hoffe ich da irgendwann noch auf ein paar Fullscreen-Shader oder Filter.
Ansonsten ist mir wieder aufgefallen, dass ich die Decken und Boden Texturen bei Ambermoon immer abgeschaltet habe. Irgendwie fand ich das Spiel schöner ohne.
Ich finde es schön, Drym, dass du wieder ein bisschen Zeit zum Spielen hast.
Vor dem nächsten substanziellen Update noch kurz zwei Gedanken zur 3d-Ansicht und dem Laden/Speichern wegen zerbrochener Waffen.
3d: die gesamte 3d-Umgebung ist quadratisch aufgebaut, so wie beispielsweise auch in DSA2. Im letzteren gab es die schöne Möglichkeit, schritteweises Laufen zu aktivieren. Die Bewegung war zwar fließend, jedoch lief man immer genau ein Feld vor und eine Drehung war immer genau um 90 Grad. Das freie Laufen mag anfangs nett anzusehen gewesen sein, brachte spielerisch aber keinerlei Vorteile, so dass ich dort schnell zur schrittweisen Fortbewegung wechselte. Es passte einfach besser zum Design der Welt. Im Vergleich zu DSA1 war die Fortbewegung dadurch zwar deutlich langsamer (im ersten konnte man ja durch die Städte rasen, wenn man sich den Weg auf der Map gemerkt hatte), aber man gewöhnte sich daran.
In Ambermoon kann man auf zweierlei Weise laufen: über das Menü rechts (welches sich auch mit dem Zehnerblock steuern lässt, dazu gleich mehr) oder indem man ins Bild selber klickt, wo sich der Cursor in einen Bewegungspfeil verwandelt. Je nachdem, wohin man klickt läuft man also, wobei sie die Laufrichtung nahtlos der Positionierung des Cursors im Fenster anpasst. Etwas umständlich, aber letzlich noch die beste Art für mich, da man hier auch schneller laufen kann, als wenn man auf die Pfeile klickt (warum hier nicht das maximale Tempo gewählt wurde, erschließt sich mir nicht). Mit der Tastatur funktioniert es hingegen leider nicht, da der Button immer wieder neu aktiviert wird und man nicht flüssig laufen kann. Dies ist sehr schade.
Klickt man mit der rechten Maustaste ins Bild, kann man eine 90 Grad-Drehung nach rechts und links sowie eine 180 Grad-Drehung durchführen. Leider funktioniert das gleiche nicht mit der Fortbewegung, diese MUSS fließend vonstatten gehen, obgleich man damit sehr leicht vom eigentlichen Weg abkommt.
Alles in allem gewöhnt man sich dran, ich persönlich wäre aber deutlich lieber Schrittweise durch die Welt gelaufen. Man merkt, dass es noch keine wirkliche 3d-Welt ist, welche man hier durchschreitet.
WAFFEN UND RÜSTUNGEN ZERBRECHEN (zu leicht) Um zu schauen, ob mir wichtige Gegenstände entgangen sind checkte ich nach Vollendung des Diebeshauses zwei verschiedene Lösungen - immerhin muss man im Spiel 12 Windperlen sammeln...und wenn am Ende eine fehlt hat man keinerlei Anhaltspunkt, wo man diese übersehen hat und muss noch mal das gesamte Spiel absuchen, so man sie sich nicht im Thalion-Cheat-Büro holen möchte.
Interessant fand ich, dass in beiden direkt gesagt wird, dass man vor jedem Kampf speichern soll, da der Verlust einer wichtigen Waffe durch zerbrechen quasi das Ende bedeuten kann, und man also neu laden soll. Ich erinnere mich, damals am Amiga auch so gespielt zu haben. Wenn aber nun ohnehin jeder Spieler neu lädt, wenn das einzige wirkungsvolle Schwert zerbricht, da die Möglichkeit es zu reparieren erst viel später im Spiel möglich ist, frage ich mich: ist das gutes Game-Design? Oder hätte man die Waffen doch haltbarer machen sollen bzw. bereits in der ersten Stadt einen Schmied platzieren müssen, der gegen einen kleinen Obulus die Waffen repariert (und vielleicht sogar verbessert)?