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PC Games 9/95
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Copyright bei COMPUTEC MEDIA AG - PCGames.de (Rainer Rosshirt) gab mir am 12.06.2009 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Games zu veröffentlichen.
| User-Kommentare: (49) | Seiten: [1] 2 3 4 › » |
18.01.2024, 10:24 Grumbler (1619) | |
Kann man jetzt nicht vergleichen, sind halt zwei unterschiedliche Paar Stiefel. General MIDI Paletten koennen (theoretisch) auch sehr hochwertig sein. Der Amiga kann alles abspielen, nur halt sind die Stimmen sehr limitiert, und auch klingt es wegen limitierter Frequenz/Bitrate manchmal nicht so klar. Dafuer kann man mit MIDI nicht so einfach beliebige Sounds generieren lassen oder Samples abrufen, die nicht dem General MIDI-Standard entsprechen. Beides gleichzeitig waere das Nonplusultra gewesen, aber so ein Setup konnte sich kaum jemand leisten und wurde kaum unterstuetzt. Kommentar wurde am 18.01.2024, 10:24 von Grumbler editiert. |
17.01.2024, 22:26 Edgar Allens Po (3178) | |
Also im Studio waren 32 Stimmen bei den Klangerzeugern noch bis in die 90er hinein ziemlicher Standard, 64 Stimmen schon ziemlicher Luxus, der recht lange Zeit auch so blieb, mal von extrem teuren Digi-Pianos abgesehen, die eine "Voll-Polyphony" anstrebten und das Haltepedal auch Stimmen fraß. Teile mit 128 Stimmen waren absolut High-End.
Wie kommst du jetzt auf 768 Stimmen bei Midi-Karten?
General Midi Paletten waren übrigens nicht unbedingt für überragenden Sound bekannt. Da war der Amiga-Sound doch wesentlich eigener als Karten-Sound mit dem "Rock Kit", der das Schlagzeug liefert und dem "Pick Bass", der den Bass spielt. Das klang einfach oft sehr mau. Kommentar wurde am 17.01.2024, 22:29 von Edgar Allens Po editiert. |
17.01.2024, 19:24 Grumbler (1619) | |
- Fuer den Amiga gab's meines Wissens durchaus auch Hardware-MIDI-"Karten" oder Adapter. Die Sierra-Spiele hatten die unterstuetzt. - Die theoretisch 768 Stimmen sind sogar noch mehr, weil ein Instrument auch aus mehreren Samples bestehen kann, und ein Instrument theoretisch auch mit beliebig Hall / Delay und anderen Effekten kombiniert werden kann. - Das Zusammenmischen des Outputs der meisten MIDI-Klang-Endgeraete (also meistens Sampler-/Synthesizer-Keyboards oder -Module) damals geschah (zumindest anfangs) meistens wohl in der Tat analog wie bei einem Mischpult. Wenn digital dann mit einem eigens dafuer entworfenen DSP-Chips. - Trotzdem haben viele Geraete durchaus oft einen "Cut" gemacht und nicht beliebig viele Stimmen gleichzeitig unterstuetzt. - Sicher kann man beliebige MIDI-Daten auf jedem beliebigen System auch in Software mit Hausmitteln abspielen, sogar auf PC-Speaker. Nur gibt's halt Abstriche, bis hin zur Unerkennbarkeit, aber einfache Stuecke sollte man zumindest erkennen koennen. Kannst ja ein MIDI-Musik-Stueck auch auf eine Lichtorgel oder was leiten. - Sicher kann man auch auf dem Amiga ein Instrumenten-Sample-Set bereitstellen, mit dem man dann MIDI-Dateien abspielen kann. Also ein MIDI-Tracker. Wieviele Stimmen man dann unterstuetzen kann oder will und ob man es hinkriegt dass es moeglichst wenig Scheisse klingt ist die eine andere Frage. - Droelfzig Stimmen waeren sicher zu viel, aber viele Stuecke sind einfach und benoetigen nicht so viele Stimmen. - Software-Mixing ist *eigentlich* nicht so aufwaendig, man muss tatsaechlich pro "Frame" nur die aktuellen Werte der zu mischenden Samples aufaddieren (und sich ueberlegen wie man mit dem "uebersteuern" umgeht). - Aber das geht dann halt nicht ohne CPU, die sich jeden Frame darum kuemmern muss, was das Timing schwierig macht. Deswegen gab's sowas beim Amiga meist nur in Title-Screens, nicht In-Game. Aber "eigentlich" benoetigt Mixing zweier Sample-Streams auf dem Amiga "nur" etwa 15% der CPU-Zeit: https://www.powerprograms.nl/amiga/audio-mixing.htmlKommentar wurde am 17.01.2024, 19:29 von Grumbler editiert. |
17.01.2024, 15:12 drym (4268) | |
nudge schrieb am 24.06.2023, 11:29: Das Argument, dass der Amiga keine Midi Musik abspielen kann, kann man so nicht stehen lassen. Ich vermute, dass hier General Midi gemeint ist. Da hat man 16 Kanäle. Jeder Kanal kann das eingestellte Instrument 24 mal in unterschiedlichen Tonhöhen polyphon abspielen. Das kann der Amiga nicht, weil man dafür 384 Kanäle braucht. Mit Stereo-Panning, so wie General Midi es beherrscht, braucht man sogar 768 Kanäle. Kaum zu glauben, dass CPUs das heute alles in Software schaffen. Beim Amiga war es so, dass er ein Sample pro Kanal abgespielt hat, von daher würde Deine Rechnung aufgehen. Die Anzahl der Samples mit der Anzahl der "Kanäle" gleichzusetzen klingt dennoch etwas ungewöhnlich. So wurde GM-Hardware nicht konzipiert. Letztlich ist es eine Form des "Live-Mischens", also die Samples werden, auch bei polyphonen Instrumenten, zusammengemischt und über "einen Stereo-Kanal" (könnte man auch Bus nennen, wenn es nicht direkt der Output ist) abgespielt. Mit mehr CPU und RAM hätte das der Amiga theoretisch auch gekonnt, die Software hat so aber nicht funktioniert, und vermutlich war das . Octa-Tracker (hieß der so?) hatte aber zum Beispiel 8 Kanäle, obgleich der Amiga nur derer 4 anbot. Hier wurden also in der Software 2 Samples in einen der 4 (Mono) Output-Channel des Amiga ausgespielt. Die Aussage, dass der Amiga keine MIDI Files abspielen konnte, ist, wenn man es auf GM MIDI übersetzt, im Grunde korrekt. Die GM-Karten am PC (oder externe Hardware-Geräte wie die diversen Roland Sound Canvas Teile) hatten ein ROM, in dem die Samples verfügbar waren und von dort abgespielt wurden, ohne Speicher zu verbrauchen. Die Musik klang dann auf jedem Gerät ein bisschen anders ("besser / Schlechter" durchaus auch), konnte aber abgespielt werden. Die Midi-Files verbrauchten so gut wie keinen Speicher und der Computer brauchte keinen wertvollen RAM abzugeben, da die Sounds ja vom Sound Device direkt gespielt wurden. Man hätte dem Amiga1200 ein solches ROM spendieren können und die Musik von PC Games einfach abspielen können. Wurde nicht gemacht, daher musste der Amiga weiter selber als Sampler fungieren. Dadurch klang die Musik teilweise immer noch besser als bei schlechten GM-Karten, aber die Polyphonie war beschränkt und es hatte eben andere Nachteile. Edit: ein MIDI-Kanal ist ja nicht ein Audio-Kanal. Letztlich reichen für alle Stereo-Anwendungen eigentlich ZWEI Kanäle, auch wenn 1000 Samples darüber abgespielt würden. Der Amiga hatte 4, aber konnte auch nur 4 Sounds. Witzig (und bekloppt), so im NachhineinKommentar wurde am 17.01.2024, 15:13 von drym editiert. |
24.06.2023, 17:17 nudge (1992) | |
Ich habe hauptsächlich im Ausprobieren Erfahrung. Ich bin also definit kein Experte. Aber die technischen Details der Klangerzeugung interessieren mich sehr. Auf dem C64 habe viele Musikprogramme ausprobiert. Angefangen mit dem Soundmonitor von Chris Hülsbeck. Da habe ich auch ein fertiges Stück von mir gefunden, als ich meine Disketten als Images auf den PC überspielt habe. Schwierig war es, den Klang eines Kanals kontinuierlich zu verändern, so wie man es mit Knöpfchen drehen vom 303 kennt. Schlagzeug-Sounds sind auf dem SID echt kompliziert. In meinem Song klingt das wie Stiefel im Matsch Samples klingen auf dem C64 ja nicht besonders gut. Aber für Schlagzeug Sounds reicht es. Der Sound-Drummer, ich glaube der hieß so, war nichts anderes als ein Soundmonitor, nur dass man einen 4. Sample Kanal für Schlagzeug Samples hat. Ich hatte mir auch mal das Budget Programm Drum Studio gekauft. Damit konnte man tolle Schlagzeug und Effekt-Begleitungen arrangieren. Aber leider nicht mit normaler SID Musik mischen und erst recht nicht in eigene Programme mit einbauen. Mit dem AMP-Composer aus der Magic Disk 12/91 habe ich viel experimentiert. Aber nichts wirklich komponiert. Zugänglich sind die Programme, bis auf Drum Studio, heute nicht. Ich meine beim Soundmonitor hantiert man noch mit Speicheradressen. Die Tracker auf dem PC waren die nächste Generation bei mir. Von der Bedienung her sehr ähnlich. Von der Zugänglichkeit kaum besser. Dafür eine völlig andere Art Musik zu erstellen. Samples habe ich immer aus anderen MODs geklaut. Ich hatte mir diverse CDs mit MODs und Cliparts in Holland gekauft. So hatte ich eine große MOD Bibliothek. Fast Tracker ist mir in Erinnerung geblieben. Am meisten habe ich mit dem X-Tracker experimentiert, den ich mir gebraucht gekauft hatte. Dann bin ich auf den Impulse Tracker umgestiegen. Der war bezüglich Kanälen ja schon jenseits von gut und Böse und konnte Midi. Dann kamen gebraucht die diversen General Midi fähigen Soundkarten und Software wie Cakewalk und Magic Music Studio. Schon wieder eine völlig andere Generation von Programmen. Da muss ich mein altes Wissen aus der Grundschule über Noten wieder aneignen. Das Noten schreiben mit der Maus fühlte sich erst mal völlig fremd an, da ich Tracker, egal ob SID oder Samples, gewohnt war. Ich sollte erwähnen, dass auf diesen holländischen CDs vom Kiosk neben Cliparts und MODs auch MIDIs waren Dann hat mich eine Software Kollektion vom Heise Verlag, sicher eine CT, total umgehauen. Da waren jede Menge virtueller analoger Synthesizer auf der CD. Alle habe ich sie ausprobiert. Am besten gefallen hat mir ein Programm, an dessen Namen ich mich nicht mehr erinnere. Man konnte sich seinen analogen Synthesizer graphisch am Bildschirm zusammen stöpseln und via Midi Keyboard spielen. Zu Hoch war mir cSound. Eine Art Programmiersprache, mit der man sich seinen Synthesizer selbst erstellen konnte. Da habe ich auch viel über Klangerzeugung gelesen. Spannend war Physical Modelling, wo es darum geht, natürlichen Klänge virtuell nachzubilden, indem man die Materialien und den Aufbau eines Instruments akustisch simuliert. Nach Blockflöte in der Grundschule und 30 Jahren Computer Audio spiele ich jetzt seit ein paar Jahren Gitarre und mache mit Programmen fast nichts mehr, außer mal ein bisschen Begleitung via Midi-Master-Keyboard und dem Programm Guitarix, einem virtuellen Verstärker, damit man sich keine teuren Verstärker, Boxen und Effektgeräte kaufen muss. Man kann sogar mit dem Pedal vom Midi-Master-Keyboard ein virtuelles Wah-Wah Effektgerät ansteuern um dann über das Gejaule zu lachen |
24.06.2023, 15:41 Swiffer25 (1454) | |
Nudge, ich bin kein erfahrener wie Du/Sie in diesem Bereich. Ich habe mal spaßeshalber FruityLoops, FLStudio probiert. Nur deshalb kann ich das mit den Samples verstehen. Der Aufwand ist definitiv nicht ohne. |
24.06.2023, 11:29 nudge (1992) | |
Das Argument, dass der Amiga keine Midi Musik abspielen kann, kann man so nicht stehen lassen. Ich vermute, dass hier General Midi gemeint ist. Da hat man 16 Kanäle. Jeder Kanal kann das eingestellte Instrument 24 mal in unterschiedlichen Tonhöhen polyphon abspielen. Das kann der Amiga nicht, weil man dafür 384 Kanäle braucht. Mit Stereo-Panning, so wie General Midi es beherrscht, braucht man sogar 768 Kanäle. Kaum zu glauben, dass CPUs das heute alles in Software schaffen.
Die Art Musik zu machen hängt stark von der verwendeten Hardware hat. Ein MOD Datei komponiert man ganz anders als eine General Midi Datei. Wenn man einem General Midi Kanal auf Klavier stellt und ein Pianist dann ein Stück via MIDI Keyboard einspielt dann reizt man wegen dem Weiterklingen und Ausklingen der vorher gespielten Noten schon die 24-fache Polyphonie aus. Kein Wunder dass die besseren Soundchips alle 32-fache Polyphonie bieten. Um bei dem Beispiel mit dem Pianisten zu bleiben, so etwas kriegt man natürlich nur schwerlich auf den Amiga portiert. Vor allem wenn die anderen 15 Kanäle dann auch noch mit Instrumenten belegt werden. Da muss man Akkorde als Sample aufnehmen um das ansatzweise zu kompensieren.
Wer ein typisches Amiga MOD auf analoge Synthesizer wie dem SID oder OPL2/3 portieren will hat dafür ganz andere Probleme.
Generell kann man beim Konvertieren nur Melodie und Rhythmus erhalten. Klang- und Gesamteindruck ändern sich dafür stark. |
23.06.2023, 21:01 Bearcat (4172) | |
Zumindest die Musik blieb unveröffentlicht... |
23.06.2023, 20:53 metal (267) | |
wieso steht das spiel eigentlich in der liste "unveröffentlichten spiele"? The Amiga version was originally scheduled for release alongside the PC version in 1995, but was cancelled, possibly because of the decline of the Amiga market. The rights for the Amiga release were eventually secured by Epic Interactive Entertainment (now RuneSoft) in 1999, who released it on CD in July 2000 in a DVD-style case. Kommentar wurde am 23.06.2023, 20:53 von metal editiert. |
17.03.2018, 11:04 Pat (6286) | |
Ja, da hat Britney schon richtig: Das 3D der Adventures hatte (eben wie gesagt auch bei Simon 3) kein (interessantes) zusätzliches Element für Adventures gebracht. Meistens zumindest. Die späten Tex Murphy spiele haben das 3D dafür genutzt, die detektivische Sucharbeit umzusetzen. Was auch grösstenteils ganz gut funktioniert hat. Viele Adventures, wie auch Simon 3, haben dabei den Fehler gemacht, einfach ihre Spielwelt zu strecken. Man läuft einfach durch irrelevante lange Gänge und Hallen und natürlich Labyrinthe. Broken Sword 3 hätte das 3D im Grunde ganz nett eingesetzt aber da wurde dann halt auch wieder mit Aspekten übertrieben, die ein Adventure nicht braucht. Aber das gehörte damals auch zur Experimentierphase: Praktisch alle Firmen haben versucht, das reine Adventure mit anderen Elementen (sprich: Minispielen) aufzuwerten. Manchmal hat's gepasst - oft aber leider nicht. Schlussendlich war aber schon der Hauptgrund, dass A-Klasse-Spiele halt einfach für alle Systeme umsetzbar werden mussten, so dass man die Kontrolle auf Gamepad-taugliche Bewegungen anpassen musste. Ich hatte damit kein Problem. Mir machte Grim Fandango mit dem Gamepad genau so viel Spaß wie mit der Maus. Simon 3 hingegen halt einfach nicht. |
17.03.2018, 09:50 DaBBa (3356) | |
Britney schrieb am 16.03.2018, 23:58: (...) trotzdem funktioniert es als 3D-Spiel für mich irgendwie nicht, weil die Bewegung durch die Welt als zusätzliches Element spielerisch keine Bedeutung hat, sondern nur nervt. Interessanter Punkt. Da stellt sich mir die Frage: Haben Spieleentwickler Point & Click in so manchen Genres zu Unrecht sterben lassen? Mir fallen da ein paar Beispiele ein: The Witcher 1 konnte man noch aus einer isometrischen Perspektive optional mit Point & Click-Steuerung spielen. Ab The Witcher 2 bekam man zwangsweise die Verfolger-Kamera mit Richtungstasten-Steuerung. Aber auch bei anderen adventureartigen Spielen steuert man heute häufig die Figur direkt, statt sie per einfachem Klick automatisch zu einem bestimmten Ziel gehen zu lassen. Z. B. bei Life Is Strange, wo es eigentlich auch keinen Sinn hat. Anders bei Action-Spielen, wo die Bewegung ein wichtiger Aspekt des Spiels ist. Eine Ausnahme hingegen sind die Diablo-artigen Spiele. Da hält sich Point & Click gesund und oft alternativlos am Leben, zumindest in den PC-Fassungen. Obwohl bei jenen Spielen eine direkte Steuerung als Alternative auch Sinn ergäbe. Vielleicht liegt es in der Tat an der "Konsolisierung" der Spielewelt. Point & Click passt zu einer Maussteuerung, nicht zu einer Controller-Steuerung. |
17.03.2018, 09:01 Darkpunk (2940) | |
Britney schrieb: trotzdem funktioniert es als 3D-Spiel für mich irgendwie nicht, weil die Bewegung durch die Welt als zusätzliches Element spielerisch keine Bedeutung hat, sondern nur nervt. So sieht's aus. |
17.03.2018, 06:36 Trantor (363) | |
Volle Zustimmung, Britney. Deshalb konnte ich das großartige Grim Fandango auch erst richtig genießen und durchspielen, nachdem sie im Remaster die altbekannte Point-and-Click-Steuerung eingebaut haben.
Kurioserweise werden für mich durch die abnehmende Geduld reine Textadventures wieder attraktiver. An einem Rätsel festzuhängen, stört mich nicht mal so sehr. Aber bei jeder Aktion, die ich ausprobieren möchte, erstmal irgendwelche Animationen anzusehen oder durch ein Dutzend Räume zu latschen, das nervt und ist umso zeitraubender, je anspruchsvoller Adventures inszeniert sind. Bei Textadventures sind das bloß ein paar kurze Eingaben und dauert nur Sekunden, das gefällt. |
16.03.2018, 23:58 Britney (393) | |
Definitiv, erst über die Experimente stellte man dann die Grenzen fest. Grim Fandango ist da eines meiner liebsten Beispiele: enorm aufwändig, durchdachte Story und Puzzles, super tolles Design der Spielwelt, wunderbarer Soundtrack, aber trotzdem funktioniert es als 3D-Spiel für mich irgendwie nicht, weil die Bewegung durch die Welt als zusätzliches Element spielerisch keine Bedeutung hat, sondern nur nervt.
Zudem denke ich hat die Spielekultur 'Geduld' im Laufe der Zeit verschwinden lassen. Man denke nur an Ladezeiten, Trial-and-Error-Games und co, was man nicht alles in Kauf genommen hat. Dem ursprünglichen Adventure-Genre, da konnte man gerade damals ja gut und gerne mal ein paar Tage steckenbleiben, hat das das Genick gebrochen. Heute ist das Genre wahrscheinlich vollkommen abwegig, abgesehen von einem relativ übersichtlichen Fanzirkel. |
16.03.2018, 09:58 Pat (6286) | |
Ich nehme es den Adventures nicht übel, dass sie versucht haben, sich weiter zu entwickeln. Und da gehören Experimente in 3D halt auch dazu.
Ich glaube, Simon 3 hätte auch in 2D schlussendlich nicht funktioniert, da hat man in Sachen Puzzles einfach auch keine gute Arbeit gemacht. Ja, einiges am vermurksten Gameplay kann man schon auf das 3D (bzw. den Hang, das 3D "sinnvoll" auszunutzen) zurück führen.
Ich denke, es ist schon offensichtlich, warum heutige Adventures immer noch im Groben auf den Stil der frühen 90er setzen.
Ich habe Simon 2 vor einigen Wochen mal wieder ein bisschen angespielt und selbst da kann man im Vergleich zu Teil 1 schon so ein bisschen Fäulnis spüren. Nicht was Präsentation (inkl. Sprachausgabe) und Gags angeht, sondern auch Gameplay.
So war ja (zumindest für mich) Simon 2 eines der ersten Adventures, das eine Hotspot-Aufblink-Taste hatte. Aber ich habe das Gefühl, dass das im Design regelmäßig als Ausrede verwendet wurde. So gibt es recht häufig pixelgroße Gegenstände und Hotspots, die man wirklich nur dank der Hotspot-Anzeige findet. | Seiten: [1] 2 3 4 › » |
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