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11.01.2021, 21:30 SarahKreuz (10000 
Ich hab mittlerweile meinen Frieden mit der neuen Art von Telltale-Adventures gemacht. Sogar mit David Cage.

Diese häufig vorkommenden, völlig absurden Rätsel von damals (auf die kein Mensch gekommen ist) vermisse ich nicht wirklich. Wie oft hat man da festgesessen? Wie oft hat man einfach wie wild Gegenstände mit anderen im Inventar kombiniert, einfach auf gut Glück...oder wollte sie NPCs geben... oder hat einfach nur aus purer Verzweiflung alle 30 Gegenstände im Inventar mit allem benutzt/kombiniert, was das Spiel so an Hotspots zu bieten hatte? Ja, auch DU, mein Finger zeigt genau auf dich! Bei Adventures kam es mir in erster Linie immer auf die Story/Dialoge an. Mega-Frustrierend, dann einfach nicht weiter zu kommen, weil man überhaupt nicht daran gedacht hatte, den Hering mit der Gabel und anschließend mit der Fliegenklatsche zu kombinieren, um daraus eine Waffe zu basteln!

Die Walking Dead- und Life is Seltsam-Spiele haben ihren Fokus also genau da, wo ich ihn mir bereits Anno 1990 gewünscht habe: Storytelling, Charakteraufbau, seichte Rätsel - bei denen ich garantiert nicht kleben bleibe.

Und wer Life Is Strange schlecht findet, der weiß doch noch nicht mal wie man Wideospiele schreibt. Oder hat ein Herz aus Plastik. Oder beides.

Kommentar wurde am 11.01.2021, 21:36 von SarahKreuz editiert.
11.01.2021, 21:08 Bearcat (4081 
Richtig, Ceville! Der fiese König, der Ärger mit einem noch viel fieseren Thronräuber hat. Ein witziges, spaßiges Abenteuer! Ja, ich hatte es auch vergessen. Aber immerhin für einen Fünfer bei GOG zu bekommen. Davon gibt es übrigens auch zwei Stück, eines besser als das andere!
11.01.2021, 20:55 Sir_Brennus (932 
Es ist wirklich müßig ein "Life is strange" mit klassischen oder pseudo-klassischen PnC-Adventures zu vergleichen. Das ist wie mit den Telltale-Adventures oder den Quantic Dreams-Spielen mehr so ein Film zum Mitspielen. Sehr atmosphärisch und emotional schön manipulativ, aber spielerisch sehr seicht (Walking Dead!!! Heavy Rain!!!).

Klassische PnCs setzen auf teillineares Gameplay und emergent storytelling. Jeder Spieler erlebt die Geschichte ein kleines bisschen anders, da sie häufig von Story-Hubs ausgehen (San Francisco bei Zak, Phat Island bei Mi2) und die Kapitel teilweise in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können. Klassische PnCs brauchen kaum Dialoge, da sie wenig Exposition oder die gefürchteten Lore-Dumps brauchen. Dialoge sind meistens Puzzle immanent und setzen selten bestimmte vorherige Storyelemente voraus. Etwas spröde und emotional distanziert, wenig "realistisch", aber dafür spielerisch fordernd (Zak!!!).
Pseudo-klassische PnCs sind ja inzwischen schwer auf dem Rückzug, da sie sich konsequent zwischen die Stühle setzen. Kein teillineares Gameplay wie bei Zak McKracken, aber auch kein sturlineares wie bei den Telltale Dingern, gleichzeitig eine "echte" Dramaturgie, die der Spieler durchleben soll. Viele Dialoge, viel Exposition, Story-Twists und Rätsel aus der Kategorie "Was könnten wir hier dazu machen?". Das waren die meisten PnC der letzten 20 Jahre, wobei die Qualität zwischen großartig (Moment of Silence) oder grottig (Gilbert Goodmate, Tony Tough) schwankte.
Was die deutschen Studios angeht... Der Versuch immer lustig, nett oder gar progressiv zu sein scheitert häufig an dem "trying too hard". Ein gutes Spiel, dass den Ton trifft ist m. E. nach "Ceville" - aber das wollte wohl keiner spielen, so dass Realmforge jetzt nur noch Wirtschaftssimulationen basteln darf. Naja, der Markt für pseudo-klassische ist eh weltweit betrachtet tot, da auf Konsolen schlicht nicht vertreten. Die PC-Bibliothek dieser Spiele ist aber so groß, das man genug zum Spielen finden wird.
11.01.2021, 19:47 Pat (6270 
Nein, wie gesagt, Guybrush ist erst in Teil zwei zu einem arroganten Egosten geworden, in Teil 1 war er ein sympathischer Naivling. Er unterscheidet sich schon stark von Rufus, der erst später im Spiel so ein bisschen sympathischer wird - wenn man ihn so lange aushält.
Zusätzlich ist Rufus ein Dummkopf, dessen missliche Lagen meist seine eigene Schuld sind, weil er sich so dämlich benommen hat.
Das ist nicht wie bei Roger Wilco, Larry oder, ja, Guybrush, die eigentlich alle auf ihre Art kompetent sind (maximal leicht ungeschickt), aber entweder einfach nur Pech haben oder manchmal auch ihrem Übereifer im Weg stehen.

Auch wie das Spiel gestrickt ist, ist nicht unbedingt, wie Adventures damals gemacht wurden. V3to hat das recht schön erklärt.
Das hat auch nichts mit der Qualität der Rätsel zu tun (die sind in Deponia zum Teil recht nett).
Im Grunde ist gegen diese andere Art des Adventures nichts einzuwenden, beides kann seinen Reiz haben.

Wie gesagt, es gibt auch heute noch Adventures, die sich eher dem Stil der 90er widmen. Die Wadjet Eye Spiele habe ich da ja schon erwähnt. Sachen wie Resonance, Technobabylon, Shardlight, Unavowed.
Sowas mag ich lieber.

Life is Strange mochte ich persönlich nicht so sehr.
11.01.2021, 18:18 TrickMcKracken (525 
Das lieste ja oft, dass dieser Rufus nicht sehr beliebt ist. - In Bezug auf das Spiel fand ich den jetzt gar nicht mal so "anders", als jetzt die anderen Figuren, oder dieses Spiel als solches...

Die Mühe dahinter war spürbar, allein: es hat mich nur genervt. Das alles...

Deswegen kam ich zu dem Vergleich, weil ich während des Spielens dachte: war M.I. damals nicht genauso (ähnlich)? Diese Comicwelt, die verquer- "witzigen" Dialoge, die Verschrobenheit der Rätsel...

Hab mich gefragt, ob mich's zur MI-Zeit so gefesselt hätte, wie dieses...

(Nach wie vor keine Ahnung, ob das eine mit dem anderen vergleichen kannst. - Am "reifer werden" kann's nicht liegen, dafür tue ich andere Dinge aus der Zeit nach wie vor zu gerne, wie bspw. Mad-Hefte lesen...)

Es hat mich so überhaupt nicht gereizt, die da gestellten Rätsel lösen zu wollen... Viel zu schnell war die Lösung aufgrufen, und als mir dann klar war: "Ey, das da zu speilen ist nur noch Pflichterfüllung!", hab ich's dann sein lassen...

Mit dem anderen, so ähnlichen (weil aus der Zeit und selbes Genre)) "Detektiv-Spiel", dass ich neulich hochmotiviert gestartet habe, mir fällt der Name gerade nicht ein, ging's mir genauso... - Aber, wenn ich dann so was spiele, wie "Bear with me", bei dem die Rätsel um vieles einfacher/billiger sind, fast nicht existent, kann ich nicht aufhören damit, nicht weil ich denkfaul bin (im Gegenteil), sondern weil mich die Story so packt...und am Ende hab ich dann Pipi in den Augen, weil's so nahe ging...

Generell: Bei "Life is strange" genauso... dabei ises letztendlich ein einfaches Spiel, bei dem Du Dich, aktiv-passiv, durch den Film klickst...
11.01.2021, 08:10 v3to (2039 
invincible warrior schrieb am 11.01.2021, 04:10:
Ja, das mit der Hotspotflut geht mir persönlich auch auf den Senkel. Allerdings haben wir das wahrscheinlich auch dem Subgenre der Wimmelbildspiele zu verdanken.

Da vermute ich eher die Spieler-Community als Triebfeder, weil Spiele heutzutage in der Menge an Content aufgewogen werden. In Reviews oder auch Themen-Podcasts der letzten 10 Jahre richten an sich der Blick hauptsächlich auf eine Handvoll Dinge, wie Story, Rätsel-Takt, Spielzeit, Sprecher und Grafik. Ich kann mich nicht an eine Abhandlung erinnern, wo eine Hotspotflut beklagt wurde - sondern eher als Begleiterscheinung zur scheinbar gewachsenen Spieltiefe begrüßt. Dass dadurch die Exploration auf der Strecke bleibt und dem Genre auch die Leichtigkeit nimmt (davon bin ich von überzeugt und das beweisen mMn Spiele von Wadjet Eye Games, dass es anders geht), wird anscheinend nicht wirklich wahrgenommen.

Das kam eher mal von einzelnen Gamedesignern. Ron Gilbert wollte keine Hotspotanzeige in Thimbleweed Park, wurde von Microsoft dazu genötigt. Ich hatte mich mit einem Entwickler von Unforseen Incidents unterhalten, weil mir das in der Vorabversion gefallen hat, dass die Grafik so gut lesbar war, dass man die Hilfsfunktion nicht brauchte - der Publisher nach Aussage meines Gesprächspartners aber unbedingt haben wollte.
Kommentar wurde am 11.01.2021, 08:11 von v3to editiert.
11.01.2021, 06:47 Viscera (361 
Ich glaube zumindest im ersten Edna-Spiel ist das eher nicht der Fall. Es ist ja eher ein Hobbyprojekt, dass zu etwas größerem herangewachsen ist. An Wirtschaftlichkeit und Marketing wurde da nicht so viel gedacht (sonst würde es auch nicht zu fast jeder Aktion einen voll-synchronisierte Text geben, sowas würde Daedalic heute nicht mal mehr machen, wenn sie zurück zu den Verben gehen würden). Ich denke schon, dass man meinte die vielen Hotspots wären was gutes. Immerhin hat's mich nie gestört.
11.01.2021, 04:10 invincible warrior (1984 
Ja, das mit der Hotspotflut geht mir persönlich auch auf den Senkel. Allerdings haben wir das wahrscheinlich auch dem Subgenre der Wimmelbildspiele zu verdanken. Die sind zwar auf dem PC nicht wirklich von Bedeutung, allerdings auf dem Smartphone und Tablet. Da machen die Spiele riesige Umsätze und ich vermute, dass wir deswegen auch die Hotspotflut bekommen haben, da die Entwickler hofften, Wimmelbildfans zu PnC Fans zu machen.
09.01.2021, 17:26 Pat (6270 
Ich fand auch die Edna-Serie nicht besonders gut. Sorry, Edna-Fans.
Ein Adventure muss meiner Meinung nach einen Sweet-Spot treffen. Gespräche sind cool und alles, aber wenn nur sinnloses Wortgeplänkel herrscht, nervt mich das dann doch (weil ich es nicht über's Herz bringe, dann doch nicht alle Gesprächsthemen auszuwählen).

Die Deponia ist dabei schon ein gutes Negativbeispiel. Aber nicht alles von Daedalic tappst in diese Falle. Die DSA-Adventures sind richtig gut (wenn auch vielleicht etwas arg melancholisch), Whispered World und Silence sind ebenfalls vielleicht eine Spur zu depressiv geraten.

Ansonsten bin ich der Meinung, dass diejenigen, die den frühen 90er-Adventure-Stil nachmachen, für mich meist am besten abschneiden: Die Wadjet Eye Spiele, Infamous Quests, Crystal Shard Spiele,...

Ich denke schon, dass viele moderne Adventures bei der Gestaltung der Hintergrundbilder gar nicht mehr so stark auf Komposition und Lesbarkeit hinarbeiten. Die Grafiker toben sich aus und alles wichtige wird dann mit der Hotspot-Anzeige hervorgehoben.

Das soll jetzt kein Wettern gegen die Hotspot-Anzeige sein, aber die Spieler spielen ja ein Adventure heutzutage quasi rückwärts: Man betrachtet nicht mehr das Bild und denkt sich: "Was ist das da?" "Könnte das interessant sein?" Sondern man klappert einfach die Hotspots ab.
Das geht dann soweit, dass Spieler gleich mal die Lust verlieren, wenn sie an eine neue Location kommen und von Hotspots erschlagen werden. Ich habe schon Adventure-Neulinge erlebt, die - wo wir gerade beim Beispiel Deponia sind - angefangen haben, einfach einen Hotspot nach dem anderen (meist von links oben nach rechts unten) erst mit der rechten Maustaste dann mit der Linken anzuklicken und den entsprechenden Dialog abzukürzen. Weil das Gelaber interessiert nicht (gut, es ufert auch aus) und "is' halt 'nen Hotspot".

Das hat dann nichts mehr mit Entdecken und Untersuchen zu tun, das ist dann nur noch stupides, mechanisches Abklappern.
Kommentar wurde am 10.01.2021, 07:29 von Pat editiert.
09.01.2021, 16:58 Lisa Duck (1913 
Ich war/bin leider überhaupt kein Fan der "Deponia"-Adventures von Daedalic. Obwohl ich sonst sofort alles bespiele in diesem Bereich, was frisch aus der Datenpresse kommt bzw. heutzutage gesprochen per Download veröffentlich wird, habe ich eine Zeit gebraucht um die mal anzuspielen. Ist nicht mein Fall. Bezüglich der Hauptfigur bin ich bei Pat und Bearcat. Und v3to hat mein Gefühl zu Deponia auch bereits so gut beschrieben, dass ich nichts mehr hinzufügen mag. Allerdings bin ich nicht Bearcats Meinung, dass die besseren deutschen Abenteuerserien nur aus Frankfurt kommen müssen. Ich finde alle Spiele der Geheimakte-Serie von Animation Arts perfekt spielbar und habe sie sehr ins Herz geschlossen. Aber ich habe ja bereits erfahren, dass Herr Bearcat nicht so auf jüngere, weibliche Tanten als Hauptfiguren in Adventure-Spielen steht (siehe "The Longest Journey").
Kommentar wurde am 09.01.2021, 17:11 von Lisa Duck editiert.
09.01.2021, 16:33 spatenpauli (959 
Knispel schrieb am 09.01.2021, 13:52:
Ich finde Rufus ganz cool

Meine Favoriten von Daedalic sind aber „The Whispered World“ und die beiden DSA-Adventures.

Das diese modernen Spiele wesentlich detaillierter/bunter sind als die Klassiker von LA ist sicher auch dem Alter geschuldet. Und so sehr ich z.B. „Monkey Island“ liebe, da hat man sich manchmal auch einen Wolf gesucht.

Mit "detaillierter/bunter" könnte ich ja noch leben. Aber der Grund, warum ich mir wenig bis gar nicht moderne Adventures geben kann, ist die Laberei. Heidewitzka, da wird gebrabbelt mit alles und jedem, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Natürlich mit drölfhundert Variationen und Auswahloptionen. Hab "Deponia" ausprobiert und schnell kapituliert. Danach für die Nerven "Zork" angeworfen, bin sofort emotional runtergekommen. Herrlich.
09.01.2021, 13:52 Knispel (649 
Ich finde Rufus ganz cool

Meine Favoriten von Daedalic sind aber „The Whispered World“ und die beiden DSA-Adventures.

Das diese modernen Spiele wesentlich detaillierter/bunter sind als die Klassiker von LA ist sicher auch dem Alter geschuldet. Und so sehr ich z.B. „Monkey Island“ liebe, da hat man sich manchmal auch einen Wolf gesucht.
09.01.2021, 13:11 Bearcat (4081 
Rufus ist nur ein eingebildeter, blöder Wichtigtuer, da bin ich ganz bei Pat. Die besseren deutschen Abenteuerserien kommen eh aus der Gervinusstraße zu Frankfurt am Main: Ankh und Jack Keane.
09.01.2021, 12:56 v3to (2039 
Also, das hängt etwas von der Perspektive ab, wie man das Design von Adventures einordnet. Sind beides PNC-Adventures, Rätsel funktionieren auf ähnliche Art und Weise.

Monkey Island ist aus meiner Sicht eher gameplay-getrieben, Deponia autoren- und content-getrieben. Ron Gilbert designte die Spiele so, dass die Story durch einzelne Szenen festgelegt werden, der Rest der Handlung sich durch das Gameplay ergibt - dh die Handlung ergibt sich durch das Rätseldesign. Bei Deponia, bzw eigentlich fast allen modernen Point-and-Clicks wird quasi in eine durchgängige Story die Rätsel eingewoben (also umgekehrt). Dadurch fallen Spiele wie Deponia schon eine Ecke linearer aus.

Was ich persönlich an Spielen wie Deponia nicht mag, ist der Hang deutscher Entwickler, Szenen bzw das ganze Spiel mit Content und Details zuzuschütten. So detailliert die Bilder auch ausgearbeitet sind, aber ohne Hotspot-Anzeige hat es was von Wimmelbildspielen. Das Gefühl hatte ich bei LucasArts-Adventures nie, bzw dort macht mir sogar das Absuchen der Szenen mit der Maus Spaß - was mich in Daedelic-Spielen eigentlich nur nervt.

... und was Pat sagt, wobei ich Rufus schon mehr als trotteliges Arschl*** sehe.
Kommentar wurde am 09.01.2021, 13:01 von v3to editiert.
09.01.2021, 12:17 Pat (6270 
Eher mit Monkey Island 2: Rufus ist ein unsympathischer, arroganter Egoist, der sich gegen Ende gerade noch so knapp in die Liebenswürdig-Zone rettet. Das Ganze ist etwas zu sehr in die länge gestreckt aber viele der Rätsel sind schon recht gut gelungen.
Kommentar wurde am 09.01.2021, 13:28 von Pat editiert.
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