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Schneider CPC (Amstrad CPC)


Hersteller:
Amstrad, Vertrieb in Deutschland durch die Schneider Computer Division (daher "Schneider CPC")

Speichermedium:
Kassetten, 3"-Disketten (rechteckig)

Veröffentlichung:
11.04.1984 - Vorstellung
Verkauf ab 21.06.1984 bis ca. 1990, evtl. auch 1993

Modelle:
CPC464
CPC664
CPC6128
später auch 464 Plus und 6128 Plus
als Konsole: GX4000

Verkaufte Geräte:
CPC464: 2 Millionen allein in Europa

Technisches:
Prozessor:
Zilog Z80A
Taktfrequenz:
4 MHz
Betriebssystem:
AmsDOS, CP/M
RAM:
128 KB in 2 Bänken a 64 KB (für BASIC ca. 42 KB frei)
ROM:
32 KB + 16 KB Disk-ROM
Textmodus:
20x25, 40x25, 80x25
Grafik:
640x200 monochrom, 320x200 mit 4 Farben, 160x200 mit 16 Farben
Farbauswahl:
27 Farben
Soundkarte:
General Instruments AY-3-8912, 3 Stimmen, Geräuschgenerator, stereo, interner Lautsprecher
Laufwerk:
3", 170 KB
Anschlüsse:
Datenbus, Centronics, Kassette, Joystick
Tastatur:
74 Tasten, QUERTY, Ziffernblock
Spannungsversorgung erfolgt über den Monitor (Grün- bzw. Farbmonitor)

Allgemeines:
Der Amstrad CPC wurde als Konkurrenz zu den bestehenden 8-Bittern wie den C64 und den Atari XL entworfen, wobei Amstrad durch konsequente Auslagerung und Einbindung von Drittherstellern versuchte, den Preis möglichst niedrig zu halten. Dazu kam das integrierte Laufwerk und die Prozessorgleichheit zum Sinclair ZX, was den Beginn im Spielesektor durch Portierungen vom Sinclair verhältnismäßig einfach machte. Andererseits machten gerade diese Schnellschüsse den Einstand des CPC schwer, da die zusätzlichen Möglichkeiten unausgenutzt blieben und viele deshalb den CPC unterschätzten.

Die Erstveröffentlichung des CPC 464 mit integriertem Kassettenlaufwerk war ein Erfolg. Der CPC war besser zu programmieren als der Commodore-Konkurrent und das Kassettenlaufwerk bot durch eine hohe Baudrate einen "integrierten" Kopierschutz, da einfaches Kassettenüberspielen nicht immer funktionierte. 1985 kam bereits ein überarbeiteter Nachfolger, der CPC 664 auf den Markt, dessen wesentliche Änderung das nun integrierte Diskettenlaufwerk im ungewöhnlichen 3"-Format war. Auch dieser Rechner war aber nicht mit einer annähernden Ausdauer wie der C64 versehen, denn bereits im gleichen Jahr wurde der CPC 664 zum CPC 6128 - mit 128 kB RAM statt 64 kB.

Das Ende der eigentlich recht erfolgreichen CPC-Geschichte in Deutschland, Österreich und der Schweiz hat - wie so oft - seine Wurzeln in innerbetrieblichen Querelen. Schneider als Vertrieb für Amstrad-Produkte beendet den Vertrag zu Beginn 1988 und zwingt Amstrad damit, eigene Vertriebswege in den deutschsprachigen Ländern aufzubauen. Das ist mit Zeit und Kosten verbunden, die dem CPC im Endeffekt fehlen. Trotz weiterer Versuche von Amstrad, mit dem CPC 6128+ (bessere Grafik) oder der exotischen Spielekonsole GX4000, die nichts anderes als ein CPC 464+ war, 1990 erneut Fuß im Heimcomputermarkt zu fassen, war das Ende der CPC-Ära schon in Sicht. Die Rechner - insbesondere die Plus-Editionen - waren für 8-Bitter quasi das Beste, was gegen Ende der Achtziger auf dem Markt war. Allerdings kamen die Plus-Serien zu spät, denn die 16-Bit-Generation in Form von Atari und Amiga war schon lange auf dem Markt und hatte sich im Heimsektor und damit auf dem Spielemarkt längst etabliert.

Für den interessierten Fan kann ich nur empfehlen, einmal am CPC zu spielen. Turrican oder Bomb Jack am CPC haben schon ihr ganz eigenes Spielgefühl. Ob es einem dann gefällt ... das sei dahingestellt. In Erinnerung wird der CPC allerdings immer bleiben, allein schon durch seinen legendären Grün-Monitor.

Text von berghutzen












Copyright: Computerspielemuseum Berlin
Fotos: Nr.1


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31.05.2020, 11:35 Edgar Allens Po (2911 
Der C64 kann bei 320x200 alle 16 Farben darstellen?
Komisch, die paar wenigen C64-Spiele, die ich in diesem Modus sah, waren "monochrom".
Kommentar wurde am 31.05.2020, 11:35 von Edgar Allens Po editiert.
30.05.2020, 22:05 v3to (2025 
@Grumbler:
Es gibt keine feiner aufgelösten Pixelmodi als bei 320x200. Allerdings ist dein Vergleich auch relativ zu sehen. Der CPC hat bei einer höheren Auflösung nur 2 Farben, bei 320x200 sind es 4 Farben. C64 HiRes kann in 320x200 HiRes alle 16 Farben gleichzeitig darstellen und das gilt auch für das Zeichensatz-Pedant - und kann sämtliche Modi auch sauber scrollen.

Was das Mischen an Grafikmodi angeht, gibt es beim C64 entweder Multicolor-Zeichensatz, der tatsächlich zwei Auflösungen gleichzeitig darstellt oder besagte Under- oder Overlay-Modes, bei denen auch Sprites für die allgemeine Grafikdarstellung genutzt werden. Da kommen streckenweise extreme Ergebnisse bei raus, auch wenn die überhaupt nicht spieletauglich sind.
Im besagten NUFLI-Format hatte ich vor einigen Jahren das Bild hier erstellt:
http://artcity.bitfellas.org/index.php?a=show&id=20477
Kommentar wurde am 30.05.2020, 22:06 von v3to editiert.
30.05.2020, 21:53 Grumbler (1489 
ok der Begriff Modi ist einfach überbelegt, aber mein Punkt ist, der C64 tut *immer* in 320x200 scannen, denn sonst könnte er nicht derartig scrollen, und außerdem wär dann ein Overlay mit HiRes-Sprites nicht möglich. Evtl ist auch ein Mischen beim Hintergrund recht leicht möglich? Die verschiedenen "Modi" sind also quasi eine Ebene drüber.

Das ist definitiv anders beim CPC, wo die 3 Grafikmodi tiefer verankert sind.

> Bitmap-basierte Grafikmodi sind für 8-bit-Systeme ziemliche Ressourcenfresser und bei Rechnern mit 64KB auch wenig effektiv.

Tjo eben, leider. Aber selbst dann hat man sich beim CPC noch zusätzliche Eier ins Nest gelegt.
30.05.2020, 21:22 v3to (2025 
Es gibt am C64 noch die Möglichkeit, Bitmaps ähnlich smooth wie Zeichensatz-Grafik scrollen zu lassen. Jedoch führt VSP (das ist ein VIC2-Effekt, bei dem die Daten beim Scrollen nicht umkopiert werden müssen) bei gefühlt jedem zweiten C64 zu Abstürzen, auch wenn es seit ein paar Jahren tatsächlich eine sichere Routine dafür gibt. Es gibt entsprechend auch sehr wenig Spiele, welche das nutzen, wie zB Another World von X-Ample (kam damals über Golden Disk raus).

Ehrlich gesagt halte ich die Vergleiche vom CPC mit dem C64 oder mit tile/char-basierter Grafik eher sinnfrei. Bitmap-basierte Grafikmodi sind für 8-bit-Systeme ziemliche Ressourcenfresser und bei Rechnern mit 64KB auch wenig effektiv. Was dem CPC damals echt nicht geholfen hat, war die mangelnde Unterstützung des 6128 seitens der Entwickler.

Retro-Nerd schrieb am 30.05.2020, 20:56:
Hier kann man alles über die verschiedenen C64 Grafikmodi nachlesen. Nur 320x200 ist natürlich Unsinn. Der kann schon deutlich mehr

In dem Link fehlen noch die Underlay-Modi wie MUCSU oder NUFLI...
Allerdings sind dort die Restriktionen alleine schon ein abendfüllendes Thema.
Kommentar wurde am 30.05.2020, 21:39 von v3to editiert.
30.05.2020, 20:56 Retro-Nerd (13522 
Hier kann man alles über die verschiedenen C64 Grafikmodi nachlesen. Nur 320x200 ist natürlich Unsinn. Der kann schon deutlich mehr.

LINK
30.05.2020, 20:38 Doc Sockenschuss (1476 
Doch doch, der C64 hat sogar zwei Bitmap-Modi, die allerdings stark von denen des CPC abweichen. Einer davon ist recht Speccy-ähnlich: der braucht 8000 Bytes (40x25x8 ) für die Bitmap und 1000 Bytes für die Attribute, wurde aber nur sehr selten für Spiele verwendet, da die Einschränkungen zu gravierend waren, vor allem aber vermutlich, weil beim Scrollen im Vergleich zu den zeichenbasierten Modi zuviele Daten manuell hätten geschaufelt werden müssen, sobald der Offset überschritten war ... und dann gibt's noch einen Lowres-Bitmap-Modus, der etwas anders funktioniert, aber genau so viel Speicher verbraucht.
Kommentar wurde am 30.05.2020, 20:42 von Doc Sockenschuss editiert.
30.05.2020, 19:34 Grumbler (1489 
Der C64 hatte keinen Bitmap-Modus und auch keine verschiedenen Modes, sondern nur und immer die 320x200-Auflösung.

Doppelpixelig-vierfarbig oder feinpixelig-zweifarbig ist dann eine Eigenschaft einzelner Sprites und Background-Tiles/Characters, und nicht des gesamten Bildschirms.

Wenn der CPC hingegen nunmal primär 3 verschiedene Bitmap-Modi hat, und man sich für den 160x200 entscheidet, dann kann man nicht auf einmal nur halbe Pixel scrollen wollen.

Afair kann der Plus sogar Mode 1 als Hintergrund und Mode 0-artige 16farbige Sprites quasi als Vordergrund, aber vermutlich wollte man auch die Hintergründe bunter haben.

Ich hab ja schonmal irgendwo bemängelt, dass sowas wie Hardware-Scrolling mystifiziert wird, und es das eigentlich nicht gibt (v.a. weil VGA und Archimedes in der Regel nicht für dieses Feature bekannt sind, obwohl sie eine Funktion haben, bei der man einfach die Anfangsadresse für den Bildaufbau ändern kann). Es gibt halt unterschiedliche Grafikhardware mit unterschiedlichen Möglichkeiten. Die 8- und 16bit-Konsolen waren im Prinzip nur Baukästen für Tiles (Kacheln) und Sprites. Der (normale) CPC war aber in der Tat (Screen-Memory-Layout etc) denkbar ungünstig ausgelegt für diese Art von Spielen, da wäre auch ohne Spezialchips noch mehr drin gewesen. Und der Plus musste ja abwärtskompatibel bleiben.
30.05.2020, 19:09 Doc Sockenschuss (1476 
Schöne Umsetzung für den Plus, allerdings wirft es auch die Frage auf, was Amstrad geritten hat, das Hardwarescrolling einer gewissen Limitierung zu unterwerfen, nämlich der Pixelbreite. Der C64 konnte schließlich (meines Wissens, korrigiert mich gerne) jederzeit in HiRes-Pixelbreite scrollen, bei dieser Ghosts'n Goblins'n-Neuaflage am CPC+ hat der Programmierer das Scrolling leider auf 25 fps ausbremsen müssen, da natürlich wie bei den meisten CPC+-Spielen der Mode 0 verwendet wird und das Spiel sonst zu schnell scrollen würde. Irgendwie schade.
30.05.2020, 17:55 Grumbler (1489 
Schöner Artikel, retweeted u.a. von John Carmack.

A tale of Ghosts'n Goblins'n Crocodiles
25.05.2020, 03:59 Grumbler (1489 
Neuer Artikel beim heise.

Der letzte Heimcomputer der DDR

21.05.2020, 18:20 Edgar Allens Po (2911 
Retro-Nerd schrieb am 09.05.2020, 16:48:
Sehe ich noch nicht, wie das in flüssigen 25fps und Overscan laufen soll wenn die komplette Spielmechanik und Gegner eingebaut sind.


Lassen wir uns überraschen, noch ist "Vespertino" in der Mache.
09.05.2020, 16:48 Retro-Nerd (13522 
It's no trick, it's a Schneider!
Kommentar wurde am 09.05.2020, 16:49 von Retro-Nerd editiert.
09.05.2020, 16:46 Edgar Allens Po (2911 
Can glasses make your vision worse?
09.05.2020, 16:43 Retro-Nerd (13522 
No hardware sprites, no hardware scrolling. Play blocky games with jerky movement. Yi-Ha!
09.05.2020, 16:40 Edgar Allens Po (2911 
No colour clashing! Play games in shades other than brown! Woo-hoo!
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