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User-Kommentare: (22)Seiten: [1] 2   »
08.08.2022, 11:00 invincible warrior (1993 
DOTT war noch nicht raus und Dynamix hatte immer äußerst gute Grafik für ihre Zeit. Das geht für 93 schon in Ordnung.
05.08.2022, 12:13 jan.hondafn2 (2440 
Gleich vorweg: Ganz so verwurschtelt, so wie die letzte Ausgabe daherkam, ist das Maiheft schon mal nicht.
Im News-Teil gingen mir aber die Äuglein vor Schock auf! Da wurde ich doch so richtig in den April geschickt, denn das Programm "FracPac", welches sich auf der Coverdisk 4/93 befand, war schlicht und einfach erdacht. Gewundert hatte ich mich aber schon, denn wie sollte es technisch möglich sein mit Hilfe von Fraktalen Informationen komprimiert abzuspeichern.

Schön formuliert und gut recherchiert präsentiert sich der Space Quest-Test von Frau Maueröder. Lediglich im Kriterium Grafik hat sie sich vom schnieken Roger zu sehr blenden lassen: 95 % ist trotz der prächtigen Darstellung definitiv zu viel des Guten!

Ein paar Seiten weiter tritt sie dann aber ziemlich arg ins Fettnäpfchen. Ringworld wird mit einer 75 % Wertung in Sachen Grafik bedacht. Doch was schreibt die Dame in ihrer Rezension diesbezüglich:

"...Animationen nicht sehr ausgefeilt...Im Schneckentempo schleichen die Gestalten...Besonders träge wird es...Ab und zu wird der Bildschirm gescrollt, jedoch ist das wirklich kein überwältigender Anblick...da die Grafik gar nicht mal so außergewöhnlich gut ist..."

Wie auch in der letzten Ausgabe, werden gleich mehrfach die Grafikwertungen zu hoch angesetzt (siehe auch die beiden Beispiele zuvor). Ein weiterer Beleg dafür ist das Spiel Skat 2010. 70 % für die optische Darstellung zu vergeben, obwohl bei dem Spiel augenscheinlich nur einfachste Windows-Bildchen zum Einsatz kommen, halte ich für arg überzogen.

Ebenfalls wurde der Bogen bei der Originalitätsnote für Wacky Funsters überspannt. Im Text weißt Herr Freunscht noch auf die simplen Spielchen hin, bei denen Pong oder auch Asteroids als Spielidee Pate standen. Dann aber werden allen Ernstes 85 % Originalität für diesen sehr fragwürdig daherkommenden Sampler vergeben. Wie passt das bitteschön zusammen??

Dass bei Mario Teaches Typing der Games Award fehlt, kann noch verschmerzt werden (obwohl es in den kommenden Ausgaben immer mal wieder diesbezüglich Aussetzer gibt). Ein normales Jump & Run (die damals ja nicht gerade häufig auf der "Dose" daherkamen) wie Lethal Weapon mit [b]10 %[/i] in der Wertungskategorie Originalität abzuwatschen, ist mal völlig daneben.

Somit "schießen" sich die Redakteure mal wieder "Eigentore", die absolut unnötig gewesen sind. Eine gewisse Sorgfältigkeit hat den Männern und Frauen des Verlages anscheinend gefehlt.
Kommentar wurde am 05.08.2022, 12:14 von jan.hondafn2 editiert.
07.03.2020, 03:40 godzillas13 (2 
Hier habe ich das gleiche Problem wie bei allen anderen Magazinen aus dem Jahr 1993. Hat den keiner mehr dieses Heft zu verkaufen? gez. ein verzweifelter Sammler
05.07.2016, 15:28 Gunnar (5096 
Anna L. schrieb am 13.12.2014: Wieso starb die Flugsimulation eigentlich? Sind die Leute heutzutage zu doof, mehr als 3 Funktionen auswendig zu lernen?

Ach, diese Frage ist für mich so mit eines der Lieblingsthemen zur Entwicklung des PC-Spielemarkts seit Mitte der 90er Jahre.

Was soll man sagen? Per se weisen (militärische) Flugsimulationen zwei Eigenschaften auf, die sie von gewöhnlichen Mainstream-Computerspielen deutlich unterscheiden:

1. Flugsimulationen sind kompliziert. Flugzeuge bewegen sich im dreidimensionalen Raum, und um optimal gesteuert werden zu können, benötigen sie eine bestimmte, nicht zu hohe (strukturelle Überlastung!) und nicht zu niedrige (Strömungsabriss!) Geschwindigkeit, um hinreichend Auftrieb zu erzeugen. Dazu kommt noch Waffentechnik, die entweder enorme Präzision und gutes Manövrieren erfordert (Bordgeschütze, ungelenkte Bomben und Raketen) oder aber eine Anzahl an Handgriffen für das Auffassen eines Ziels erfordert (quasi jede Art von Lenkwaffe). Beides - Bewegung und Kampfhandlungen - hat man natürlich in anderen Genres in einfacherer Form vorliegen.

2. Flugsimulationen sind eintönig und vergleichsweise monoton. Missionen bestehen meistens darin, Wegpunkte abzufliegen und entweder andere Flugzeuge zu bekämpfen oder Bodenziele zu bombardieren - das Prozedere ist immer sehr, sehr ähnlich, und überdies besteht die Gefahr, dass das Verhältnis von "langweiliger" Routine (Wegpunkte abfliegen, Starts und Landungen) zu "Action" (Kämpfe) trotz Zeitraffer-Funktionen recht unausgewogen ist.

Bemängelt wird zumeist vor allem der zweite Punkt, der die Langzeitmotivation eines solchen Spiels beeinträchtigt (wohingegen der erste ja stets als der eigentliche Reiz einer Flugsimulation betont wird - Stichwort "realistisches Flugverhalten" o.Ä.). Das hängt auch damit zusammen, dass sich um Flugsimulationen herum schlecht eine Geschichte mit identifizierbaren Charakteren erzählen lässt. Schon "Strike Commander" (und später noch so Nachzüglern wie "Crimson Skies" oder "Blazing Angels") hat man damals ja einen Hang zu Fliegerklischees nachgesagt. Zum anderen ist es auch paradox: Bei Flugsimulationen sind ja so Karierre-Modi und "dynamische" Kampagnen beliebt - beides erlaubt einerseits einen recht "offenen" Verlauf des Spiels, eignet sich aber wiederum eben nicht dazu, mit einer vorgefertigten Geschichte verquickt zu werden.

Ein weiterer Punkt noch: Flugsimulationen wurden irgendwann auch nur noch von darauf spezialisierten Studios wie DID, Rowan, Eagle Dynamics, Maddox Games oder ThirdWire entwickelt. Die wiederum waren fast alle in der Hardcore-Ecke zu finden, die auf möglichst viel Realismus Wert legt - womit dann insgesamt noch weniger Chancen für mainstreamige "Story"-Spiele bestanden, zumal diese Firmen wiederum auch nicht die riesigen AAA-Budgets in der Hinterhand haben.

Und noch eine historische Anmerkung: Flugsimulationen waren früher ja auch mal so beliebt, weil sie damals die absolute Spitze in Sachen 3D-Grafik boten - das wird heute wohl gerne vergessen. Mit den ersten grob texturierten Polygonen konnte man damals zwar noch keine glaubhaften Egoshooter oder Rennspiele mit brauchbarer Streckengrafik basteln, für die Darstellung von Kampfjets und Landschaften darunter hat's aber allemal gelangt. Irgendwann - ich würde es mal grob auf 1996 datieren, als beim ersten "Quake" auch Spieler- und Gegnerfiguren polygonal dargestellt wurden - war dieser Vorsprung dann definitiv aufgebraucht.
Kommentar wurde am 06.07.2016, 00:41 von Gunnar editiert.
13.02.2016, 14:16 Darkpunk (2940 
Anna L. schrieb am 13.12.2014: Wieso starb die Flugsimulation eigentlich? Sind die Leute heutzutage zu doof, mehr als 3 Funktionen auswendig zu lernen?


Mit den in diesem Jahr erscheinenden VR-Brillen, könnte das Genre ein Wiederbelebung erfahren. Gerade Cockpitspiele werden von dieser "neuen" Technologie profitieren. Könnte profitieren, weil vermutlich in erster Linie eher Actiontitel, und zu Beginn vor allem auch viel Casual-Games dominieren werden. Es wäre jedoch eine ziemliche Verschwendung, nicht auch komplexeren Titeln eine Chance einzuräumen.

Und "zu doof" sind die Leute heute nicht. Das Medium hat sich einfach geändert.
14.12.2014, 15:42 invincible warrior (1993 
Meines Wissens wird der Markt heute groesstenteils von X-Plane und dem MS Flight Simulator X (mit 1000 Addons) beherrscht. XPLane schafft es meines Wissens nach auch noch jeden PC in die Knie zu zwingen und wird wohl hoechstens von Star Citizen bei der optimalen PC Konfig geschlagen. Fuer den FSX wirds wohl demnaechst auch eine offizielle Steamversion geben, die dann vermutlich ueber Lizenz vom Trainsimulator Macher (Dovetail Games) fortgefuehrt wird.
Nur zur Info: Der Train Simulator hat die hoechste Zahl an Addons in Steam und hat es meines Wissens gar 2x geschafft Steams Limits zu ueberschreiten. (aktuell kann man 4000 USD an DLCs ausgeben fuer den)
14.12.2014, 12:28 Anna L. (2028 
Vielleicht hat das Militär Flugsimulationen verboten, damit in den Kinder- und Jugendzimmern keine Möchtegern-Piloten heranreifen, die später mal Terroristen werden könnten?
14.12.2014, 01:11 SarahKreuz (10000 
Da gab es wohl zwischendurch mal ein paar vereinzelte FlugSims (von kleineren Studios - also nix aus dem Hause EA, Ubisoft und co), aber ich hab deren Namen wieder vergessen. Ist ja eigentlich auch überhaupt nicht mein Genre. Interessant ist's trotzdem zu sehen, dass so ein Liebhaber-Genre irgendwann in den 90ern total abgesoffen ist.

Heutzutage wird alles simuliert. Fehlt nur noch die Schlachtbank-Simulation (für Tierhasser). Ein Revival der FlugSim bleibt aber aus
13.12.2014, 23:18 Retro-Nerd (13719 
Den Microsoft Flightsimulator gab es zumindestens laut Wiki bis 2012.
13.12.2014, 23:14 Anna L. (2028 
Gibt es denn echt keine aktuellen Flugsims mehr? Bin gar nicht auf dem Stand der Dinge. Heute müssten doch grafisch wahnsinnig gute Dinger möglich sein. Besser als der Flugsimulator der Lufthansa.
13.12.2014, 23:11 Retro-Nerd (13719 
Ja! Benötigt werden auch immer lange Tutorials im Spiel und Quicksaves an jeder Stelle. Selber denken is out!
13.12.2014, 23:09 Anna L. (2028 
Wieso starb die Flugsimulation eigentlich? Sind die Leute heutzutage zu doof, mehr als 3 Funktionen auswendig zu lernen?
13.12.2014, 18:38 SarahKreuz (10000 
Tornado und Dogfight sind auch beide noch für den Amiga erschienen, wenn ich mich richtig erinnere. Sagen mir jedenfalls vom Namen her was. Lässt sich das mittlerweile zurückverfolgen, wann die klassische FlugSim gestorben ist? War 93 vielleicht das letzte Jahr, wo sie noch im guten Dutzend pro Jahr erschienen sind?
24.09.2014, 07:59 Berghutzen (3622 
Sorry, Hallfiry, das vergesse ich imemr wieder.
23.09.2014, 16:49 Hallfiry (1012 
Berghutzen schrieb am 23.09.2014, 16:29:
In dieser Ausgabe gibt es ein Interview mit Holger Flüttmann, neben einem WIP-Bericht zu Elisabeth I. Hat einer die PCG in Greifweite und könnte den Bericht für mich einscannen?

Gibts auf KultCDs
http://kultcds.com/index.php?id=pcgames&lang=en
Kommentar wurde am 23.09.2014, 16:49 von Hallfiry editiert.
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