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Das Interview mit Rudolf Stember wurde am 01.03.2019 veröffentlicht.
drym:
Lieber Rudi. Lass uns gleich einsteigen!
Wie bist du eigentlich zur Musik, und dann speziell zu Computerspielmusik gekommen? Was folgte da wem, und du hast ja eigentlich als Musiker eher angefangen, oder? Und das mit dem Sound kam später?
| Rudolf Stember:
Nee.
| drym:
Nee? Erzähl!
| Rudolf Stember:
Nee. Also, wir waren damals in den Achtzigern, zu den guten alten C64 Zeiten, eine Gruppe von Leuten, die Demos gemacht haben.
| drym:
Ok.
| Rudolf Stember:
Mein Bruder war auch dabei, er war Programmierer, und wir haben Demos programmiert. Da hatte damals dann, ich erinnere mich noch, Chris den C64 Soundwettbewerb gewonnen, mit Shades, und dann gab's dann irgendwann auch das Tool mit dem er das gemacht hatte. Sound Monitor, oder...weiß ich jetzt nicht mehr, auf jeden Fall gab es dann diese Software, und dann habe ich angefangen damit so ein bisschen Musik zu machen. Das war natürlich absolut unbrauchbar um es für irgendwas zu benutzen, weil es sehr Rechenzeit intensiv war. Man konnte also nichts anderes dabei machen, als die Musik abzuspielen. Und dann gab es die ersten Sound Tools und so weiter, und ich habe immer so ein bisschen Sound gemacht, aber eigentlich haben wir mit den anderen Leuten zusammen Demos programmiert. In Venlo auf der Computer Party damals, die war ja jeden Monat, haben wir die Demos gezeigt. Irgendwann fing es dann an, da kam der Walter Konrad, damals mit Double Density auf uns zu und meinte: "Hey, ihr macht ja die Demos, wollt ihr nicht mal ein Spiel machen?" - "Ja wie, Spiel machen, das ist doch viel zu viel Arbeit" - "Nein nein, Diskettenmagazin, Magic Disc 64", oder wie das damals hieß, was auch immer. Und dann dachte ich mir halt ja gut, dann mache ich mal ein Spiel. Muss ich den Walter nochmal fragen, wir sind ja auch verbunden mit Facebook und treffen uns auch regelmäßig. Auf jeden Fall habe ich mich damals hingesetzt - ist auch 'ne witzige Geschichte - und hab' ein Spiel programmiert. Decton hieß das. Spiel’s nicht!
| drym:
[Lacht]
| Rudolf Stember:
[Lacht] Das hab' ich programmiert, da hab' ich die Grafik für gemacht und da habe den Sound gemacht. Weiß gar nicht mehr womit. Aber, ich habe alles gemacht an dem Ding, das war dann fertig innerhalb von...das hat alles nicht so lang gedauert...das hab' ich dem Walter in meiner kindlichen Naivität dann für, ich glaube, 3.500 Mark verkauft. Weil ich genau 3.500 Mark brauchte, um meinen ersten Sampler, den Yamaha TX16W zu kaufen. Gesagt, getan - hab' ich auch gemacht. Deswegen wollte ich den [Walter] nochmal fragen, weil der damals ein bisschen überrascht geklungen hat, bei den 3.500 Mark, ob das wirklich so viel weniger war als er gedacht hat. Also, wollen wir mal gucken. Das war 89.
| drym:
89, ok.
| Rudolf Stember:
Das war so damit auch der erste Start in die kommerzielle Spieleindustrie, ja. Das allererste selbst programmiert, selbst Grafik gemacht, selbst Sound gemacht, Geld damit verdient, und dann waren natürlich auf einmal die Leute, die die ganze Zeit die Demos gemacht haben interessiert: "Was, du hast jetzt Geld verdient damit oder was?" - "Ja, dann machen wir auch mal ein Spiel." Und dann fingen alle um mich herum an irgendwie Spiele zu machen. Aber keiner konnte Musik machen. Da waren Leute, die haben Grafik gemacht und so weiter, aber Musik? Dann kamen sie halt alle an: "Kannste für mich auch Musik machen hier?" Und hab' dann angefangen Musik zu machen, für all die ganzen Leute damals um mich rum in den Neunzigerjahren. Alles ist an Magic Disc gegangen und so ging das dann los. Und dann hatten wir unser erstes richtiges Spiel gemacht, das war Ra, Curse of Ra, das war dann mit Andre Willms und Hakan Akbiyik. Der Hakan hat die C64 Version programmiert, der Andre hat die Amiga Version programmiert, ich habe für beide Versionen den Sound gemacht, so ein bisschen angefangen, und dann haben wir das irgendwie halbwegs fertig gestellt für … war das schon die Amiga Messe damals? Irgendwo haben wir das den Leuten von Rainbow Arts dann gezeigt, und Boris Schneider war damals ganz angetan davon, wollte das unbedingt irgendwie rausbringen, ein bisschen Änderungen hier und da, neue Levels und so, fand das irgendwie ganz toll, und da hieß es dann: "Da macht dann aber unser Hausmusiker, Chris Hülsbeck, die Musik", und da meinten die zwei [Andre und Hakan]: "Nee nee, das machen wir wenn dann schon alles selber". So ist es dazu gekommen, dass ich da dann auch die Musik und Soundeffekte gemacht habe, und das war dann das erste große, kommerzielle Ding, 1990. Und danach kamen die Leute von Rainbow Arts häufiger mal zu mir, wenn Chris beschäftigt war. "Du, wir haben hier dieses Ding, Z-Out, kannste da mal Musik machen, weil Chris mit Turrican 2 beschäftigt ist." Ich so: "Ok!" Dann kam das, und war Ok, ist gut gelaufen, und es kamen andere Projekte. Dann waren andere Firmen interessiert, Ascon und so weiter, mit Patrizier, und Attic Software mit "The Oath" und "Das Schwarze Auge", die sind dann alle gekommen, weil Chris ja festangestellt war, und ich war dann so der Freiberufler, der für alle dann irgendwie Sound gemacht hat. Ja, so bin ich dann dazu gekommen, dass ich nicht mehr programmiert habe. Seid blos alle froh! [lacht]…
| drym:
[lacht]
| Rudolf Stember:
… und im Endeffekt dann im Audio gelandet bin.
| drym:
Ja, cool! Was waren deine großen musikalischen Einflüsse, am Anfang? Also, was hast du gehört?
| Rudolf Stember:
Was ich gehört habe?
| drym:
Ja, zu der Zeit. Und was meinst du ist quasi wichtig gewesen, für deine Game Scores?
| Rudolf Stember:
Für meine Game Scores? ...also gefragt bin ich das schon häufiger worden, ich sag immer: Alles was gefällt. Ich habe da irgendwie keine Richtung wo ich mich irgendwie festlege und jetzt sage: Ich hörte nur das, oder hörte nur dieses. Es gibt im Bereich von Jazz viel, das mir gefällt, es gibt auch viel was mir nicht gefällt im Jazz, Elektronik gibt’s 'ne Menge was mir gefällt, aber auch 'ne ganze Menge was mir nicht gefällt, wo ich nichts mit anfangen kann. Bei mir ist das irgendwie immer so emotionsabhängig. Also, ich sag jetzt mal nicht was mir nicht gefällt, weil dann sind bestimmt einige Leute enttäuscht…
| drym:
[lacht]
| Rudolf Stember:
… aber was mich beeinflusst hat viel ist: ich war damals zu der Zeit auch viel in Filmmusik, bin also viel Kino gegangen, habe viele Filme angeguckt, und immer im Vorspann schon drauf geachtet, wer die Musik gemacht hat. Und dann: Ah, John Williams, oder James Newton Howard, oder Jerry Goldsmith. Und die Namen kanntest du dann schon, und hast auch beim Film mehr darauf geachtet, schon wenn du das gehört hast. Ah, das klingt nach Horner. Oder das ist irgendwie wieder was, da hat er keine Lust zu gehabt, ne?
| drym:
[lacht]
| Rudolf Stember:
Gerade bei Horner konnte man das immer ganz gut sagen irgendwie, da kriegst du kein durchgehendes Thema oder so etwas…
| drym:
Ja, oder das gleiche wie in sieben anderen Filmen. Hat er auch…
| Rudolf Stember:
...häufiger gemacht, genau, ja. Dann gab es einen Film damals, "Sneakers - Die Lautlosen" hieß der in Deutschland, auch mit Musik von James Horner, und das war so mit Abstand mein Lieblings-Soundtrack. Das hatte glaub' ich auch damit zu tun dass wir damals nach Rammstein gefahren sind, zur US Base, und Thomas von Factor 5 war in Kaiserslautern stationiert - nein, nicht stationiert, der hat studiert - und dann sind wir ihn immer besuchen gefahren und von da aus dann auf die US Base und konnten die Filme im Originalton gucken. Und er hatte den schon gesehen, Sneakers, und ich war dann da und er meinte: "Weißt ja worum es geht?" Und ich so: "Keinen blassen Schimmer worum es geht." Und er: "dann sag ich auch nix. Gar nix." Das ist so ein Film gewesen, den ich mir angeguckt habe ohne zu wissen worum es geht, wo ich keine Ahnung hatte. Und dann funktionierte der Film total klasse. Das war dann auch für lange lange Zeit mein Lieblingsfilm, und die Musik mit Saxophon gespielt von Branford Marsalis, war einfach, fand ich, einfach total klasse. Also, Filmmusik hat mich viel beeinflusst, und dann für den Videospiel Bereich eigentlich noch mehr.
Chris und ich, wir sind schnell Freunde geworden. Ich bin von Köln nach Düsseldorf gefahren, zu Rainbow Arts, und habe dann da bei Chris im Büro geschlafen, tagsüber an irgendwelchen Spieleprojekten gearbeitet, und nachts haben wir dann im Studio gesessen und CD Sachen produziert, irgendwie, Musik ausprobiert, produziert und so weiter und so fort. Und eins der Sachen die mich halt irgendwie immer auch bis heute noch irgendwie fasziniert hat ist, äh, Musik von dem Achtzigerjahre Film, von Transformers, Soundtrack by Vince DiCola.
| drym:
Der ist geil, Hammer. Hab ich vor zwei Wochen gehört, witzigerweise.
| Rudolf Stember:
Gerade dieser Track Escape, ist einfach Hammer. Ja, das ist sowas wo ich dachte, so: Ne, irgendwann wenn das mal soweit ist, dass Spielemusik so klingen kann, dann ist gut. Mittlerweile ist das ja alles ganz anders. Aber das waren so Sachen bei denen ich mir dachte: das hat mich inspiriert.
| drym:
Geil.
| Rudolf Stember:
Das find ich ja witzig, dass du das jetzt gerade vor ner Woche noch gehört hast.
| drym:
Ja, war irgendwo gepostet, mit dem Kommentar "Hört mal diesen geilen Score an". So war das, jaja...war in irgendeiner Facebook Gruppe.
| Rudolf Stember:
So damals, als Zeichentrickfilm, und dann musst du mal den Song Escape anhören, ist einfach…
| drym:
Mach ich. Der Sound ist ja so ähnlich wie von der Fernsehserie Sabre Rider auch. Das ist ja auch so Rock-Synthie-Mixtur, also ist irgendwie eine ähnliche Schlagrichtung.
| Rudolf Stember:
Ja, so Rock Synth.
| drym:
Total geil, mit diesen Fusion Elementen irgendwie aber drin.
| Rudolf Stember:
Ja, genau.
| drym:
So richtig geile Mukker waren das....aber weiter im Kontext: Spielst du heute noch Computer? Oder wieder?
| Rudolf Stember:
Am Computer?
| drym:
Oder Videospiele, Konsole.
| Rudolf Stember:
Naja gut, ich spiele am Telefon, ne? Heutzutage spielt man irgendwie SuperCell-Spiele, richtig? Naja. Ja, ich weiß allerdings von mir auch, dass wenn ich anfange mir jetzt was zu installieren oder zu spielen und zu kaufen und zu machen, dann bin ich nicht mehr produktiv für die Zeit. Weil dann bin ich auch wieder gefesselt und das muss irgendwie durchgespielt werden, und dann mach ich auch nix anderes. Insofern versuch ich das ein bisschen auf der Seite zu lassen...ich habe ja jetzt das Vergnügen gehabt, dass ich irgendwie für anderthalb Monate lange Wolfenstein spielen musste, jeden Tag.
| drym:
[lacht]
| Rudolf Stember:
[lacht] Macht Laune. Macht Laune, war gut. Aber ansonsten hab' ich dann auch wieder gemerkt: Kann ich nicht weglegen, wenn ich anfange. Das war auch bei unseren Spielen so. Wenn ich mit Musik oder mit Sound Effekten zum Beispiel, bei Factor 5 für Rogue Squadron durch war, oder für Lair, oder was auch immer, und hieß dann Feature oder Content Lock, du kannst also nix mehr machen, alle sind noch am crunchen und versuchen das Ding irgendwie fertig zu kriegen, dann bin ich zu QA (Quality Assurance - Testing) gegangen und hab' das Ding gespielt und geguckt, ob ich noch irgendwelche Bugs finde oder ähnliches und habe unsere eigenen Spiele immer gespielt und hab' dann festgestellt: Oh ja, da fehlt noch ein Soundeffekt, vielleicht krieg ich den ja noch rein...oder hier und da...klar.
| drym:
Und spielst du auch Retro-Spiele? Entweder auf Original-Hardware oder im Emulator?
| Rudolf Stember:
Nee, leider.
| drym:
Gar nicht?
| Rudolf Stember:
Also im Moment würde ich schon ganz gern mal wieder. Also Retro, wir hatte ja bei Factor 5 damals so einige Arcade-Automaten stehen, die wir so langsam aber sicher zusammengekauft haben. Und da hatten wir Asteroid, wir hatten Galaga, Donkey Kong Junior, dann Star Wars Arcade, wo man sich reinsetzen konnte, dann...was hatten wir noch? Das war erst die obere Etage, was hatten wir auf der unteren Etage? Da bin ich nie runtergegangen. Ich glaub' da waren, oder, war da, ich weiß nicht, insofern...auf jeden Fall hatten wir 'nen Robotron. Und das habe ich damals in der Spielhalle nie gespielt, aber dann bei Factor 5! das war…
| drym:
Also du warst sozusagen schon in Retro-Tagen retro?
| Rudolf Stember:
Jaja, genau. Und Defender hatten wir noch. Die beiden standen nebeneinander, der Robotron und der Defender, wie sich das gehört eigentlich. Also, wenn man sich die ganzen Reportagen über die Entstehung von Robotron anguckt, gibt’s ja tolle YouTube-Videos darüber. Und, ja, da war dieses Ding mit diesen zwei Stöcken. Und das ist es. Das erste Mal gespielt: du stirbst.
| drym:
[lacht]
| Rudolf Stember:
Du stellst dich dahin, und versuchst, und du stirbst. Das war eigentlich super frustrierend. Und das jedes Mal. Das Ding stand halt auf dem Weg von meinem Studio zur Küche, und jedesmal wenn ich mir 'nen Kaffee geholt habe noch mal 'ne Runde sterben, bevor ich wieder zurückgehe und so weiter.
| drym:
Ja.
| Rudolf Stember:
Hab das dann irgendwie ein paar Wochen, ein paar Monate gemacht, und irgendwann war’s dann soweit, dass ich das Ding spielen konnte.
| drym:
Geil.
| Rudolf Stember:
Gut spielen konnte. Einmal dann war das auch so, dass ich dann viereinhalb Stunden gespielt habe, am Stück, mit einem Leben. Und viereinhalb Million Punkte geholt habe, am Robotron. Nassgeschwitzt. Seitdem, ja, 'nen Robotron hätte ich ganz gern. Aber das ist so, ich weiß auch nicht, die ganzen alten Sachen, aus den C64 oder Amiga Tagen...würde mich schon mal wieder interessieren. Also mein Bruder hat das alles noch, der hat ja unsere C64 und Amiga, hat der alles noch im Keller stehen, und beschäftigt sich auch damit noch.
| drym:
Lass uns ein bisschen über den Amiga sprechen. Verbindest du mit diesem Computer speziell nostalgische Erinnerungen, oder eher mit dem C64? Denn das ist ja so ein bisschen irgendwie deine Durchbruchsplattform gewesen, oder eher Nintendo dann?
| Rudolf Stember:
Nee, Nintendo war… Ja, auf jeden Fall C64, Amiga! Also, damals glaub' ich, oder fast, beinahe...war ich irgendwie ganz kurz davor, mir einen VC20 zu kaufen. Ein Freund von mir hatte einen C64, und ich wollte auch unbedingt so einen Computer haben, hatte aber nicht genug Geld für 'nen C64. Und war dann irgendwie kurz davor mir 'nen VC20 zu holen. Bin froh, dass ich’s nicht getan hab'. Wäre wahrscheinlich alles anders gelaufen.
| drym:
Ja [lacht]
| Rudolf Stember:
[lacht] Äh, meine Oma hat mir dann damals noch das Geld dazu getan, da hatte ich dann doch 'nen C64. Ja, C64 hat auf jeden Fall mein Leben verändert. Und als dann der Amiga rausgekommen ist, habe ich dann auch darauf gespart einen Amiga zu kaufen, Amiga 500. Am Anfang war das nur, um Sachen zu spielen, aber nicht um jetzt irgendwie kommerziell was zu machen. Meinen Amiga hatte ich ja auch schon, ich glaub' 87. Einer der ersten 500er damals. Da habe ich dann auch Musik und rumgemacht, Grafik, und so weiter, aber alles unkommerziell, in meiner Freizeit. Wie man’s halt so macht. Das war ja immer noch vor 89, Jahre davor. Da waren andere Leute, wie Chris, schon länger in der Industrie drin, und haben das schon 1987 gemacht. Sozusagen war ich ja ein Spätzünder [lacht].
| drym:
[lacht] Wie kamst du damals an die ganzen Sounds, mit denen du Musik gemacht hast? Gab’s da schon Sound Libraries, oder hast du das Zeug selber gesampelt, oder mit Chris getauscht, oder wie?
| Rudolf Stember:
Es gab keine Sound Libraries.
| drym:
Gab’s nicht?
| Rudolf Stember:
Nee. Ich hatte ja auch Musik im Studiobereich, sag ich jetzt mal, gemacht. Da ist ja nie was von rausgekommen, aber ich hab' halt so geübt zu Hause, Musik produziert, mit meinem Yamaha YS100, das war mein erster Synthesizer. Musste mal googlen, kennt kein Mensch. Das war so 'ne billigere Version vom DX7.
| drym:
Ok.
| Rudolf Stember:
Mit festen Sounds, du konntest halt wenig daran, an den Sounds manipulieren. Es war halt FM basierend, wie der DX7.
| drym:
Verstehe
| Rudolf Stember:
Aber halt feste Sounds. Deswegen auch schweinebillig. Und dann hatte ich dank des Spiels Decton damals meinen ersten Sampler gehabt, den Yamaha TX16W. Und über Music Store in Köln, wo ich das Ding gekauft habe, die hatten Sample Libraries von Instrumenten für den TX16, die ich mir kopieren durfte. Und die haben auch selber Sounds gemacht, ich habe selber Sounds gemacht, die ich gesampelt habe, und dann habe ich mir die erste Sample Hardware für den Amiga gebaut. Mit der du Sounds in den Amiga sampeln konntest. Lochrasterplatine und irgendwas nachgebaut, was irgendwo war...Sampler waren ja auch teuer. So ging das dann los, da haste dann deine eigene Library angefangen. Habe dann auch TX16 Samples, zum Beispiel, die waren 12 bit, dann umgerechnet auf 8 Bit Amiga Samples und so weiter, so dass ich sie benutzen konnte. Deswegen haben auch viele Sachen, die ich am Amiga gemacht habe, so TX16W Factory Sounds irgendwo...
| drym:
Oha!
| Rudolf Stember:
Und dann ging’s halt los. Dann hatte ich 'nen TG77 von Yamaha, und 'nen Roland U220, also meistens Geräte, die eine Menge an Sounds schon drin haben. Dann fingen wir ja auch an, auf 'nem Amiga Akkorde zu sampeln, um halt...
| drym:
...das Voicing zu umgehen.
| Rudolf Stember:
Genau. 034, und so, und 037, 047 für Dur und Moll und so weiter, musstest du ja machen, alles selber sampeln. Mit Chris ausgetauscht auch, und zusammen welche gemacht, zusammen gesampelt. Chris und ich haben viel zusammen gehangen damals.
| drym:
Geil. Haben sich die vier Kanäle des Paula-Chips stark limitiert? Oder sogar eigentlich herausgefordert und Kreativität freigesetzt? Fing ja schon mit den Akkorden, so, oder hast du gar nicht so drüber nachgedacht, weil es einfach so war?
| Rudolf Stember:
Nee, es war einfach so. Was mich immer genervt hat - was alle genervt hat - war, dass es irgendwie zwei Kanäle links und zwei Kanäle rechts waren, dass immer diese Aufteilung da war. Fand ich immer doof. Ist schön, wenn du irgendwas in Stereo abspielen willst, ja, so richtig parallel Sample hast, das in Stereo abgespielt wird, dann ist das irgendwie ganz nett, aber ansonsten, dass du wirklich Null Panning-Informationen hast, oder mal angeben konntest, das war natürlich schon blöd. Deswegen habe ich auch meistens irgendwie dann, wenn ich Amiga Sound gehört habe, zusammengelegt auf Mono, weil’s halt einfach unbrauchbar war.
| drym:
Die Emulatoren heute haben ja die Option, dass du das zusammenschieben kannst aus dem Grund auch. 70 Prozent, 30 Prozent.
| Rudolf Stember:
Genau. Das haben wir dann immer am Mischpult gemacht. Panning ein bisschen zusammengerückt.
| drym:
Und hat’s dich sehr genervt, dass bei den Spielen immer die Musik abgeschnitten wurde, wenn Soundeffekte reingespielt wurden? Oder hat das für dich beim Musik machen irgendwie 'ne Rolle gespielt, hast du das vorausgedacht.
| Rudolf Stember:
Also nee, wir haben das so geplant, klar. Chris und ich, wir haben das von vorn herein so gemacht. Wir wussten dann: Titelmusik kann alle vier Stimmen benutzen, und da kann man auch ein bisschen was mehr aufwändigeres mit den Makro-Sprachen machen, weil die Rechenzeit nicht so intensiv ist. Dann gab’s ja damals noch den TFMX.
| drym:
Genau.
| Rudolf Stember:
Da gibt’s auch noch 'ne tolle Geschichte zu, wie es dazu gekommen ist, also warum das Ding überhaupt in die Existenz gekommen ist. Aber ansonsten habe ich zum Beispiel, und der Chris auch, für In-Game, für Levelmusiken, generell nur drei Stimmen benutzt.
| drym:
Vorausschauend!
| Rudolf Stember:
Wie beim 64er auch, eine Spur hatte dann Bass und Drums, und die zweite Spur hatte dann die Akkorde gesampelt, oder Harmonien dazu, und die dritte hat dann die Melodie gespielt, und auf der vierten hast du dann die Hallphasen der Melodie gespielt. Das heißt, normalerweise spielst du dann die Melodie immer abwechselnd: eine Note auf dem einen Kanal, nächste Note auf dem nächsten Kanal, dann die eine wieder zurück, so dass die wenigstens ein bisschen ausklingen konnte. Und da haben wir das dann so gemacht, dass die Melodiestimme immer auf einer Stimme gespielt hat, aber die Ausklingphase, wenn die nächste Note anfängt, ist dann auf die vierte Stimme gerutscht. Das heißt, du hast dann immer noch den Effekt gehabt, dass, ne, dass den Ausklang hast. Und sobald ein Soundeffekt gekommen ist, war die vierte Stimme eben weg, weil benutzt für die Soundeffekte und du hast eben keinen Hall mehr gehabt.
So haben wir das dann irgendwie geschummelt, dass du generell mit drei Stimmen auskommst, ja. Aber dass es irgendwie…
| drym:
...mit der vierten schöner wird.
| Rudolf Stember:
Mit der vierten schöner wird!
| drym:
Ja geil [lacht]
| Rudolf Stember:
[lacht]
| drym:
Hattest du, außer mit Chris Hülsbeck, mit anderen Komponisten Kontakt, vielleicht auch international? Oder war das damals eher so ein Einzelkämpfer-Dasein?
| Rudolf Stember:
Damals zu den Amiga Zeiten...der einzige, mit dem ich dann noch so ein bisschen hatte, ja, Jochen Hippel…
| drym:
Also auch deutsch, dann. Der war ja vor allem Atari ST, eigentlich, oder?
| Rudolf Stember:
Ganz genau. Der war Atari ST. Da gab es bestimmt noch andere, aber es gab ja nicht so viele, die jetzt kommerziell Musik gemacht haben, in Deutschland. International hatten wir ja noch gar nichts gemacht. Das ging dann erst los, als Factor 5 auf Konsolen umgestiegen ist.
| drym:
Ok.
| Rudolf Stember:
Ja, als es dann hieß...was war das erste, das wir für Super Nintendo gemacht haben?
| drym:
War das nicht auch Star Wars oder sowas?
| Rudolf Stember:
Nee, das durfte man noch gar nicht machen...irgendwas anderes war vorher noch. Da war noch irgendwie Indiana Jones, das wir gemacht haben, oder? Ich weiß gar nicht mehr die Reihenfolge, müsste ich… [lacht] Keine Ahnung. Aber, ja, da ging das dann erst los mit internationalen Leuten, das ist ja dann erst überhaupt passiert, als wir nach Amerika gezogen sind. Dass wir die Leute von Lucas Arts kennengelernt haben, den Michael Land, dem ich immer schon den Hals umdrehen wollte für die Musik von Monkey Island.
| drym:
Ok?
| Rudolf Stember:
Da gab’s Geschichten… [lacht] Und da hab' ich ihn einmal getroffen, und wollte ihm unbedingt schnell erzählen, warum ich ihn damals umbringen wollte, und habe das dann tatsächlich auch gemacht...er konnte nicht verstehen, was das Problem war.
| drym:
Was war denn das Problem?
| Rudolf Stember:
Ja, Monkey Island. Kennt ihr ja wahrscheinlich auch alle. Monkey Island gab’s ja dann auf’m PC, und es wurde eine Amiga Umsetzung gemacht.
| drym:
Genau. Da steht Chris Hülsbeck im Vorspann, weiß ich noch.
| Rudolf Stember:
Ja, Chris und ich, wir haben zusammen die Amiga Version gemacht. Wir haben zusammen an der Amiga Version gearbeitet. Und zwar war die PC Version damals...was war das? Adlib?
| drym:
Adlib MIDI, sowas.
| Rudolf Stember:
Adlib MIDI, unquantisiert, Raggae-Musik. Kriegste ja nicht hin, auf’m Amiga. Unquanti-was? [lacht] Bitte? Das muss ja alles schön… Und, ja, Adlib hatte natürlich 7 Stimmen, durchgehend, und der Michael Land hatte natürlich so...naja..."schöne" Akkorde, und hier Abwechslung gemacht, und so weiter. Aufwändig komponiert teilweise, und wir mussten das dann irgendwie alles schön auf den Amiga portieren, und ich hab' mich dann hingesetzt, hab' dann die - sozusagen - Drecksarbeit gemacht und die Akkorde gesampelt, mit meiner Hardware und meinen Instrumenten, und gehört: Was hat der da gemacht, welche Noten spielt der da? Und habe dann dementsprechend die Sachen nachgespielt, in Cubase, oder seine MIDI-Files abgespielt auf meiner Synthesizer Hardware, und die dann dementsprechend gesampelt, so dass wir halt eine Stimme hatten für die Akkorde. Die Instrumente, die ich gebaut habe hat Chris dann benutzt um die Musik umzusetzen, von den Noten, oder von den MIDI-Daten, die er hatte, in unser Music-Format TFMX. Das war also Arbeitsteilung: Er hat die Musik umgesetzt, ich hab' ihm die Instrumente geliefert dafür. Und es war halt einfach dadurch, dass es so viel unquantisiertes Zeug war, einfach super frustrierende Arbeit.
| drym:
Klar! Boah… [lacht]
| Rudolf Stember:
Super frustrierend, und dann, da hat er jetzt noch 'nen neuen Akkord gemacht, das ist jetzt irgendwie nochmal 'ne andere Harmonie, da hattest du dann nochmal einen, und so weiter. Und dann auch noch fertig werden...irgendwann war ich an dem Punkt, wo ich hinschmeißen wollte. "Ich lass es, behaltet das Geld, ich geh nach Hause!" Und war auch schon dabei zusammenzupacken, und dann kam damals die Produzentin, die das geleitet hatte, die Kristin Dodt, und sagte: "Komm, heute noch, dann seid ihr ja auch schon fast durch, und ich spendier euch 'ne Pizza" Ja, und dann haben wir das auch dann noch durchgezogen. Es ist dann fertig geworden, aber seitdem kann ich kein Reggae mehr hören.
| drym:
[lacht]
| Rudolf Stember:
Überhaupt nicht. Ne, und deswegen hatte ich halt einen riesen Hals auf Michael Land gehabt, und die Kristin schuldet uns immer noch die Pizza. [lacht]
| drym:
Oh. Ja, toll.
Also Kontakt zu anderen Komponisten hast du dann eigentlich erst in LA bekommen.
| Rudolf Stember:
San Francisco.
| drym:
Oh, San Francisco...stimmt
| Rudolf Stember:
Ja, genau. Als ich dann Michael Land mal getroffen habe, als wir unsere Arbeit mit Factor 5 und Lucas Arts intensivierten damals, waren die ganzen bekannten Leute von Lucas Arts bei Factor 5, haben ein großes Meeting gehabt. Audio Meeting, wie man jetzt da an diese Rogue Squadron Geschichte rangeht, weil der Hülsbeck ja die Musik gemacht hat dafür, und ich Soundeffekte, da hatten die ihren Sound Director, eben den Michael Land, rübergeschickt, da war auch der Clint Bajakian dabei und Larry The O, und Peter McConnell. Und da habe ich eben dem Michael Land die Geschichte hier von Monkey Island erzählt, warum ich seitdem so ein Problem mit Reggae Musik habe, und mit seinen Kompositionen...er konnte das irgendwie gar nicht nachvollziehen. Hat da auch keinen Humor drin gesehen, fand ich irgendwie schade eigentlich. Aber, naja.
| drym:
Wenn du Musik aus der Zeit hörst, wo du jetzt Monkey Island nicht mehr hören kannst, was sind da deine persönlichen Favoriten, allgemein aus der Zeit, und natürlich auch von deinen eigenen Scores. Hörst du das manchmal noch? Oder ist das…
| Rudolf Stember:
Also, wegen meiner eigenen Scores bin ich schon häufiger mal gefragt worden, es ist immer noch meine Amiga Siebenstimmen-Titelmusik für Anstoss. 1994. Kennt kein Mensch. Aber ich war damals echt zufrieden damit, als die dann im Endeffekt fertig war. Das war zu dem Zeitpunkt am nächsten für mich dran wie diese DiCola-Transformers Geschichte damals geklungen hat. Das klang auch so ein bisschen danach. Da habe ich dieses Escape schon so richtig als Vorbild gehabt, und gerade weil es Fußball war konnte man da noch so ein bisschen mehr mit dieser Elektro-Rock-Geschichte machen, es klang auch einfach nach Sport, Sport Introduction. Und das habe ich dann ja nochmal fortgesetzt, dieses Thema, Elektro, diese Elemente, gerade auch aus dem Bereich im Soundtrack für Ballblazer. Das war so der letzte, große kommerzielle Soundtrack den ich gemacht habe. Und die Trainingsmusik, das ging auch alles ein bisschen in diese Richtung. Das waren meine Lieblingsgeschichten, das war ja auch schon von CD abgespielt.
Und generell Musik? Aus dem Retro Bereich? Ich meine - na klar! Turrican, von Chris, war schon ziemlich richtungsweisend. Und ich weiß jetzt gar nicht, ob das so in einem Spiel war, aber es waren so einige Sachen von Jeroen Tell damals, die ich interessanterweise sofort verinnerlicht habe. Das waren irgendwie jazzige Stücke, aber es fühlte sich für mich so an als hätte ich die auch komponieren können. Genau diese Line hätte ich genau so weitergeführt, wenn ich das damals komponiert hätte. Das war einfach so: nach dem ersten Mal hören war's drin, auch wenn es kompliziert war. Das fand ich irgendwie sehr interessant, diese Verbindung. Und ich glaube das hab' ich dem Jeroen auch mal erzählt, und der dann auch so: Hm. Was willst DU denn? [lacht]
| drym:
[lacht] Zu gut! Dann habe ich hier noch eine Forumsfrage: Ist es dir eher leicht gefallen, flotte Musiken á la Anstoß und Mr. Nutz zu komponieren, oder mittelalterliche / episch-fantastische, wie bei Patrizier oder Das Schwarze Auge?
| Rudolf Stember:
Ja… da ist ja jetzt Anstoß dabei gewesen!
| drym:
Ja, ne? Hab ich gerade auch gedacht.
| Rudolf Stember:
Klasse, oder?
| drym:
Also, so unbekannt kann’s dann ja nicht sein!
| Rudolf Stember:
Nee. Also...einfacher, ganz ehrlich? Ist für mich gewesen "Das schwarze Auge". Diese mittelalterlichen Sachen, die sind mir einfach von der Hand gelaufen. Weiß nicht, ich glaub' das war auch - klingt jetzt blöd - aber ich habe damals bevor ich ins Bett gegangen bin häufig noch eine Mozart CD angemacht und mich schlafen gelegt. So bin ich dann eingeschlafen. War damals auch der Meinung, dass Musik von Mozart überhaupt nichts weltbewegendes war, das war mathematisch vorhersehbar, was und wie er da so komponiert hat. Die Transposition, die musste jetzt kommen, weil’s einfach irgendwo logisch war. Weiß nicht, aber so hat sich das für mich immer angefühlt. Mozart war irgendwie, fand ich, simpel. Und ich glaube, deswegen sind mir auch diese ganzen mittelalterlichen Sachen so einfach von der Hand gegangen, weil die Vorgaben mit der Harmonie simpel war, dann noch 'ne Melodie drüber zu spielen, wenn du weißt in welchem Rahmen du dich bewegst, ist dann auch simpel, das melodisch zu machen. Es war einfach schöner, und es hat mehr Spaß gemacht damit rumzuexperimentieren, und in dem Bereich zu bleiben, und es so simpel zu halten, einfach wo die Melodie wichtig ist. Diese schnellen Sachen wie Anstoß hatten einen ganz anderen Anspruch, im Endeffekt. Da willst du versuchen, es so authentisch wie möglich zu machen, so dass es nach einer richtigen Musikproduktion klingt - was natürlich mit 4 Stimmen absolut unmöglich ist. Aber, das war so die Motivation dahinter. Da hast Du dann andere Sache gehabt, auf die du mehr achten musstest, dass die Instrumentierung zusammen passt, dass es harmonisch bleibt und so weiter. "Das Schwarze Auge", bei den mittelalterlichen Sachen, ist die Instrumentierung schon vorgegeben, da kannst du nicht mehr so stark von abweichen. Kannst nicht einfach mit einer Heavy Metal E-Gitarre ankommen, es sei denn du machst halt den kompletten Soundtrack in die Richtung. Ich wollte das irgendwie authentischer halten. Also ja, einfacher waren auf jeden Fall die mittelalterlichen Sachen, definitiv.
| drym:
Spannend, sehr interessanter Blickwinkel! Als es dann mit den Konsolen los ging, war das dann für dich eine große Umstellung, Musik für das Super Nintendo zu schreiben?
| Rudolf Stember:
Nicht wirklich. Also, es war dann eine neue Hardware, die Tools waren für uns im Endeffekt die gleichen.
| drym:
Man hatte ja viel mehr Stimmen. Das war ja schon beinahe komponieren, was das angeht. Ich glaube 16 Stimmen am Super Nintendo. Stimmt das?
| Rudolf Stember:
Das weiß ich jetzt nicht mehr.
| drym:
Auf jeden Fall deutlich mehr als die vier des Amigas.
| Rudolf Stember:
Ja, ich bin da aber jetzt nicht mehr sicher ob das wirklich 16 waren, oder 8.
| drym:
Aber selbst das!
| Rudolf Stember:
Ich weiß es nicht mehr, kann sein. Im Endeffekt... sagen wir mal so: ich kann mich jetzt gar nicht mehr groß daran erinnern, wie wir Sachen für Super Nintendo gemacht haben. Ich weiß, wir hatten wieder ein neues Tool, das wir damals benutzt haben. Das war der Vorgänger von dem MusyX, was wir im Endeffekt für den N64 hatten. Und komponiert wurde mit Cubase, wir haben immer mit Cubase komponiert. Und das war dann auch so weit, dass wir ein fertiges Cubase-Arrangement abgespeichert und mit unserem Converter Tool umkonvertiert haben zu unserem Format, das wir dann wirklich im Endeffekt im Spiel benutzt haben.
| drym:
Wow.
| Rudolf Stember:
Und ansonsten waren die Tools ja nur dazu da, um die Instrumente zu erstellen, die dann über MIDI gespielt werden. Wir haben ja im Endeffekt immer unsere eigenen MIDI Systeme gemacht. Also, eine große Umstellung war das jetzt nicht. Es war einfach interessant mal was anderes zu machen, als…
| drym:
...Tracker
| Rudolf Stember:
Ja, wobei: mit Tracker habe ich eigentlich wenig gearbeitet. Immer TFMX.
| drym:
Du hast deine Spuren, ich les es mal vor weil’s so schön ist, ja? Du hast dann deine Spuren sogar in der Geschichte einiger der größten Franchises überhaupt hinterlassen: Indiana Jones und Star Wars. War das irgendwie etwas besonderes für dich, und gab es strenge Vorgaben, wie und wie oft bestehende Musiken verwendet werden müssen oder dürfen?
| Rudolf Stember:
Nö. Vorgaben gab’s nicht. Es war natürlich total schweinegeil, an diesen Projekten zu arbeiten. Überhaupt die Möglichkeit zu haben, mit Lucasfilm zusammen etwas zu machen, war schon toll. Vorgaben gab’s von denen für die Musik nicht. Ich habe ja nicht viel mit den Musiken zu tun gehabt, habe ja mehr Sound-Konvertierung gemacht, was eine ganz andere Problematik mit sich brachte. Im Endeffekt musste alles, was an Musik neu komponiert wurde, Lucas Legal auf der Skywalker Ranch vorlegt werden. Die haben sich das dann angehört und geguckt, passt das in das Universum? Haben halt ihr Siegel dazu gegeben, und deswegen gab es jetzt keine Vorgaben, dass man etwa so und so viel Williams benutzen muss. Wir hatten von uns aus natürlich irgendwie den Anspruch, dass wir so viel wie möglich von den Original Musiken benutzen, wo es passt. John Williams komponierte ja immer basierend auf den Charakteren, oder auf die Umgebung, das heißt, wenn du einen Williams Score gerade in Star Wars hörst, weißt du: Ah, das ist Lukes Thema, oder Leias Thema, weil die zwei jetzt gerade miteinander reden - oder was auch immer. Du weißt ganz genau: du hörst die Musik und du weißt worum es geht. Das ist dieses einzigartige an den Williams Star Wars Soundtracks. Wo das funktioniert hat haben wir das natürlich auch versucht, diese existierenden Themen zu übernehmen - und wo künstlerischer Freiraum war, also wo es nicht so viel mit den Filmen zu tun hatte...da hat Chris aber mehr Probleme mit gehabt, etwas neues zu komponieren, von dem er dann ausgegangen ist, dass es auch wirklich ins Universum passt. Jetzt gegen John Williams anzukomponieren…
| drym:
...das können wir alle vergessen. [lacht]
| Rudolf Stember:
[lacht] Ja, machste nicht.
| drym:
Gab es beim Sound denn Vorgaben, wie die benutzt werden sollen? War das auch etwas Besonderes?
| Rudolf Stember:
Ja, es war auf jeden Fall was Besonderes, gerade was das Sounddesign angeht.
| drym:
Hat ja auch viele Sounds, Star Wars…
| Rudolf Stember:
Da gab’s natürlich viele Vorgaben. Da kannst Du nicht einfach hingehen und auf einmal einen TIE Fighter anders klingen lassen. Geht nicht.
| drym:
Habt ihr die Soundeffekte von Lucas Arts bekommen, also gab’s das Original?
| Rudolf Stember:
Siehste, das ist 'ne interessante Frage! Das dachte ich mir nämlich auch: so, dann arbeiten wir jetzt am Rogue Squadron, fragen wir doch mal bei Lucas Arts nach. "Habt ihr denn mal 'ne Sound Library die ich benutzen kann?" - "Nö." - "Wie, nö?" - "Wir haben hier nicht so viel intern", und so weiter. "Müssen wir halt bei der Ranch requesten, wenn du irgendwas bestimmtes willst musste Bescheid sagen." - "Wie jetzt, einzeln, oder was?" - "Wie, ich hätte jetzt gern TIE Fighter, Laser X-Wing Fighter und so."...Ja, so, aber dann wissen die vielleicht gar nicht unbedingt, was du da anforderst, das muss dann schon am besten mit Timecode kommen. "Ja wie jetzt, mit Timecode?" Um Ruhe zu haben gaben sie mir dann einfach 3 Super-VHS-Kassetten, auf denen die drei Filme waren, also Star Wars New Hope, Empire Strikes Back und Return of the Jedi, da hatte ich 3 VHS Tapes, von der Ranch, wo der Dialog auf dem linken Kanal und die Soundeffekte waren auf dem rechten Kanal waren, das Ganze war ohne Musik. Es war ein Timecode eingeblendet ganz groß im Bild, wo du dann hingehen konntest und dann sagen: "Oh, hier bei 5 Minuten und 23 Sekunden und 12 Frames ist dieser Soundeffekt, den hätte ich ganz gerne."
| drym:
Geil. Und haben die dir den ausgespielt, oder durftest du den selber aus den VHS Kassetten absampeln?
| Rudolf Stember:
Also die haben mir gesagt, ich soll dann aufschreiben was ich gerne hätte, mit Timecode, und die schicken das dann zur Ranch, und wir kriegen das dann wieder wenns approved wird und so weiter, und… nix da. Habe dann die ganzen Videos digitalisiert, auf den Rechner gezogen...und mit den Tonspuren genau so: habe das ganze dann aufgeschnitten, Szene für Szene. Die Filenamen auf dem PC hatten - das war dann damals ja Gott sei Dank so - kein 8-Character-Limit mehr, sondern man konnte beliebig lange Filenamen vergeben. Habe dann die Filenamen auch so benannt: "Zeit am Anfang von Minute so und so bis Minute so und so, das passiert". Und habe dann die ganzen Videos so aufgeteilt, dass ich sie komplett hatte. Wenn ich irgendwas brauchte, zum Beispiel jetzt irgendwie einen TIE Fighter - wenn wir mal beim TIE Fighter bleiben - dann kann ich halt hingehen und sagen: "Ok, TIE Fighter, erster Film, die passieren da und da", habe mir die Spur reingezogen und dann die Audiospur, rechter Kanal, auf dem die Soundeffekte waren, in SoundForge reingezogen und habe mir die dann rausgeschnitten. Weil ja keine Musik da war. Das war alles zusammen gemischt, aber die konntest du dann schon rausholen, und dann habe ich die von S-VHS-Kassetten genutzt, und mir meine eigene Library aufgebaut. Dadurch, dass wir dann Rogue Squadron hatten, und Rogue Leader auf dem Game Cube, und dann kam ja noch Rebel Strike für den Game Cube, also 3 Star Wars Titel im Endeffekt, dann hatten wir noch nach 2009 angefangen diese ganzen Game Cube Spiele für die Wii zusammenzusetzen - was ja dann nie rausgekommen ist - dafür haben wir dann nochmal die ganzen Soundeffekte genutzt, Battle von Naboo auch noch. Ich hatte mir also eine riesengroße Star Wars Soundeffekt-Library selber angeeignet, mir selber zusammengestellt, von den original S-VHS-Tapes, und von Sachen, die ich dann auch über die Jahre selber gemacht oder nachgemacht habe, wo dann Lucas Arts in den letzten Tagen nochmal gekommen ist und meinte: "Die ganzen Star Wars Sounds da, die haben wir gar nicht in unserer Library, wo hast du die denn her?" Dann habe ich denen genau die Geschichte erzählt, und dann meinten sie: "Ja, können wir die denn haben?" - "Ja, natürlich". So habe ich denen das alles auf CD, DVD oder was auch immer gebrannt, und ich glaube das ist im Moment bei EA gelandet. Und die ganzen neuen Spiele, die bei EA rauskommen...sind bestimmt viele SOunds basierend auf meinen alten S-VHS Soundeffekten [lacht].
| drym:
Geil. [lacht]
| Rudolf Stember:
Weil die bei Lucas Arts nie was hatten.
| drym:
Kann man sich nicht ausdenken...wie war es denn mit Indiana Jones? Kannst Du uns dazu etwas berichten?
| Rudolf Stember:
Indiana Jones - ich mein es war the Infernal Machine.
| drym:
Für Game Cube?
| Rudolf Stember:
Nee, das war für Nintendo 64. Cartridge.
| drym:
Ah!
| Rudolf Stember:
Ich weiß jetzt gar nicht mehr ob das 'ne 16 mb oder 'ne 32 mb Cartridge war. Auf jeden Fall Cartridge. Und da hab' ich Dave Levinson damals kennengelernt. Der hatte die PC Version vertont, Soundeffekte, ich weiß jetzt nicht ob er die Musik gemacht hat, aber er hat die Soundeffekte gemacht. Und das war natürlich cool, für jeden Level konnte er neue Soundeffekte laden, in den Speicher
| drym:
Zu der Zeit hatten PCs schon CD-ROM, oder?
| Rudolf Stember:
Jaja, das war, CD oder DVD-ROM, weiß gar nicht mehr. War auf jeden Fall massig. Und dann ist Lucas Arts damals auf uns zugekommen, oder ich meine Julian Eggebrecht ist dann noch hingegangen, zu Lucas Arts, und meinte: Ja, oder? Umsetzung für Nintendo 64, irgendwie ist es dazu gekommen, dass die eine Umsetzung für Nintendo 64 haben wollten und dann musste ich eben die Soundeffekte dazu machen. Und da habe ich dann Dave damals gefragt: Ja, du, schick mir doch mal die Sachen irgendwie. Lass mir die mal zukommen, dann gucken wir, wie wir das machen. Und dann kam ein ganze CD voll mit Soundeffekten, und Sachen, die überall benutzt wurden, und…
| drym:
Geil!
| Rudolf Stember:
ja, hunderte von Megabyte an Soundeffekten, die er benutzt hat. Das waren jetzt viel mehr Sounds als diese 32 Megabyte Cartridge, vom Nintendo 64, plus Spiel dazu, nicht nur die Soundeffekte…
| drym:
Plus Musik.
| Rudolf Stember:
Plus Musik. Das war eine Aufgabe! Also, dann habe ich angefangen und mir überlegt: wie bekommt man das jetzt da unter? Die Soundeffekte sollten auch von der Charakteristik her so bleiben, nah dran am Original.
Ich habe jeden Trick anwenden müssen den ich kannte - und die ich mir auch ausdenken musste. Mein Lieblingsbeispiel ist immer noch: Schüsse und Explosionen. Hatte für jede Waffe einen verschiedenen Schuss: Pistolenschuss Klang so, und Gewehr klang so. Explosionen hast Du kleine, mittlere, große, oder was auch immer - Handgranate! Alles was irgendwie Boom macht, hat er immer schön als Sample gehabt, komplett, von Anfang bis Ende [macht Explosionsgeräusch]. Und dann fing ich an, zuerst habe ich mir alle Soundeffekte angehört, umgerechnet von den 44.1 Kilohertz von CD auf 32 Kilohertz, von 32 auf 22 Kilohertz, auf 16 Kilohertz, auf 14 Kilohertz, 11 und 8 Kilohertz, und habe mir die dann alle parallel gelegt, damit ich mir die anhören konnte, in den ganzen Kilohertz-Schritten. Also, ich hör mir das Original an, vergleiche die 22 Kilohertz - wie weit ist das weg? Je nachdem konnte man dann sagen: für dieses Sample reichen auch irgendwie 8 Kilohertz, weil das irgendwie noch in Ordnung war, und auf einmal wurde das Anti-Aliasing-Rauschen von dem Sample auch schon wieder passende Hochfrequenz.
| drym:
Interessant.
| Rudolf Stember:
Und so weiter. Gerade bei Explosionen war es egal, ob sie in 44.1 oder in 6 Kilohertz waren. Habe mir dann so erstmal einen Pool zusammengestellt, von den Samples wie ich sie ganz gerne hätte in der Qualitätsstufe. Dann das ganze nochmal angelegt, alles nochmal eine Stufe weniger. Wenn ich jetzt eigentlich gesagt habe: Ok, das war in - sagen wir mal - 11 Kilohertz noch gut, dann habe ich diesen Pool, bei dem ich sagen würde: Das ist auch noch in Ordnung. Und das ganze dann nochmal einen Schritt weniger, also 11 Kilohertz dann auf 8 Kilohertz, für den Fall, dass du es nochmal runterschrauben musst. Das hat natürlich immer noch nicht gepasst. Und dann ging es los, mit diesen Tricks, wie bei diesem ganzen Explosionszeugs. Ich habe die dann hingelegt und habe alle Schussgeräusche und Explosionen übereinander gelegt, in Vegas, Sony Vegas, die zusammengemischt zu einem dicken Rumms. So dass es ein "Rumms-Knall" war.
Habe dann von sämtlichen Soundeffekten die Attacks [Anfang des Sounds] und den Tail [Ausklang] abgeschnitten, zum Beispiel von einem Schuss die Attack genommen (die ersten paar Millisekunden), dieses [macht ein Schussgeräusch], und dann den gemischten Tail drangehangen. Du konntest unserem Soundsystem sagen: Spiel das Sample, warte bis das Sample zu Ende ist, und starte immediately mit dem nächsten Sample. Musste beim Ausschneiden von den Samples nur gucken, dass Du immer schön auf der Null-Linie, von oben runter aufhörst, und von der Null-Linie nach unten runter gehend anfängst, so dass die Wave-Form keinen Knack kriegt. Das habe ich dann gemacht, für alle Explosions-Sounds, und alle Schuss-Sounds, so dass die alle einen unterschiedlichen Attack haben, aber alle den gleichen Tail. Und damit hast Du dann im Endeffekt diese ganze Masse an Soundeffekten, Explosionen, Schüssen und so weiter, die schon etliche Megabytes groß waren, kleingekriegt auf ein kurzes Teil, was dann noch ADPCM-codiert war für Nintendo 64, und das war dann schon mal ein riesen Chunk weniger. Wir konnten natürlich, was die auf dem PC nicht gemacht haben, dank unseres Soundsystems "MusiyX", die Samples auch in zufälliger Lautstärken oder zufälliger Tonhöhe spielen.
| drym:
Ah, ok.
| Rudolf Stember:
Das heißt, wenn der jetzt zum Beispiel für einen Pistolenschuss vier Variationen hat, vier verschiedene Samples, die unterschiedlich abgespielt wurden, konnten wir sagen: Ok, ich überspringe jetzt zum Beispiel von diesem kleinen Attack-Teil die ersten 20 Samples, springe also rein in das Sample, dass diese Initiale weg ist, dann klingt das schon mal ganz anders. Die Charakteristik ändert sich, dann spiel ich das Ding in zufälliger Tonhöhe ab, die sich bewegt um einen Halbton. Noch nicht mal einem Ton oder weiter, sondern mit einem Halbton. Und dann, jedes Mal wenn der Soundeffekte getriggert wird, klingt er anders. Ist aber das selbe Sample. Das konnten die auf dem PC nicht machen, also konnten wir, mit unserem Soundsystem und den ganzen Tricks, kommend von den guten, alten Amiga-Tagen - das ging ja in TFX damals auch schon so - dann hier rumtricksen und irgendwie Sachen vortäuschen, wo die halt echte Samples für brauchten.
| drym:
Und die Musik?
| Rudolf Stember:
Die Musik hat Chris gemacht. Damit habe ich wenig mit zu tun gehabt, aber soweit ich mich erinnere hat der auch ordentlich zu fluchen gehabt, an dem Ding.
| drym:
Ok. Hatte das N64 eigene Sounds, oder waren das Samples die man reinladen musste? Wie hat das da funktioniert?
| Rudolf Stember:
Das hatte keine eigenen Samples, das hatte noch nicht mal ein eigenes Soundsystem. Das hatte noch nicht mal irgendwas, was du abspielen konntest. Wir hatten ja unser eigenes Soundsystem für Nintendo 64 gemacht, damals. Wir hatten MusiX, und das Tool war unabhängig davon, von wo aus es gespielt wurde. Zum Beispiel hatten wir auf einem PC das MusiyX Sound Tool, mit dem man Instrumente oder Soundeffekte baut, das war egal, wir hatten immer diese Makro Programmiersprache, mit der du etwas erstellst, das klingt, wenn es getriggert wird. Und auf der anderen Seite hatten wir dann unseren MIDI Slave, ein anderer Computer, der dann gesagt hat: "so, ich bin jetzt das Nintendo 64." Du konntest mit dem Tool die Sounds manipulieren und der Slave hat das dann so abgespielt, als wäre er ein Nintendo 64.
| drym:
Spannend.
| Rudolf Stember:
Im Endeffekt haben wir das dann auch umgeschrieben, gleiches Tool, andere Hardware: Game Boy. Wieder, gleiches Tool auf der einen Seite, Slave auf der anderen Seite, war ein Game Boy Advance, oder dann im Endeffekt ein Nintendo Game Cube. Wir hatten immer das gleiche Tool, und da kam dann Nintendo an und meinte: das hätten wir dann aber auch ganz gern als Tool für den Game Cube, dass wir das an die Developer rausgeben können, weil die nichts hatten für den Game Cube. Da sind wir dann reingekommen, und haben dann an der Hardware von diesem Nintendo Game Cube mitentwickelt.
| drym:
Das habe ich mal mitbekommen, dass Factor 5 bei Nintendo irgendwie einen guten Draht hatte und dann sogar mitentwickelt hat. Ok, das war das!
| Rudolf Stember:
Genau. Da sind wir über das Musiksystem nämlich dahin gekommen, weil Nintendo das gerne gehabt hätte um es an die Entwickler rauszugeben. Soweit ich mich hier richtig erinnere, hatten wir das Nintendo schon vorher für den Game Boy Advance gegeben. Da gab es dann schon das MusiyX Tool von Factor 5 mit der Game Boy Advance Hardware dahinter oder mit dem Slave dahinter, so dass man für Game Boy Advance Musik machen konnte. Dann haben wir das für den Game Cube gemacht, und dann wollten die das auch haben, also waren wir zu Game Cube Hardware Development Zeit schon mit Nintendo involviert, eben was die Hardware können sollte. Da haben wir auch mit dran gearbeitet, mit dem Team bei Nintendo, was die Audio Hardware des Game Cubes können sollte. Haben auch am Micro Code mitgearbeitet, und so weiter und so fort. Wir hatten Leute - Thomas und Nikolas - vor Ort, die haben bei uns dann mitgearbeitet, um die Hardware zu designen für den Cube. Deswegen hatten wir dann auch ein ganz ganz frühes Game Cube, also Dolphin hieß das ja damals noch, Entwicklungssystem, um halt darauf die Software zu machen.
| drym:
Deswegen hattet ihr dann gut aussehende Spiele?
| Rudolf Stember:
Wir hatten sehr früh ein Entwicklungssystem, sonst hatte fast Niemand ein Entwicklungssystem. Dann haben wir angefangen, dass Thomas tagsüber das Audio Tool gemacht hat, und Holger abends mit dem Entwicklungssystem mal eine Star Wars Demo gemacht hat. Da gab's ja diese Geschichte, ich weiß nicht ob ich die jetzt hundertprozentig richtig erzähle, aber dass wir dann innerhalb von 21 oder 20 Tagen diese Death Star Oberflächen-Demo zusammengeschummelt haben, mit Sound und allem, und haben das dann bei Lucasarts gezeigt, und bei Nintendo gezeigt. Und konnten ein Spiel machen, das so aussieht. Zum Game Cube Launch!
| drym:
Nicht schlecht.
| Rudolf Stember:
Und dann ist es dazu gekommen, dass es im Endeffekt dann halt Rogue Leader wurde als Launch Title, für Game Cube.
| drym:
Geil.
| Rudolf Stember:
Ja. Aber wie es da jetzt exakt zu gekommen ist, das kann glaub' ich Julian besser erzählen. Das ist auch glaube ich schon irgendwo mal erzählt worden. Aber über die Audio Geschichten sind wir da überhaupt dazu gekommen, dass wir ein Entwicklungssystem hatten, wir hatten keinen Vertrag oder nix, es stand es uns eigentlich gar nicht zu, dieses Spiel zu machen. Haben dann nur diese Demo gemacht, und es ist dann tatsächlich dazu gekommen, dass wir 'nen Launch Titel für Game Cube machen konnten…
| drym:
Wirklich Hammer.
| Rudolf Stember:
Über die Audio Hardware!
| drym:
Krass. Würdest du sagen, dass es sich gelohnt hat, in die USA zu gehen, für dich und für euch? Also, Factor 5 war ja dann irgendwann auch vorbei, du bist dann noch länger dageblieben.
| Rudolf Stember:
Ja, auf jeden Fall, definitiv! Also ich will die Zeit auf keinen Fall missen. Es hat sich auf jeden Fall gelohnt. Dass das mit Factor 5 zu Ende gegangen ist, das waren damals die 2008-Umstände, als die Economy zusammengebrochen ist, gegen Ende des Jahres, wir waren gerade mit Lair fertig, wir hatten…
| drym:
Das Spiel war also komplett fertig?
| Rudolf Stember:
Lair war raus, das war doch schon weg, das war ja schon 2006, 2007, meine ich. Und 2008 hat Factor 5 dann zugemacht. Wir hatten etliche Projekte in Entwicklung zu dem Zeitpunkt, bei verschiedenen Publishern. Eins war direkt für Nintendo, eins war für Brash Entertainment, ich weiß gar nicht ob ich die ganzen Titel überhaupt nennen darf, aber es waren halt mindestens drei bis vier Projekte, an denen wir gearbeitet haben und auch finanziert wurden von drei, vier verschiedenen Publishern. Hoffentlich stimmt das jetzt so, es waren auf jeden Fall zwei bis drei mindestens. Und dann ist halt die Börse zusammengebrochen, alles hat dicht gemacht. Alle Leute hatten Angst, Geld in irgendwas zu investieren, im Entertainment Bereich am allermeisten, weil das erste, für das die Leute kein Geld mehr ausgeben, wenn sie kein Geld mehr haben oder Geld verlieren, Entertainment ist. Kaufst keinen Film mehr, kaufst keine Videospiele mehr, weil du Essen kaufen musst, und das bleibt immer als erstes auf der Strecke. Und alle Publisher sind dann abgesprungen, und war nix mehr da. Wir waren mit Rogue Squadron Wii waren wir fast fertig, und wir hätten noch ein anderes Spiel für Nintendo direkt im Anschluss gehabt, das war fast fertig. Dann… nee, erzähl ich jetzt nicht. Mittendrin, und dann nix mehr.
| drym:
Ja scheiße.
| Rudolf Stember:
Factor 5 macht zu, und dann haben wir halt versucht, dieses Rogue Squadron für die Wii nochmal mit einer neu aufgezogene Firma fertig zu machen, und das ist auch fertig geworden fast, es war ja schon fast in QA, aber es war dann zu riskant und zu kompliziert mit den ganzen Konkurs Geschichten mit Factor 5, und wem gehören jetzt die Rechte daran...können wir die aus Factor 5 rauskaufen für die neue Firma? Lucas Arts wollte sich da einfach nicht die Finger dreckig machen und das machen, dann lassen wir das lieber ganz sterben. Ja, und jetzt vor kurzem erst, vor ein paar Tagen, gab es ein Interview von IGM mit Julian Eggebrecht, und die haben ihn gefragt: Ist das jetzt nicht mittlerweile lang genug her? Und für Switch gibt es noch keinen Star Wars Titel. Wie wär’s? Mach doch mal das Ding für Wii jetzt für Switch fertig. Und let’s bring the band back together. Da meinte Julian auch: Die Leute sind alle noch da, im Endeffekt müsste man EA fragen und gucken, ob man das irgendwie machen könnte, für Nintendo Switch. Das Ding das wir eigentlich für Wii fertig hatten, noch zu machen. Vielleicht braucht das ein bisschen Push von der Publicity-Seite, so dass die Leute das auch haben wollen, dass die anfangen daran zu überlegen. Bock hätten wir schon drauf, das zu machen, garantiert!
| drym:
Lass uns noch mal kurz zu Lair zurückkommen, den letzten Factor 5 Titel. Der kam ja noch raus...
| Rudolf Stember:
Klar, doch. Das war ja ein Launch-Titel für Playstation 3, damals.
| drym:
Die Musik komponiert hast du da aber nicht, richtig?
| Rudolf Stember:
Nee, Lair war so ein großes Ding, Sony hat da so viel Geld reingeschmissen, das war das erste Mal, dass ich nur als kleiner Rudi aus Köln, der auch vom C64 her kommt, in einem Projekt involviert war, bei dem wir dann auf einmal einen Hollywood Composer hatten, der Musik gemacht hat: John Debney hat Musik für Lair gemacht.
| drym:
Krass.
| Rudolf Stember:
Das wurde aufgenommen in London, mit den London Symphonies, in Abbey Road, so die Größenordnung was die Musik angeht. Und ich durfte dann als Audio Director nach Los Angeles zu den Warner Brothers Studios, zur Foley Stage, und da wurden dann die Soundeffekte aufgenommen für unsere Cut Scenes, mit dem guten John Roesch, der damals da - oder immernoch - Foley Artist ist, bei Warner Brothers. Der hat an über tausend Projekten gearbeitet...der erste Film, an dem er gearbeitet hat, war Star Trek - The Motion Picture.
Und seit dem halt alles, was Rang und Namen hat. Das war eine riesige Erfahrung, da auf dieser Foley Stage zu sein, mit Leuten die den ganzen Tag nichts anderes machen als Filme zu vertonen. Es war auch irgendwie interessant zu sehen, dass das wirklich eine Industrie ist. Also im Sinne von: Die machen nie zu. Die haben 3 Teams, also jeweils 2 Foley Artists, Aufnahmeleiter und einen Toningenieur, der am Mischpult sitzt, und einer der die Aufnahmen macht...also 4 Leute, 3 Teams á 4 Leute, die rund um die Uhr arbeiten, im Schichtbetrieb. Die einen machen dann 8 Stunden, die nächsten 8 Stunden und die nächsten 8 Stunden, und dann geht’s weder los. Und die einen arbeiten an dem Projekt, die anderen an dem Projekt, die einen machen irgendeinen Film, die anderen 'ne Fernsehserie…
| drym:
...ein Game...
| Rudolf Stember:
… und John hat in dem Moment bei uns an Lair gearbeitet, es waren 3 Tage irgendwie eingeplant, dass wir in 2 oder 3 Tagen alle Cut Scenes durchziehen. Und da dachte ich mir: Naja gut, wie toll wird das jetzt für die sein, wie motiviert sind die eigentlich? Und dann kamen wir hin, und John war super motiviert: "Ja, Videospiel, und überhaupt, mit Drachen und so weiter, ich war hier im Second Hand Shop…" [lacht]
| drym:
[lacht]
| Rudolf Stember:
… der Mann ist 60 Jahre alt oder so, hat an fünfhundertnochwas Filmen gearbeitet, super pumped, kommt da an: "Ich hab' 'ne Lederjacke gekauft für die Wingflaps und so weiter", und hat dann irgendwie Rüstungsmaterial gehabt, und Zeug das er irgendwie auf dem Trödelmarkt gekauft hat, einen Tag vorher... das er benutzen wollte für die Szenen, die er vorher schon mal gesehen hatte, und die wir dann zusammen aufgenommen haben. Bei denen ich dann irgendwie sagen sollte, ob das gut ist oder nicht ! Es gab nichts, woran ich was auszusetzen hatte [lacht]
| drym:
klar.
| Rudolf Stember:
Und im Endeffekt: die ganzen Sachen, die wir da aufgenommen haben, habe ich mir dann nochmal zusammengeschnitten und gecuttet, um sie direkt fürs Spiel zu benutzen, es war ja nur für Filmvertonung vorhanden, für die Movie Cut Scenes. Aber dann, um es konsistent zu halten, habe ich dann auch noch angefangen, die Sachen für das Spiel zu benutzen. Es war super interessant zu sehen, wie die arbeiten und wie perfekt das ist. Da gibt es halt ein Mikrofon, und irgend ein Sennheiser Shot Gun Ding steht da rum, steht schon seit Jahrzehnten, und das stellen sie sich halt hin, wie sie wollen, und da gibt es bestimmte Fächer für Foley-Recording, mit Sand, oder Kiesel, oder Wasser, oder Pfützen, oder Beton, Steine…
| drym:
Die machen das alles?
| Rudolf Stember:
Die machen das alles live zum Bild. Und perfekt. Und dann ist so 'ne Szene, wo irgendwie 5 Leute rennen, und die machen das perfekt mit zweien. Das klingt dann so, als ob die Footsteps von so vielen da sind, unglaublich. Kann man sich überhaupt nicht vorstellen, wie das gehen soll. Aber ja: der Drache fliegt, er guckt sich’s ein Mal an, fängt von vorne an, Lederjacke, und dann macht der die perfekten Wingflaps dazu, mit ner Lederjacke.
| drym:
Geil, das ist echt geil. [lacht]
| Rudolf Stember:
Also, haste dann schon gemerkt: die machen das nicht zum ersten Mal. Das war dann auch wirklich in den drei Tagen durch, alles. Und ja, für die war die Arbeit getan, nächster Tag dann wahrscheinlich wieder Fernsehserie. Industrie halt. Das war dann interessant zu sehen.
| drym:
Glaub ich, wirklich wahnsinn. Gibt es von dir insgesamt eigentlich unveröffentlichte Musik, die du noch irgendwo liegen hast, von Zeiten, und: Machst du heute eigentlich noch Musik?
| Rudolf Stember:
Oh… Ich würd gern wieder anfangen. Also, es gab mal 'ne ganze, ganze Weile, wo ich nicht in der Lage war, Musik zu machen. Emotional nicht, oder auch von äußeren Umständen her, weil es einfach zu viel Druck gab, dass das Geld nächsten Monat da sein musste. Gerade wenn man selbständig ist, weißte ja selber, kann das manchmal schon passieren...und wenn du dann auch noch einen kreativen Beruf hast, und musst jetzt kreativ sein, und heute was fertig kriegen, oder du dich dann entspannen möchtest, um was zu komponieren - es ging einfach nicht, für Jahre nicht. Mittlerweile würde ich ganz gerne wieder mal, aber es gibt noch Tonnen an unveröffentlichten Sachen, die ich zu Hause auf einer Festplatte habe, die nie jemand gehört hat.
| drym:
Hast du mal drüber nachgedacht, irgendwie Richtung Kickstarter irgendwelche alten Sachen neu aufzulegen, und mit neuen, oder neue Sachen dazu zu packen, oder so? Da gibt’s ja heute neue Möglichkeiten, auch.
| Rudolf Stember:
Ja klar, bin kein Chris Hülsbeck. Ich denke nicht, dass es irgendwie...das einzige was ich mir vorstellen könnte, wo die Leute irgendwie eventuell Interesse dran hätten, also wo ich ernsthaft drüber nachgedacht habe und schon mit Leuten gesprochen habe, war mal Das Schwarze Auge neu zu machen, mit echten Musikern. Also jetzt nicht komplett Orchester, denn so groß ist das Spiel nicht gewesen, und so groß sind die Musiken auch nicht gewesen.
| drym:
Na, teilweise…
| Rudolf Stember:
Teilweise, teilweise, Titel und so weiter schon. Das, aber einige von den Sachen sind halt einfach nur so Gitarre, und Trommel, und 'ne Flöte und so.
| drym:
Oder Harfe.
| Rudolf Stember:
Oder Harfe! Also so vier, fünf Musiker, die das professionell gut können. Wahrscheinlich muss es erst mal auch von jemandem irgendwie umarrangiert werden in etwas, das man spielen kann, um die Sachen einspielen zu lassen. Das hat uns, also Chris und mich persönlich damals nie interessiert, ob das jetzt eine Geige spielen kann oder nicht. Als es dann hieß, das soll jetzt [lacht]...als Chris dann Star Wars Sachen komponiert hatte, die von einem Orchester gespielt werden sollten, und dann unser Orchestrator das gehört hat: "Das kann niemand spielen auf ner Geige. Das müssen wir anders machen." - "Ich kann das doch auch auf der Klaviatur spielen. Also geht das doch." Denke mal, sowas gibt es natürlich auch bei Sachen die ich komponiert habe, dass das so einfach nicht geht. Aber das wär eine Sache, die mich interessieren würde, vor allem weil ich immer noch aus allen möglichen Richtungen und Ecken höre, dass die CD von Das Schwarze Auge, die ich damals gemacht habe, immer noch von Leuten benutzt wird, die Rollenspielabende mit Freunden machen, wo sie sich hinsetzen und die Brettspiele und Rollenspiele spielen, dass das Ding im Hintergrund läuft. Und für sowas wäre vielleicht eine vernünftige Aufnahme davon mal eine interessante Sache. Klar, Interesse hätte ich da schon dran, und wär auch jetzt gerade jetzt, letztes Jahr eine Sache gewesen, da wäre der Soundtrack 25 Jahre alt gewesen, zum 25-jährigen...aber da ist halt viel in meinem Privatleben aus den Bahnen gelaufen, mit der Trennung und so, und da war dann nicht so viel Motivation da, das anzugehen, aber…
| drym:
Gut, es kommt das 30-jährige. [lacht]
| Rudolf Stember:
Ja. [lacht] Also, interessant wäre das schon, auf jeden Fall. Lust hätte ich da auf jeden Fall zu. Ich müsste einfach mal starten und es anleiern um zu gucken, ob da Interesse besteht. Weil ich denke mir natürlich, keine Ahnung, ja…
| drym:
Ich denke, dass es eigentlich das komplizierteste wird, die richtigen Leute zu finden im Netz, und anzusprechen, damit die’s mitbekommen.
| Rudolf Stember:
Ja.
| drym:
Also, ich meine es gibt genug Leute, aber sie müssen es halt irgendwie hören. Das ist, denke ich, irgendwie so ein bisschen das schwierige. Auf der anderen Seite, wenn du mit Chris ja immer noch viel zu tun hast...vielleicht ist der ja so nett und macht 'nen kleinen Reminder? Und dann hat man schon mal…
| Rudolf Stember:
Chris hat mir auch schon angeboten mir da auch zu helfen, die Kickstarter Geschichte auf die Reihe zu bekommen, also das ist das erste Mal, dass er das macht, und ich denke mal auch schon, dass der mir helfen würde, das zu promoten.
| drym:
Dann hat man schon mal viel.
| Rudolf Stember:
Also, das auf jeden Fall. Und es ist ja auch bei weitem nicht so aufwändig jetzt wie eben das, was er da macht.
| drym:
Stimmt.
| Rudolf Stember:
Also, die meisten der Stücke von Das Schwarze Auge, abgesehen vom Titel und von einigen Sachen…
| drym:
...kriegt man…
| Rudolf Stember:
Kriegt man irgendwie.
| drym:
Im Studio mit ein paar Leuten.
| Rudolf Stember:
Mit ein paar Leuten, ja!
| drym:
Auf deiner alten Homepage gab es irgendwie verschiedene Fotos von einem US Oldtimer Cabrio, in dem ihr rumsitzt und Quatsch macht. Was hat’s mit diesem Wagen auf sich, gibt’s den noch?
| Rudolf Stember:
Das ist mein 1969 Buick Electra. Der ist 23 Tage älter als ich, hab' mal nachgeguckt, wann das Ding zugelassen wurde. Das war das erste Auto, das ich mir gekauft habe, als wir nach Amerika gezogen sind, und der existiert noch, der ist in Besitz von einem alten Freund, der auch bei Factor 5 gearbeitet hat, der jetzt in Amerika noch sitzt. Das ist auch in jedem unserer Spiele aufgetaucht, das Auto.
| drym:
Ok [lacht]
| Rudolf Stember:
Als Cheat Code, konnte man den in allen Rogue Squadron Spielen fliegen.
| drym:
Ok...! Krass. [lacht]
| Rudolf Stember:
Ja. Der hat auch seine eigene Wikipedia Page, der Wagen. Kennzeichen hab' ich zu Hause.
| drym:
Was sagst du insgesamt zum aktuellen Retro Trend? Sowohl was Remakes angeht, oder neue Spiele, die im Retro Look erscheinen? Und auch in der Musik, dass Chip Sounds und so wieder en vogue sind?
| Rudolf Stember:
Ja, find ich absolut faszinierend. Find ich total klasse. Das ist genau, was mich im Moment auch wieder da so ein bisschen hin bringt, und wo ich mir sage, so: Ah, eigentlich bräuchte ich auch mal so mindestens einen Amiga oder C64 Emulator, wo ich mal ein paar alte Sachen nochmal angucken kann, ein bisschen wieder die Nase reinstecken, weil ich jetzt vor paar Wochen, der Chris war ja hier, mit ein paar Factor 5 Leuten in Seligenstadt gewesen beim Flippermuseum, und da gab es einen Kaffeeklatsch mit Chris Hülsbeck bei dem ich auch gewesen bin, und die haben da einen C64 gehabt, auf dem dann Originalspiele liefen...Giana Sisters auf’m C64, verboten das Spiel, oder?
| drym:
Ja. [lacht]
| Rudolf Stember:
Lief da auf 'nem C64, konnte man anspielen und so weiter, da war so "History des C64", welche Modelle es so gab, und eine richtige schicke, kleine C64 Ausstellung, also für alle, die da interessiert sind: Geht hin! Das Ding ist glaube ich noch bis April oder Juni nächsten Jahres noch da, im Flippermuseum. Also, hat Heidenspaß gemacht, und würde auch gern nochmal wieder hin. Die haben eine Spielhalle, es gibt Flipper...Flippermuseum...ewig viele Flipper, und ewig viele Arcades aus der Zeit damals, ein Defender steht da rum, und Donkey Kong.
| drym:
Kann man spielen?
| Rudolf Stember:
Kannste alles spielen, kannst da alles zusammen spielen, musst Eintritt zahlen für’s Museum, dann kannst Du spielen was du willst, so lange wie du willst. Bis du umfällst. Phoenix, alles mögliche. Donkey Kong.
| drym:
Geil.
| Rudolf Stember:
Ja, wie gesagt, find ich klasse, jetzt, dass das alles wieder in den Retro Bereich geht. Finde ich gut.
| drym:
Hat sich das Thema Musik für Computerspiele in deinen Augen stark gewandelt? Wird Musik heute in Computerspielen anders wahrgenommen als Anfang der 90er? Und gefallen dir Nicht-Retro-Soundtracks von heute, die ja eigentlich häufig wie Filmmusik klingen?
| Rudolf Stember:
Also, von den C64-/Amiga-Zeiten, oder aus den ganzen Konsolenzeiten bis inklusive Game Cube, zu jetzt hat sich natürlich eine ganze Menge getan. Also, Soundtrack zu den spielen hat sich, wie wir das auch vorhergesagt haben, oder auch gehofft haben, mehr der Filmmusik angepasst, Kompositionen sind mittlerweile mehr so, als ob es ein Film ist. Es wird ja alles abgespielt, Du hast irgendwie nichts mehr, was wirklich vom Chip gespielt wird, weil es auch nicht mehr gespielt werden muss. Du kannst Mp3s abspielen, oder du spielst halt Stream Musik ab, oder was auch immer.
| drym:
Ja, häufig in Layern, die dann sich adaptiv, unauffällig…
| Rudolf Stember:
...anpassen. Ganz genau. Das gab’s bei uns halt damals nicht. Wenn du was ändern wolltest, oder wenn du dich Musik mäßig anpassen möchtest, dann musstest du es eben einspielen, es musste abgespielt werden, vom Sound Chip. Aber die Spiele waren damals auch noch nicht so komplex, dass das notwendig war, dass du auf einmal aus ner Sneaky-Position raus und in volle Action gehst oder so, gab’s ja nicht. Wenn du Turrican anguckst, war ja egal, es war ja die ganze Zeit irgendwas los. Ist nicht irgendwie Counter Strike, oder was auch immer, wo das jetzt auch nötig ist, dass es halt so klingt wie ein Film. Find ich jetzt nicht irgendwie schlimm, oder schade, oder traurig, oder irgendwie was, es ist einfach eine andere Zeit, es sind andere Spiele, mit anderen Voraussetzungen, es hat sich entwickelt dahin, Soundtrack hat sich adaptiert dahin. Das war uns damals schon klar, dass wenn die Spiele so werden die Kompositionen dazu auch mehr in den Filmbereich kommen. Deswegen war ja auch Lair für mich so dieser eine große Schritt dahin, wo das dann abgelaufen ist wie eine Filmproduktion. Mit Hollywood-Komponisten, wo die Musik in London von den London Symphonics aufgenommen wurde, bei Abbey Road Studios. Gibt Filme, die machen das nicht [lacht]
| drym:
Ja, ist auch teuer.
| Rudolf Stember:
Weil’s teuer ist, ganz genau. Da war dann für mich auch schon der Punkt erreicht, wo es keinen Unterschied mehr macht, ob´s ein Spiel oder ein Film ist. Ich habe mich mit mal mit jemandem unterhalten, der macht Sounddesign und Musik für Filme, der arbeitet bei Skywalker Sound, der meinte so: "Ich würde ja mal wahnsinnig gerne Musik und Soundeffekte für Spiele machen, das finde ich total spannend." Ich so: "Hör bloß auf, wir können ja mal tauschen, ich würde grundsätzlich gerne mal so einen Film machen." Weil dieses lineare Medium so entspannend für mich klingt. Du kannst dich da hin setzen, machst was, du mischst es ab, und kein Schwein ändert was an der Szene.
| drym:
[lacht]
| Rudolf Stember:
Außer der Regisseur, der will was geändert haben, aber wenn das fertig ist, dann hast du da 2 Minuten, und die Action stimmt. Bei uns haste halt jemanden, den schlimmsten Regisseur, den du dir vorstellen kannst, der diktiert wie das Ding zu klingen hat...und das ist der Spieler. Der sich entscheidet, nichts kaputt zu machen, und du hast auf einmal hunderte von TIE-Fightern auf dich zufliegen, willst aber trotzdem noch, dass es gut klingt. Auch wenn du nicht 100 Stimmen gleichzeitig spielen kannst und so weiter. Also du siehst, ein ganz anderes Medium, das du mischst, du hast ganz andere Probleme, als jemand, der linear einen Film mischt. Würde ich gerne noch einmal machen. Klingt sehr entspannt, in meinen Ohren. Im Vergleich zum Videospiel, wo sich dauernd was ändern kann.
| drym:
Zum Schluss würde ich dir gerne noch die Ehrenmitgliedschaft auf Kultboy.com anbieten. Es wird möglicherweise noch ein paar Fragen der User im Kommentarbereich geben, und wenn du magst, kannst du dort dann gleich selber antworten.
| Rudolf Stember:
Ja, klar, gerne. [lacht]
| drym:
[lacht] Ich danke dir sehr für das Gespräch, wünsche dir und deiner Familie alles Gute.
| Rudolf Stember:
Ja, danke dir.
|
Interviewer war drym. Das Copyright des Interviews unterliegt drym sowie Rudolf Stember, eine Kopie hiervon darf nur mit Genehmigung gemacht werden!
| User-Kommentare: (36) | Seiten: [1] 2 3 › » |
11.05.2019, 03:20 Gunnar (5096) | |
gamersince1984 schrieb am 10.05.2019, 19:55: Ich finde die Musik von Wobbler auf dem C64 toll. Was, die haben damals schon was gemacht? |
10.05.2019, 19:55 gamersince1984 (346) | |
Ich finde die Musik von Wobbler auf dem C64 toll. |
25.03.2019, 15:57 Aydon_ger (948) | |
Geniales Interview. Und btw: Sneakers die Lautlosen ist einer der unterschätzten Perlen, die man unbedingt gesehen haben sollte. Fantastische Darsteller, schöne Story - und die Musik. DIE MUSIK. Wenn Redford und Kingsly auf dem Dach stehen und Redford ihn auffordert, persönlich die Waffe abzufeuern - und dann Horners Musik dazu. Hammer Wollte ich mal gesagt haben. |
08.03.2019, 12:17 Rudolf Stember [Ehrenmitglied] (10) | |
Ach genau! Jetzt erinnere ich mich! |
08.03.2019, 11:54 Deathrider (1899) | |
Ich hab damals um Erlaubnis für das Amiga Piano Medley erbeten - da hast du mich dann ausführlich aufgeklärt, dass auch der Patrizier von dir stammt. Außerdem hast du mir versucht zu helfen Michael Land ausfindig zu machen - ist mir aber bis heute nicht gelungen. Und wir haben mal über den DSA Soundtrack gequasselt und bestimmt noch andere Dinge. |
07.03.2019, 21:32 Rudolf Stember [Ehrenmitglied] (10) | |
Deathrider schrieb am 07.03.2019, 20:31: Dann möchte ich auch noch unser Ehrenmitglied begrüßen. Finde es klasse, dass du hier auch hin gefunden hast. Ich kann nur aus meiner Erfahrung sagen, das der Rudi ein ganz cooler hilfsbereiter Klasse-Typ ist und sich damals viel zeit für meine Mails genommen hat. Beste Grüße Oh Dankeschön! Jetzt weiß ich allerdings nicht um welche Mails es sich handelt da ich an dem Pseudonym hier nicht erkennen kann um wen es sich handelt. Aber ja, ich versuche immer gerne alle Fragen zu beantworten. |
07.03.2019, 20:31 Deathrider (1899) | |
Dann möchte ich auch noch unser Ehrenmitglied begrüßen. Finde es klasse, dass du hier auch hin gefunden hast. Ich kann nur aus meiner Erfahrung sagen, das der Rudi ein ganz cooler hilfsbereiter Klasse-Typ ist und sich damals viel zeit für meine Mails genommen hat. Beste Grüße |
07.03.2019, 14:57 Rudolf Stember [Ehrenmitglied] (10) | |
@Doc Sockenschuss Dankeschön! @Commodus Auch Dankeschön! @Polka Genau. Viele denken immer das war Chris aber der hat damals "nur" die Titelmusik dazu gemacht. @Frank ciezki Dankeschön! @viddi Ja Patrick, bis zum dreißigsten ist ja jetzt noch was Zeit! @SarahKreuz Dankeschön! Mal sehen was wird. @Jochen Ich hab mir das auch angehört und finde es immer und immer wieder erstaunlich woran der Julian sich nach all den Jahren noch errinern kann. Aber stimmt schon. Chris hat da damals die Musik umgesetzt und ich habe mal wieder versucht die massen and Soundeffecten in die N64 Cartridge zu stopfen |
07.03.2019, 14:47 Rudolf Stember [Ehrenmitglied] (10) | |
@bambam576 Ich kann mich garn icht mehr so genau erinnern aber ich glaube die war einfach nicht "attraktiv" genug um auf einer CD zu landen. @Retro-Nerd Dankeschön! Die Aufnahme des Tales of Glory Tracks (Und eigentlich ALLE Tracks von der Shades CD) war(en) damals ein ganz schönes Unterfangen! Chris, Andreas & Ich habe da alles an Gerätschaften was wir hatten zusammen getragen und im damaligen Kaiko Studio aufgebaut und ewig lange damit verbracht Instrumentierung zu verteilen. Bei der Komposition bei mir im Studio war ich nie in der Lage das Stück richtig zu hören weil es einfach an Stimmen & Instrumenten fehlte. Da hab ich dann noch Papier umblättern gesasmpled um dem ganzen ein noch authentischeres Gefühl zu geben in der anfänglichen ruhigen 'Bolero-Phase' @Anna L. Dankeschön! Das Zuschauer-Rauschen meine ich von einer Sampling CD zu haben. Ich wollte das zuerst von der Sportschau damals samplen aber da war ja immer so ein oller Kommentator vor allem wenn es gerade interessant wurde! |
07.03.2019, 14:31 Rudolf Stember [Ehrenmitglied] (10) | |
Petersilientroll schrieb am 01.03.2019, 20:41: Also, ich mochte Decton damals. Ich hatte aber auch keine großartigen Alternativen mit diesem Spielprinzip; Space Taxi habe ich erst ein Jahr später kennengelernt. Bockschwer war's! Ich glaube, den dritten Level habe ich nie zu Gesicht bekommen. Ich habe die anderen Level auch nur zu Gesicht bekommen weil ich sie erstellt habe! |
07.03.2019, 14:29 Rudolf Stember [Ehrenmitglied] (10) | |
Berghutzen schrieb am 04.03.2019, 14:21: @ Rudolf Stember: Willkommen hier! Ich mit meiner Passion für Ascaron muss das nochmal fragen, auch wenn es aus dem Kontext hervorgeht: Richtig bei Ascon / Ascaron hast du nie gearbeitet, sondern quasi nur "Auftragsarbeiten", ja? Hast du noch mehr außer Patrizier und Anstoss (Anstoss nur echt mit Doppel-S) gemacht? Gibt es noch ein paar der Nachwelt erhaltenswerte Erinnerungen für meine Ascaron-Fanpage ? Hallo! Ja, ich war nie bei ASCON/ASCARON Angestellt. Ich habe zur damaligen Zeit bei vielen Firmen als Freiberuflicher "Audio-Mensch" an Projekten mitgewirkt. ASCARON war ja vorher ASCON Software. Und in der Zeit um 1994 habe ich noch für die Amiga Version von HANSE Musik & Sound gemacht. |
04.03.2019, 14:21 Berghutzen (3622) | |
@ Rudolf Stember: Willkommen hier! Ich mit meiner Passion für Ascaron muss das nochmal fragen, auch wenn es aus dem Kontext hervorgeht: Richtig bei Ascon / Ascaron hast du nie gearbeitet, sondern quasi nur "Auftragsarbeiten", ja? Hast du noch mehr außer Patrizier und Anstoss (Anstoss nur echt mit Doppel-S) gemacht? Gibt es noch ein paar der Nachwelt erhaltenswerte Erinnerungen für meine Ascaron-Fanpage ? Kommentar wurde am 04.03.2019, 14:21 von Berghutzen editiert. |
04.03.2019, 13:01 Jochen (3755) | |
Danke für das tolle Interview. Und am Wochenende hab nicht nur das Interview gelesen, auch den Spieleveteranen-Podcast mit Julian Eggebrecht hab ich mir angehört. Und nach 1 und 16 Minuten erzählt Julian im Podcast, was Factor 5 mit der N64-Version von Resident Evil 2 zu tun hatte - und in dem Zusammenhang wird auch der Rudi erwähnt... Kommentar wurde am 04.03.2019, 14:54 von Jochen editiert. |
02.03.2019, 03:33 SarahKreuz (10000) | |
Ein verdammt gutes Interview! Würde in dieser Form wohl niemals auf eine (eher konservativ/professionell ausgerichtete) Webseite - oder ein Printmag - erscheinen. Dort würde es mit heißer Nadel gekürzt/redigiert werden. So ein roher Mitschnitt ist auf jeden Fall mal erfrischend anders. Ich will mehr davon! Sofort! Ich war ja schon immer Fan von der DSA-Titelmusik und würde daher irgendwelche zukünftigen Projekte damit echt begrüßen. |
01.03.2019, 23:12 viddi (765) | |
Hey Rudi, wir haben ja schon vor drei Jahren auf der gc über DSA gesprochen. Sag einfach Bescheid! Patrick | Seiten: [1] 2 3 › » |
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