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Das Interview mit Peter Schmitz wurde am 01.08.2023 veröffentlicht.

Steckbrief
Name: Peter Schmitz


?: Beginnen wir ganz von vorne: Wie hat deine Karriere als Chefredakteur bei der ASM angefangen? Was hast du davor gemacht?
ps: – oh, tief im Dunkel der Zeiten hatte ich mal nach Studium und Volontariat als Redakteur beim ATARImagazin in Bretten in Baden begonnen, bin dann zur Chip TOOL nach München und von dort aus schließlich Ende der 80er nach Eschwege zum DMV (der die „DOS International“ herausgab) ins Team des Programmierermagazins „Toolbox“ gekommen. Bei der „Toolbox“ stieg ich dann zum Chefred auf. Die Jahre dort waren für mich, glaube ich, insgesamt die schönsten in meinem Berufsleben. Ein kleines Team, enorme Freiheiten, hoher technischer Anspruch, viel Raum für freakige Projekte. Dann geriet der DMV, der 1990 (oder war es 91?) auch die ASM-Heimat „Tronic“ übernommen hatte, in zunehmend schweres Wetter, vor allem was die Anzeigenerlöse betraf. Der Verlag übertrug mir die Chefredaktion des ersten, traditionsreichsten und inzwischen kleinsten DMV-Titels „CPC International“, der Anwender von 8-Bit-Schneider/Amstrad-Computern auch so spät noch mit Listings, News, Bauanleitungen und Tests versorgte. Als die WEKA-Gruppe dann den DMV infolge einer erfolgsgebundenen Anteilsübertragungsklausel mehrheitlich übernahm, Verlagsgründer Christian Widuch hinausdrängte und ihm gewissermaßen als Abfindung die Tochter Tronic mit der ASM überließ, stellten die neuen DMV-Chefs die „CPC“ ein und verschoben den gesamten Verlagsstandort nach München. In dieser Situation hatten nahezu alle ASM-Redaktionsmitglieder außer Klaus Trafford und Marcus Höfer das, was sie als sinkendes Schiff betrachten mussten, so gut wie verlassen oder waren auf dem Absprung. Herr Widuch holte mich zu Tronic, um die ASM weiterzuführen – und es zeigte sich, dass erst einmal die Redaktion nahezu komplett neu aufgebaut werden musste. Das waren echte Chaosmonate, denn das Heft sollte seinen Charakter und den Rest der treuen, aber schon seit einiger Zeit schrumpfenden Leserschaft natürlich nicht verlieren. Uff – eine lange Geschichte, und eigentlich ist sie noch viel länger.
?: Mit der ASM Ausgabe 5/93 fing deine Karriere bei der ASM an, kannst du dich noch an deinen allerersten Arbeitstag erinnern? Vor allem, wie war er?
ps: – Ja, ich erinnere mich dunkel. Ich kannte das Team ja, denn die ASM war damals noch im selben DMV-Verlagsgebäude untergebracht wie die Redaktionen, in denen ich gearbeitet hatte. Aber die Abläufe bei der ASM – bis hin zu Reprografie und Druck – waren völlig anders. Das Team und ich verstanden uns gut, und in der kurzen Zeit, bis die bisherige Mannschaft von Bord ging, war ich zuerst bloß einfach ein Redakteur, der mitmachte, alles kennenlernte und sich in die für ihn neue Welt der Spielepublisher einfuchste. Es war aufregend – in jeder Hinsicht, und um uns herum war alles im Umbruch.
?: Über welches Spiel hast du deinen ersten Test geschrieben?
ps: – Das war gleich an meinem ersten Tag – Matthias Siegk, der Chef, händigte mir eine Diskette mit „King’s Table – the Legend of Ragnarok“ für MS-DOS aus, eine wirklich bemerkenswerte erweiterte und skurril illustrierte Umsetzung eines alten nordischen Strategiebrettspiels, entwickelt von Imagitec. Ich habe dann darüber meinen ersten Test für ASM geschrieben. Das Spiel kann man heute noch in der DOSbox laufen lassen, man findet es für ’nen Appel und ’n Ei bei Steam und es macht immer noch Spaß.
?: Wie hast du die Kollegen in Erinnerung?
ps: – Es war sowohl vor als auch während meiner Zeit immer eine verrückte, verschworene, lockere und extrem humorvolle Truppe.
?: Wieviel verdiente man als Chefredakteur?
ps: – Upps, also in Deutschen Mark weiß ich das nicht mehr so genau. Es entsprach aber dem, was bei anderen Verlagen Redakteure mit Sonderaufgaben bekamen; „Chefredakteur“ klingt jetzt so nach High Society, aber das war bei uns bestimmt nicht so. Großen Luxus hätte man sich davon nicht leisten können, das war aber auch nicht das, worauf wir scharf gewesen wären.
?: Hattest du Kontakt zu den früheren Chefredakteuren (Manfred Kleimann, Matthias Siegk), um dich mit ihnen auszutauschen?
ps: – Ja, Mats habe ich ja noch bei meinem Hinzukommen erlebt, kurz bevor er ging. Und Manni habe ich dann später kennengelernt, als er in der Endphase des Tronic-Verlags wieder zu uns Eschwegern zurückkam und ins Team der neuen „PC-Spiel“ mit einstieg, das der mir besonders liebe Kollege Stefan Martin Asef leitete.
?: Was waren die skurrilsten Erlebnisse, die du mit deiner Zeit bei der ASM verbindest?
ps: – Ach, das waren so viele verrückte Sachen. Etwa die Fotoshootings für die T-Shirts des ASM-Basars am Ostseestrand, in den Redaktionsräumen am Wochenende und an einem See bei Eschwege. Oder das verrückte Redaktionsfoto mit einem aufblasbaren Dino im Testraum, bei dem wir einen regelrechten Lachflash bekamen – bis das dem Verleger etliche Räume weiter so auf die Nerven ging, dass er uns ausrichten ließ, wir sollten gefälligst ruhig sein. Ich erinnere mich auch sehr angenehm an den „Space Rat“-Mini-Comic zur Relaunch-Ausgabe 12/93, für den zwei Helferinnen und ich die genialen Schwarzweiß-Strips von Mathias Neumann in vielen schweißtreibenden Stunden handkolorierten.
?: Wenn du die Möglichkeit hättest, die Zeit zurückzudrehen, was würdest du mit der ASM anders machen als damals?
ps: – Schwer zu sagen. Was wären Maßnahmen gewesen, die die Sache hätten herumreißen können? Wenn ich die Commodore-Pleite und den damit verbundenen fortschreitenden Niedergang der Amiga-Spieleszene hätte verhindern können, hätten wir nicht einen wichtigen Teil unserer Leser und Anzeigenkunden eingebüßt. Wenn der Axel-Springer-Verlag mit der ComputerBILD nicht den Anzeigenmarkt leergefegt hätte, wäre uns mehr wirtschaftlicher Spielraum geblieben. Viele unserer Maßnahmen, die stark kritisiert worden sind, hatten damit zu tun, dass der Verlag verzweifelt nach Bereichen suchte, in die die ASM noch vordringen und wo sie vielleicht noch Anzeigenkunden gewinnen könnte. Die Untertitelung „Das Spaß-Magazin“, die für viele so lächerlich wirkt(e), sollte den Anzeigenverkäufern die Chance geben, auch etwa Veranstalter von Jugend-Freizeitevents und Freizeitkleidung anzusprechen, von Lasertag-Veranstaltern bis hin zu Akteuren im Musikbusiness. Ein ähnlicher Versuch, hinter dem ich auch voll stand, war die Rubrik „Kopf und Hand“, bei der wir nichtdigitale Spiele mit Brettern, Karten und Figuren auf einer Seite vorstellten – alles in der Hoffnung, damit neues Anzeigenpotenzial zu erschließen. Im Schein der Rücklichter wissen wir, dass das alles nichts gebracht hat, aber als die Entscheidungen anstanden, wussten wir es nicht. Wir hatten kein Geld für teure Marktanalysen; größere Verlage an anderen Standorten liefen uns an allen Fronten den Rang ab. Wir versuchten, das weiterzumachen, was ASM besonders gemacht hatte – aber das reichte nicht, um die Entwicklung herumzureißen. Und der Verleger verlangte verständlicherweise ständig nach Ideen, um „neue Leute“ anzusprechen. So haben wir dann unter anderem auch Film- und Musikthemen mit reingenommen und versucht, das halt im ASM-Stil zu machen. Mit dem Wissen von heute hätte ich wahrscheinlich dem Verleger empfehlen müssen, den Titel ASM schon 1993 für möglichst gutes Geld einem potenten großen Verlag anzubieten und den unvermeidlichen Niedergang dann entspannt von außen zu verfolgen. Dann hätte es aber die tolle gemeinsame Zeit in Eschwege für mich und das Redaktionsteam mit Klaus, Thomas, Vera, Jürgen, Stefan und Marcus nicht gegeben.
?: Wie darf man sich einen Arbeitstag vorstellen? Wie lief das so ab?
ps: – In mehreren Räumen standen verschiedene Spielsysteme, auf denen wir getestet haben, dann hatte jeder noch seinen Büroplatz mit seinem Arbeitssystem. Oft war man außerhalb, etwa auf einer Messe oder bei einer Publisherpräsentation. Ich hatte in dem skurrilen kleinen Architektenhaus, das der Verleger gekauft und für den Tronic-Verlag umgebaut hatte, ein kleines Kabuff für mich, das ich liebte, obwohl es im Sommer vor Hitze dort kaum auszuhalten war. Dort schrieb, zeichnete, diskutierte und telefonierte ich – und hörte nebenbei viel Folk- und Reggae-Musik.
?: Der größte Aufreger dürfte wohl der Gotcha Bericht aus der ASM 6/93 gewesen sein. Erzähl mal, wie dieser zustande kam und wieso überhaupt?
ps: – Ja, dass das ein solcher Aufreger würde, hatte aber keiner von uns geahnt. Anfang 1993 schwappte die Paintball-Welle aus den USA auch nach Europa und wir kriegten mit, dass Gotcha für viele Computerspieler eine spannende Möglichkeit zur Gruppenaktion war – Netzwerkspiele waren damals ja noch nicht wirklich ein Thema. Ich sah ein cooles, großes Thema mit Anzeigenpotenzial und wollte es groß aufmachen. Marcus hat dann Kontakt mit Gotcha-Spielern aufgenommen und eine, wie ich heute noch finde, tolle und journalistisch saubere Reportage geschrieben. Eines der dabei entstandenen Fotos kam auf die Titelseite. Zwischen redaktioneller Fertigstellung und dem Druck der Ausgabe brach dann der Jugoslawienkrieg mit voller Wucht aus – und plötzlich sah jeder unser Titelbild und auch das Paintballspiel unter dem Eindruck der Kriegsmeldungen mit ganz anderen Augen. Als das Heft herauskam, war ich gerade mit unserem Verleger in London auf der ECTS, und da haben wir noch nichts mitgekriegt von dem Aufregereffekt unseres Titelthemas. Nach der Rückkehr nach Deutschland brach dann der Sturm der Entrüstung von etlichen Seiten herein. Für Magazine außerhalb Deutschlands war Gotcha nie ein Tabu, sondern ein ganz gewöhnliches Gruppenkampfspiel. Naja, der langen Rede kurzer Sinn: Auch da ist es im Schein der Rücklichter natürlich so, dass wir das zu dem Zeitpunkt nicht hätten machen dürfen, weil wir Leser vor den Kopf gestoßen haben. Das muss ich mir anstecken; das war im Rückblick natürlich mein Fehler. Davon, dass Paintball als solches aber nichts mit „rechten“ Gesinnungen und auch nichts mit realer Kriegsbegeisterung zu tun hat, bin ich aber nach wie vor überzeugt.
?: Gibt es Spiele, die du heute besser oder schlechter bewerten würdest? Bei welchen Spielen wich die Redaktionsnote am meisten von deinem eigenen Empfinden ab?
ps: – Uff, ich fürchte, da muss ich passen. Die Bewertungen habe ja nicht ich verteilt, zumindest die meisten nicht. Aber um noch mal die Sache mit den Rücklichtern zu bemühen: Klar haben wir auch mal schiefgelegen und ich selber ganz bestimmt auch. Ich hatte immer dann ein bisschen Schmerzen, wenn ein technisch großartiges, aber menschlich gesehen zynisches Spiel zum Test da war. Das kriegte dann Spitzenpunktzahlen, während ich persönlich es nicht so prickelnd fand. Aber das war okay, ich war und bin ja kein Papst; die Kolleg(inn)en waren in ihrer Bewertung sehr kompetent, wie ich finde.
?: Aus dem "Aktueller Software Markt" wurde ab der Ausgabe 12/93 ein "Das Spaß-Magazin". Wieso wurde der Name geändert? Wer hat das entschieden? Gab es gegen diese Namesänderung innerhalb der Redaktion Widerstand?
ps: – Das verfolgt mich wahrscheinlich bis ins Grab. Der Verleger hatte entschieden, dass „Aktueller Softwaremarkt“ schon lange nicht mehr stimmte – immerhin kam bei uns keine Anwendersoftware vor, wir haben keine Artikel zu Betriebssystemen und zur Programmierung gehabt, weil das schon lange nicht mehr zum in Jahren entstandenen Konzept gehörte. Also wurde in einer Krisensitzung nach einem neuen Namen gesucht. Ich war überzeugt, dass es bei „ASM“ bleiben musste, aber ein neuer Untertitel mit erweitertem Potenzial über die „Software“ hinaus wurde nun gesucht. Man hätte „Aktuelles Spielemagazin“ dichten können, was wenig Begeisterung weckte. In Anbetracht dessen, was wir uns zur Erweiterung des Anzeigenfelds vorgenommen hatten, schlug ich schließlich „Spaß-Magazin“ vor, um damit zu sagen, dass alles, was unseren Lesern Spaß macht, unser Thema sein sollte. Es gab auch noch andere Vorschläge. Der Verleger entschied sich aber tatsächlich für das „Spaß-Magazin“. Und um die letzte Teilfrage zu beantworten: Das Redaktionsteam wurde davon ja nicht überfahren; jeder konnte Vorschläge einbringen. Also nein, es gab keinen Aufstand im Team.
Aber: ja, den Vorschlag, der für viele zum Stein des Anstoßes wurde, habe letztlich ich verbrochen. Im Rückblick hätte ich ihn mir vielleicht besser verkneifen sollen.
?: Für mich war damals das Heft ab da nicht mehr kompetent und für viele Leser anscheinend auch nicht mehr, bereute man später diesen Schritt?
ps: – Ich verstehe nicht ganz, was die Kompetenz mit dem Untertitel zu tun hat. Unsere Arbeit änderte sich dadurch nicht. Den Schritt des neuen Untertitels als solchen hat niemand von uns bereut; er war eine von zahlreichen Verzweiflungsmaßnahmen gegen die Abwärtsentwicklung des Anzeigenmarkts.
?: Die letzte Ausgabe der ASM war die 2/95. Wie lange zuvor wusste man schon, dass die ASM eingestellt werden und daraus dann die PC Spiel entstehen würde?
ps: – Auch das war eine Verlegerentscheidung, und tatsächlich entstand dann auch der Name „PC Spiel“ in einer ähnlichen Krisensitzung, und ja, auch der ging auf einen Vorschlag von mir zurück. Der Amiga war von den Zahlen der Publisher her, die ihn noch versorgten, mausetot. Insofern war klar, dass als einziger Anzeigenmarkt der für PC-Spiele und das Drumherum übrigbliebe. Also musste aus dem klassischen Multiplattformheft ein reines PC-Spieleheft werden. Da gab es allerdings schon starke, etablierte Mitbewerber, die hatten jedoch alle englische Namen: PC Player, PC Games usw. – so plädierte ich für einen ganz simplen deutschen Namen, der völlig schlicht nur das ganz kurz benennt, worum es geht – das Spiel auf dem PC. Der Vorlauf für die erste PC-Spiel-Ausgabe betrug, wenn ich mich recht erinnere, ungefähr drei Monate. Ich denke, im Herbst 1994 war die Entscheidung relativ kurzfristig gefallen.
?: Was denkst du über den Werde- bzw. Niedergang der ASM?
ps: – Ich denke, es ist ein Spiegel der Zeit. ASM war nicht das erste und nicht das einzige Magazin der Goldgräberjahre, das im Zuge des Aufkommens von PCs mit Super-VGA-Grafik einen Niedergang erlebte. Wir haben uns lange dagegen gestemmt und etliche von uns hatten den Amiga so in ihr Herz geschlossen, dass damit auch ein gutes Stück ihres Lebens flöten ging. ASM war immer ein Heft mit einem winzigen finanziellen Background, mit einer verrückten Redaktion an einem Ort, den die Mitbewerber in München, Hamburg und anderswo als den A... der Welt empfanden. Was die deutsche MAD in den Siebzigerjahren war (ich habe sie geliebt), war vielleicht die ASM bis in die späten Achtzigerjahre. Ich behaupte nicht, dass niemand sie hätte besser machen können als wir. Wer weiß das schon? Wir haben uns jedenfalls ehrlich Mühe gegeben. Und wir hatten Spaß dabei.
?: Wer hat Schuld am Niedergang der ASM? Der Verlag? Ihr als Redakteure? Die Leser? Wieviel Schuld gibst du dir selbst daran und wieviel davon waren deiner Meinung nach Altlasten aus früheren Heften, da verpasst wurde das Konzept rechtzeitig zu ändern und die Leser zu binden?
ps: – Huch, ich weiß nicht, ob Schuld die richtige Kategorie dafür ist. Als Chefred habe ich natürlich die Verantwortung für das Team gehabt, daher – wenn jemand Schuld verteilen möchte, dann bitte an mich. Ganz bestimmt habe ich Fehler gemacht, wahrscheinlich täglich – das geht mir heute noch immer so. Was in meinen Augen Gründe und Aspekte des Niedergangs angeht, habe ich schon erwähnt. Wir haben ja nicht aus Jux irgendwas geändert oder aus Faulheit alte Zöpfe weitergestriegelt. Da waren einige Zwänge im Spiel. Wir hatten einen cholerischen, strengen und verzweifelten Verleger. Der Amiga-Anzeigenmarkt war zusammengebrochen; die für uns so wichtige Amiga-Leserschaft schrumpfte. Das alles aber nicht erst, seit ich dabei war. Ich habe versucht, alte Kultelemente neu zu beleben, indem ich beispielsweise Mathias Neumann mit der Space-Rat und ein paar experimentellen Sachen wieder mit ins Boot geholt habe. Wir wollten Graphic Novels und andere zur Spielekultur passende Medien mit bedienen. Wir durften die treuen vorhandenen Leser nicht verlieren und mussten zugleich irgendwie neue Bereiche zusätzlich erschließen. Das war unser Dilemma, an dem wir letztlich gescheitert sind. Ich wäre sehr interessiert daran zu erfahren, auf welche rettende Patentidee wir damals nicht gekommen sind.
?: Was hast du nach der ASM gemacht bzw. machst du heute?
ps: – Ich habe zunächst die PC-Spiel-Sonderhefte für Tronic übernommen und außerdem die Chefredaktion der neuen „in’side online“ (der Schluckauf ’ hatte rechtliche Gründe, weil „inside“ schon geschützt war). Als Tronic dann Ende 1996 zusammenbrach, habe ich erst für einen Kleinverleger auf selbstständiger Basis weiter die „in’side online“ bis zu deren Einstellung gemacht; auch da war das ausbleibende Anzeigengeschäft das Hauptproblem. Anschließend arbeitete ich an dem Magazin „Webmaster“ des Telefonbuchverlags Schlütersche aus Hannover mit. Im Februar 1999 habe ich mich schließlich bei c’t beworben und Christian Persson, der c’t-Gründer, war so nett, mich einzustellen. Seitdem bin ich c’t-Redakteur und das sehr gern. Inzwischen kümmere ich mich unter anderem um die „c’t-Stories“ – das sind pechschwarze Technikgeschichten, also Kurzgeschichten meist aus dem Science-Fiction-Genre von bekannten oder auch weniger bekannten Autoren, von denen in jeder c’t-Ausgabe eine erscheint, mit aufwendiger Aufmachergrafik und hübsch aufbereitet. In rund drei Jahren winkt mir die Rente – tja, wie Uschi Nerke im „Musikladen“ in den Achtzigern mal so schön sagte: „Man wird alt wie ’ne Kuh und lernt doch dazu.“

Bild: Andreas Wodrich / c’t-Redaktion Frühjahr 2023
?: War dir die Zeit bei der ASM nützlich für spätere Jobs?
ps: – Klar, jede Erfahrung prägt einen, jede Begegnung ist wertvoll. Jedes Problem, ob man es nun irgendwie löst oder es versiebt, hat tausend Leben und kommt in Klein oder Groß und anders gekleidet irgendwann wieder. Ich möchte die Zeit in Eschwege nicht missen. Und der Eine oder Andere, dem ich heute begegne, kennt mich tatsächlich noch aus jenen Tagen, als ich die Ehre hatte, der vielleicht verrücktesten Spieleredaktion Deutschlands anzugehören.
?: Welches war damals dein Lieblingsgenre, und was faszinierte dich daran so?
ps: – Das waren Rollenspiele, aber auch Adventures haben mich vielfach sehr gefesselt. Mit Shootern konnte ich weniger anfangen. Die Faszination hat was damit zu tun, dass man in eine andere Haut schlüpfen kann, ein Abenteuer in einer künstlichen Werlt erleben, dort Leute treffen, herumrätseln und Entscheidungen treffen kann, die den weiteren Fortgang der Spielhandlung verändern.
?: Was ist mit den getesteten Spielen passiert, die du bekommen hast? Konntest du diese behalten?
ps: – Nein, die kamen ins große ASM-Archiv. Viele davon waren fingergeprintete Goldmaster, denn bei der langen Produktionsphase fürs Heft wären wir sonst bei allen Tests erst frühestens drei bis vier Wochen nach dem Verkaufsstart da gewesen. Weitergeben durften wir die alten Testmuster auch nicht so einfach, weil wir uns den Herstellern und Importeuren gegenüber streng dazu verpflichten mussten, sie nicht in Umlauf zu bringen. Bei uns gab es glücklicherweise auch nie eine undichte Stelle, sonst wären wir bei den Companies auf der Schwarzen Liste gelandet.
?: Wieviel Prozent hast du von deiner Arbeitszeit gespielt und wieviel hast du geschrieben?
ps: – Gespielt: bei ASM anfangs vielleicht zwanzig Prozent, später eher weniger. Vorher durchaus viel mehr. Als Chefred war es ja nicht meine Aufgabe, Spiele zu testen, sondern der Redaktionscrew gegenüber dem Verlag den Rücken zu stärken, Heftinhalte zu planen, mit Publishern und Entwicklern zu reden, Artikel gegenzulesen, für Bilder, Comics und Postereinleger zu sorgen, mich um die Sonderhefte zu kümmern, als Schmieröl im Miteinander mit Reproanstalt und Druckerei zu agieren, Druckbogenfilme zu kontrollieren und so weiter. Geschrieben habe ich auch einiges, aber den Zeitanteil kann ich heute nicht mehr wirklich gut überschlagen. Oft haben wir durchaus gemeinsam gezockt und ich habe mich beim Testen mit dazugemogelt – es ging ja auch darum, dass wir als Team gut funktionierten und jeder wusste, woran der andere gerade arbeitet.
?: Wie lange wurde ein Spiel normalerweise getestet (insbesondere Rollenspiele!)? Benutzte man da auch öfters Cheats, um schneller fertig zu werden?
ps: – Das war sehr unterschiedlich. Bei manchen wichtigen Titeln dauerte ein Test schon mal eine Woche. Bei den meisten einen bis zwei Tage. Gelegentlich haben wir Cheats und Walkthroughs genutzt, um Zeit zu sparen, ja. Das ist aber in allen Redaktionen üblich.
?: Habt ihr auch die Konkurrenzmagazine gelesen und deren Testberichte mit euren verglichen?
ps: – Klar waren die Pflichtlektüre. Wer an einem Test dran war, hat aber nicht vorher gelesen, was die anderen über das Spiel schrieben – es war wichtig, dass man unbefangen war und nicht in Versuchung kam, reagierend zu schreiben, sei es um auf Trittbrettern mitzufahren oder um sich absichtlich abzusetzen.
?: Hast Du noch Kontakt zu ehemaligen Redaktionskollegen?
ps: – Ja, zu wenigen einzelnen, sehr lose. Leider leben auch nicht mehr alle. Die unersetzlichen Originale Klaus Trafford (kate) und Jürgen Borngießer (jb) etwa sind traurigerweise schon lange verstorben.
?: An welche/n Test/s kannst du dich noch gut erinnern, und welches Spiel hat dich damals am meisten aufgeregt? Dein Favorit?
ps: – In sehr guter Erinnerung habe ich neben meinem Favoriten (siehe gleich unten) vor allem den deutschen Titel „Magic of Endoria“. Dieser Fantasy-Rundenstrategiemix traf genau meinen Humor, sprengte Genregrenzen und war für das Entwicklerteam damals reine Herzenssache, keine Management-Geburt. Mein Favorit war und ist ebenfalls ein Spiel, das nie besondere Bedeutung auf dem Markt gehabt hat. Ich habe es tatsächlich auch in langen Abständen immer mal wieder hervorgeholt und neu begonnen, zuletzt noch vor wenigen Jahren. Ich rede von „Project Nomad“ von Papyrus, damals auch oft nur „Nomad“ genannt, erschienen Ende 1993 bei Gametek. Das war ein Mix zwischen Weltraumsimulation und Rollenspiel mit einer wunderschön geheimnisvollen und wendungsreichen Geschichte. Ich habe einen Riesen-Testbericht gemacht und dabei alle im Spiel auftauchenden Rassen mit Bildern verewigt. Das war ein enormer Spaß für mich. Ich kann mich nicht erinnern, dass mir irgendein Artikel beim Schreiben später mehr Freude gemacht hätte als dieser. Viele Jahre später war dann auch mein Sohn wiederum begeistert, als ich ihm das Spiel nahebrachte.
?: Zockst du heute noch Computerspiele? Wenn ja, welche?
ps: – Viele aktuelle Spiele sind für mein eher langsames Reaktionsvermögen schlicht zu hektisch. Ich vermisse heute weitgehend auch originelle Ideen abseits der ausgeleierten Genre-Schubladen. Manche reizvolle Neuerscheinungen erfordern einen so hohen Einstiegsaufwand, dass ich die Zeit dafür nicht aufbringe. Aber von den Klassikern gibt es durchaus noch welche, zu denen ich auch heute noch gern greife. Ich sage nur „Space Tanks“ oder auch „M.U.L.E.“.
?: Welches System war damals dein Liebling, und welche besitzt du heute noch? Benutzt du diese noch, und wenn ja, wie oft?
ps: – Mein Liebling war von Anfang an der 8-Bit-Atari und klar habe ich auch heute noch einen. Er wartet geduldig auf mich, ebenso wie viele andere Altsysteme, die ich im Laufe der Jahre gesammelt habe. Ich hoffe, dass ich ihn wieder häufig und intensiv nutze, wenn ich meinen Ruhestand erreicht habe. Ebenso wie den Commdore PET 2001 – ein solcher Rechner war der erste, auf dem ich dmals als Student meine ersten Schritte hin zum Programmieren unternommen habe. Und heute habe ich wieder einen, der sogar funktioniert. Auch einen TI-99/4A, drei Vectrexe und noch eine Menge anderer Oldies. Ich muss sie nur mal ordentlich aufbauen, entstauben und ein bisschen museal zurechtmachen.
?: Was hältst du von Emulation? Spielst du sogar ab und zu mit einem Emulator?
ps: – Ja, Emulationen sind für viele ja die einzige realistische Möglichkeit, sich in den Umgang mit alten Systemen hineinzufühlen. Beim C64 und beim 8-Bit-Atari nutze ich lieber die alte Originalhardware, aber etwa für Atari-ST-Software verwende ich gern einen Emulator. Und die DOSbox ist ein wahrer Segen für Leute, die lediglich einen aktuellen PC haben und die vielen großartigen Titel der frühen Neunziger unter DOS spielen wollen.
?: Ist die Spieleszene wirklich so einfallslos geworden, wie die Retrofreaks immer jammern, oder haben wir heute nicht auch vieles erreicht, von dem wir damals nur träumen konnten? Was hätte im Bereich Videospiele seit damals anders/besser laufen können/müssen?
ps: – Naja, wie soll man als alter Knochen eine solche Frage beantworten, ohne dass man sich ein „Halt’s Maul, Boomer“ einfängt? Ja, von der grafischen Qualität und dem Fotorealismus etwa eines „Red Dead Redemption II“ oder auch schon „The Witcher III“ hätten wir damals nicht mal geträumt. Tatsächlich kommen aber immer mehr Sequels, Prequels und sonstige Weiterführungen erfolgreicher Spiele heraus. Das liegt an dem enormen finanziellen Risiko, das ein neuer Titel für Publisher bei den heutigen Produktionsbudgets bedeutet – ein großer Spiele-Launch erreicht in puncto Kosten Hollywood-Größenordnungen. Da wollen die Unternehmen auf Nummer Sicher gehen und dann hat richtig Neuartiges kaum eine Chance. Aber es gibt immerhin eine lebendige Indie-Szene, in der auch heute viel Erfrischendes entsteht.
?: Haben Spieletestzeitschriften im Zeitalter des Internets überhaupt noch einen Sinn?
ps: – Ich glaube, die wenigen überlebenden Magazine kämpfen ein Rückzugsgefecht, das auch schon fast verloren ist. Die Online-Präsenzen sind selbst bei altvertrauten Titeln heute wirtschaftlich vielfach wichtiger als die gedruckten Hefte. Ein Problem für die Verlage ist aber auch, dass nur wenige Lust haben, Geld am Kiosk oder auch für kostenpflichtigen Content auf Game-Magazin-Portalen zu bezahlen, wenn sie eine solche Fülle an spielebezogenen Informationen online für lau kriegen – von Gamerblogs über Fan-Foren bis hin zur Let’s-Play-Schwemme auf YouTube.
?: Kennst du gewisse Retro-Zeitschriften, wie zb. die "Return" oder "Retro-Gamer"? Die Retro-Gamer (deutsche Ausgabe) soll ja demnächst eingestellt werden. Wie sind deine Gedanken dazu?
ps: – Solche Retro-Magazine sind für mich herzerwärmender Lesestoff. Besonders reizvoll finde ich, dass dabei Leute miteinander arbeiten, die früher bei konkurrierenden Spielezeitschriften aktiv waren. Die deutsche „Retro Gamer“ gehört ja wie c’t zu Heise Medien. Dass das unter ziemlich komplizierten Bedingungen und mit Mini-Budget hergestellte Magazin mit seinem, wie ich finde, schönen Claim "Alt!" eingestellt werden soll, stimmt mich traurig. So etwas sind Entscheidungen des Verlagsmanagements beziehungsweise in diesem Fall Entscheidungen auf Chefebene der Unternehmensgruppe; darauf haben wir vom redaktionellen Fußvolk keinen Einfluss. Solche Entscheidungen fallen normalerweise nach wirtschaftlichen Kriterien – und immer gehört der Gesichtspunkt der Anzeigenerlöse und des Anzeigenpotenzials zu den wichtigen Fragen. Insbesondere dann, wenn es um ein Printobjekt mit vergleichsweise winziger Auflage geht, das auch noch durch einen Lizenzdeal am englischen Muttermagazin hängt.
?: Ich glaube du hast ja mal ein paar Artikel für die Retro Gamer geschrieben? Kann das sein? Wenn ja welche und wie kam es dazu?
ps: - Ja, Du hast recht. Das mit den Gastbeiträgen bei RG war mir damals ein besonderes Vergnügen. Jörg Langer hatte mich angesprochen und ich durfte die Spiele vorschlagen, die ich beschreiben wollte - passend zum jeweiligen Hauptthema der RG-Ausgabe. In Heft 4/2015 habe ich von meinen Erinnerungen an die geliebten Zwei-Personen "Ballerburg"-Sessions auf dem Atari ST erzählt und in Heft 1/2016 durfte ich in seligen "Magic of Endoria"-Träumen schwelgen. Und bevor jemand glaubt, ich hätte mich damit an der Retroszene gesundgestoßen: Für diese Gastbeiträge gab es kein Honorar.
?: Was müsste geschehen, damit die heutigen Spiele auch wieder "kultig" werden können?
ps: – Eine gute Frage. Ich bin da wahrscheinlich ein schlechter Ratgeber. Aber geniale Einzeltüftler haben heute bei den großen Studios kaum eine Chance. Wie sollte heute dann etwa ein so epochales, unnachahmliches Spiel wie „Alter Ego“ entstehen können? Ein Jahrhundertspiel wie „M.U.L.E.“ trägt das Genie seines Schöpfers beziehungsweise seiner späteren Schöpferin Daniel/Danielle Bunten mit sich. Wenn Publisher sich den Luxus leisten, Genies dieser Art heute zu fördern und mal machen zu lassen, können auch neue kultige Sachen entstehen, glaube ich.
?: Hast du bestimmte Lieblings-Internetseiten?
ps: – Ganz viele. Bei Heise online etwa staune ich immer über die Fülle der Nachrichten, die die Kolleg(inn)en täglich zusammentragen. LTO wiederum ist ein großartiges Portal für Rechtsthemen, das ich häufig besuche. Woxikon liefert mir wertvolle Synonyme, wenn mir mal die Begriffe ausgehen. Der multilinguale KI-gestützte Übersetzer DeepL Translate leistet Hervorragendes, wenn ich schwierige fremdsprachliche Passagen besser verstehen möchte. Und, und, und ...
?: Wie denkt du über den Unterschied zwischen den Computerzeiten damals und heute? Bist du retro?
ps: – Ich bin so was von retro. Wenn die Heimcomputerei Mitte der Achtziger etwas anderes gewesen wäre als das faszinierende, gemeinschaftsstiftende und inspirierende Wunderland, das sie war, hätte ich meinen Beruf niemals ergriffen. Der Atari-User-Club in Einbeck war gewissermaßen die Wiege meiner journalistischen Laufbahn. Und meine ersten Monate am Commodore PET werde ich nie vergessen: Eine Maschine, die geduldig und unfrustrierbar meine Eingaben entgegennimmt und mit der ich in Dialog treten kann, um völlig Neuartiges entstehen zu lassen! Das erleben Computernutzer heute einfach nicht mehr. Computer werden genutzt wie Kühlschränke: Sie haben eben zu funktionieren und irgendeinen Zweck zu erfüllen. Das war in der Goldgräberzeit der Achtziger anders. Alles war irgendwie spielerisch: ob es die Programmierung eines Multiple-Choice-Expertensystems für medizinische Differenzialdiagnosen war, das Schreiben interaktiver Geschichten als Textadventures oder das Musikmachen mit Peter Finzels „Soundmachine“. Ich glaube, es hat viel für sich, wenn man das Phänomen Computer nicht in Form eines Herumwischens auf einem Smartphone beim Checken von Social-Media-Plattformen entdeckt, sondern programmierend und kreativ. Darum bin ich dafür, auch heute beim Schul-Informatikunterricht das Selbstprogrammieren viel stärker in den Vordergrund zu stellen. Gerade auch im Team.
?: Wie denkst du über Retro-Fanatiker wie uns? Ist das cool oder haben wir doch nur alle 'nen Schuss?
ps: – Ich bin selbst einer. Ich habe garantiert ’nen Schuss, mindestens einen, aber das will nichts heißen. Nein, ich bin froh und glücklich, dass es Leute gibt, die die Erinnerung an die Goldgräberzeit hochhalten, die auch jüngeren Generationen manches Aha-Erlebnis über alte Spieleschätzchen vermitteln können und die die Freude, die uns damals am Bildschirm gehalten hat, nicht verlöschen lassen.
?: Wir bedanken uns bei Peter Schmitz für das Interview und wünschen ihm alles Gute für die Zukunft!


Interviewer war Kultboy. Das Copyright des Interviews unterliegt Kultboy sowie Peter Schmitz, eine Kopie hiervon darf nur mit Genehmigung gemacht werden!
User-Kommentare: (32)Seiten: [1] 2 3   »
10.03.2024, 15:38 Lisa Duck (1913 
Mir hat dieses Interview außerdem gut gefallen, da es mich mit Peter Schmitz versöhnt. Ich habe als Jungmensch die ASM hingebungsvoll geliebt und bin stets (in der frühen Zeit des Heftes) schon Tage vor dem möglichen Erscheinungstermin mit dem Zweirad zur Bahnhofsbuchhandlung meines Vertrauens gebraust um dieses Kleinod aus Papier und Druckerschärze schnellstmöglich im Patschehändchen halten zu können (was manchmal sogar gelang und damals noch möglich war). Der Untergang war mit einem Namen sehr verbunden, was mir in der Nachbetrachtung sehr ungerecht erscheint. Wer kann ein bereits leckgelaufenes, sinkendes Schiff als neuer Kapitän noch vor dem Untergang retten?
Kommentar wurde am 10.03.2024, 15:45 von Lisa Duck editiert.
22.10.2023, 16:53 Lisa Duck (1913 
Mir hat das Interview sehr gut gefallen, da es im Nachhinein ein Licht von anderer Seite auf die Geschehnisse vor langer Zeit wirft. Danke dafür!
21.10.2023, 22:15 Ariovist (39 
Vielen Dank für das schöne und informative Interview.

Ich muss gestehen, dass meinem jugendlichen Ich Peter Schmitz damals furchtbar uncool vorkam. Layout, Themenwahl, Fotoauswahl (ich erinnere mich an diese Sonderhefte mit CD und den darauf gespeicherten Fotos) , all das sprach mich mit jeder Ausgabe weniger an. Der nerdige Ansatz des Spaßmagazins kam bei mir schon an, allerdings gab es damals am Kiosk für viele Interessen Magazine, die die jeweiligen Themen besser darstellen als die späte ASM.

Im Nachhinein war das alles eh ein Kampf gegen Windmühlen. Die Zeit der Multiformatmagazine war schlicht vorbei, die Interessen der Konsumenten (PC Spieler, Konsolenzocker) drifteten immer weiter auseinander, das hätte man nicht wirtschaftlich unter einen Hut bringen können.

Heute halte ich den Peter für eine coole Socke, dem ein Ehrenplatz in der Hall of Fame gebührt!
01.09.2023, 19:22 Aydon_ger (948 
Peter, DANKE für die Zeit. Das Interview. Die Antworten. Und vielleicht "treibst" Dich auf Kultboy öfter mal herum. Mich würde es freuen
17.08.2023, 09:27 PaulBearer (933 
Ich freue mich immer über Interviews mit Redakteuren der alten Spielezeitschriften, besonders von meinem Favoriten, der ASM.

Das hier ist aber noch mal was besonderes. Peter war Chefredakteur zu einer Zeit, als ich langjähriger ASM-Fan das Heft schon nicht mehr gelesen habe. Ihn habe ich immer ein wenig als Totengräber der ASM gesehen, der das Ende mit komischen Entscheidungen wenigstens beschleunigt hat.

Nach diesem Interview habe ich aber ein ganz anderes Bild von ihm. Ein bescheidener, intelligenter, supersymphatischer Kerl, der in einem ganz schwierigen Umfeld gegen große Widerstände versucht hat zu retten, was noch zu retten war. Hat sicher auch Fehler gemacht und gesteht sich das auch ein. So ist das, wenn man nicht in die Zukunft schauen kann.

Alles gute und weiterhin viel Spaß und Freude mit alten und auch neuen Spielen, Herr Schmitz!
15.08.2023, 01:59 Pascal Parvex (110 
Auch hier ein Plus fürs Katzenbild.

Zu Magic of Endoria: Ich habe es nie gespielt, aber als ich vor ein paar Monaten meinen Gerümpelraum mal wieder entrümpelt habe, ist mir auch wieder der Magic-of-Endoria-Aufkleber aus der Power Play damals in die Hände gefallen, zusammen mit anderen Spiele-und-Co.-Aufklebern aus den Heften, die ich nie entsorgt hatte. Das wäre auch schade gewesen, also habe ich die im Quartier bei mir verklebt. Der Magic-of-Endoria-Kleber klebt jetzt auf einem Sunrise(ehemals Cablecom)-Kabelfernsehkästchen in einer Nebenstrasse von meine Quartier hier in Wohlen AG in der Schweiz, und wenn ich wie fast jeden Tag ins Dorf zum Einkaufen und dann chillen im Subway alleine oder mit Freunden gehe, laufe ich jedes Mal daran vorbei - Der Kleber ist mittlerweile ausgebleicht, aber noch immer intakt dran!
14.08.2023, 14:28 DaBBa (3353 
Edgar Allens Po schrieb am 14.08.2023, 13:27:
Nein, Waschbrett-Bauch und ein frisches Gesicht bleiben immer wichtig.
Gerade damit kann man sich kontrollierte und bewusste (!) Brüche bzgl. Dresscode erlauben.
14.08.2023, 13:27 Edgar Allens Po (3178 
forenuser schrieb am 14.08.2023, 07:28:
Naja, ab einem gewissen Alter, sollte einem egal sein können, was Fremde über einen denken.


Nein, Waschbrett-Bauch und ein frisches Gesicht bleiben immer wichtig.
Kommentar wurde am 14.08.2023, 13:28 von Edgar Allens Po editiert.
14.08.2023, 09:14 Dragondancer [Mod] (1161 
forenuser schrieb am 14.08.2023, 07:28:
markymark79 schrieb am 10.08.2023, 22:35:
Da muss man schon Eier haben, auf nem Firmengruppenbild n Katzenshirt mit lila Hosenträgern anzuziehen. Respekt!


Naja, ab einem gewissen Alter, sollte einem egal sein können, was Fremde über einen denken.


Vor allem macht einen das sympathisch.
14.08.2023, 07:28 forenuser (3745 
markymark79 schrieb am 10.08.2023, 22:35:
Da muss man schon Eier haben, auf nem Firmengruppenbild n Katzenshirt mit lila Hosenträgern anzuziehen. Respekt!


Naja, ab einem gewissen Alter, sollte einem egal sein können, was Fremde über einen denken.
14.08.2023, 07:03 GameGoon (365 
Und noch ein Redakteur, der sich detailliert an die Zeit erinnern kann, aber dem ausgerechnet beim Gehalt das Gedächtnis im Stich lässt
Was machen die da nur alle für ein Staatsgeheimnis draus?

Ich glaube, was die ASM wirklich gekillt hat, war dass die (damals von mir sehr geschätzte) Klassenfete-Stimmung. Ich denke, ein paar Jahre lang war dies das Alleinstellungsmerkmal der ASM und ihre größte Stärke, erwies sich aber dann als Bumerang: PowerPlay und PC Player waren viel seriöser und wirkten professioneller, während die die ASM mehr wie eine Jugendzeitschrift daher kam. Es bleibt spekulativ, ob ein Wandel hin zu mehr Ernsthaftigkeit funktioniert hätte, denn die Stammleser hätte das sicher ebenfalls irritiert.
Stattdessen dieses Fun Image noch zu verstärken war natürlich das eigene Grab, und ich frage mich ernsthaft wie man glauben konnte, dass das funktionieren könnte. Aber ich glaube, kein Schritt hätte die ASM retten können.
Die Zeitschrift hat irgendwo einen Punkt verschlafen, wo man hätte dynamischer werden müssen.
10.08.2023, 22:35 markymark79 (872 
Da muss man schon Eier haben, auf nem Firmengruppenbild n Katzenshirt mit lila Hosenträgern anzuziehen. Respekt!
10.08.2023, 19:05 Alex2001 (53 
Vom Verkaufspreis gehen heute erstmal 7% Mwst ab, danach streicht der Großhandel 60% ein. Ich weiß nicht, wieviel das in den 80ern war, aber auch da wird der Löwenanteil nicht beim Verlag angekommen sein.
10.08.2023, 17:01 Acrylium (79 
@forenuser: Der stationäre Handel will heutzutage üblicherweise zwischen 4 und 5 € vom Verkaufspreis eines vergleichbaren Hefts. Ich kann nur vermuten wieviel das vor 30 Jahren war, aber wenn man davon ausgeht, dass sich das Verhältnis zum Verkaufspreis eines Hefts nicht geändert hat, waren das damals wohl etwas zwischen 4 und 5 DM.
08.08.2023, 09:50 Andy (577 
@forenuser, du hast natürlich recht, meine Rechnung ist zu kurz gesprungen. Trotzdem, selbst mit nur halber Auflage, und ordentlichem Umsatz/Mitarbeiter (Servicebranche, schätzungsweise halb so viel wie in der verarbeitenden Industrie) kommt man IMHO auf ca. 30% Heftertrag, die "hängen bleiben" müssen. Das scheint mir machbar. PLUS Werbung (die - zumindest heute - auch in kleinen "Blättern" UNGLAUBLICHES kostet pro 1/2 Seite).
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