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von kultmags
Copyright bei IDG Entertainment Media GmbH - GameStar.de gab mir am 11.09.2007 die offizielle Erlaubnis Inhalte aus der PC Player zu veröffentlichen.
| User-Kommentare: (3) | Seiten: [1] |
07.09.2023, 22:14 Grumbler (1619) | |
maschinensprache bringt heutzutage überhaupt nix mehr.
die routinen, die in den modernen grafikchips in hardware implementiert sind, sind bereits ziemlich high level. ob der call dann von einer maschinensprache oder von einer höheren sprache aus erfolgt, spielt kaum eine rolle mehr.
selbst wenn du die compilers für deine 3d-engine outsmarten kannst, dann bringt das bei 240 fps vielleicht einen frame mehr. die bottlenecks sind andere.
tatsächlich liegt heutzutage viel an den designern, die einerseits viel in die virtuellen welten packen wollen, damit sich ihr kunstwerk von anderen abhebt, andererseits soll die frame-rate hoch bleiben. da wird dann an den objekten selbst herumgedoktort, wieviele polygone kann man wegnehmen, müssen die texturen wirklich so hochaufgelöst sein, braucht man alle materials-effekte, wie realistisch sollen die reflektionen sein, etc etc Kommentar wurde am 07.09.2023, 22:16 von Grumbler editiert. |
05.09.2023, 22:22 DaBBa (3353) | |
Da kommen heute noch andere Faktoren dazu. Heute kommt bspw. niemand mehr auf die Idee, in Maschinensprache zu programmieren, um besonders optimierten Code zu schaffen. Natürlich liegt das zum einen daran, dass Compiler heute besser und System komplexer sind. Der durch "Handarbeit" vielleicht noch erreichbare Vorteil ist klein und mit hohem Fehlerrisiko erkauft. Aber es liegt eben auch und vor allem daran, dass Spiele heute als Multiplattformer auf mehreren Plattformen laufen sollen und müssen, ohne dass man für jedes System von vorne anfangen muss.
Zudem sind DOS- bzw. Windows-PCs keine einheitlichen Geräte. Es bringt halt nichts, wenn Du Dein Programm perfekt für einen Pentium mit 100 MHz optimierst, das Programm dann aber mit einem Pentium mit 133 MHz zu schnell läuft. Beim Amiga 500, bei C64 und bei Konsolen kann man sich darauf verlassen, dass jede Speicherzelle, jeder CPU-Zyklus auf allen Geräten gleich ist.
Wobei man heute PC-Hardware nicht mehr so oft wechseln muss, auch weil die Entwicklung deutlich langsamer geht. Man muss schon auf Details achten, um ein Spiel von 2023 von einem Spiel von 2018 mit bloßen Auge (ohne Kenntnis des Spiels selbst) unterscheiden zu können. D. h. im Umkehrschluss, dass man sein Spiel für Hardware von 2018 optimieren kann, ohne dass es wirklich zu alt aussieht. Das war in den 90ern ganz anders: Wenn man da nicht für die High-End-Systeme optimiert hat, sahen die eigenen Spiele nicht modern aus. |
05.09.2023, 22:02 Gunnar (5096) | |
Danke für das Interview. Der letzte Satz sollte einem eigentlich zu denken geben. Es scheint fast so, als würde PC-Hardware eigentlich nie zu Ende ausgereizt werden, weil sich Entwickler eigentlich immer darauf verlassen können, dass es irgendwann Systeme gibt, auf denen ihr Zeug dann auch in adäquater Geschwindigkeit läuft... | Seiten: [1] |
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