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Amiga Games SH 1/94



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Scan von Gerry


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24.10.2011, 09:07 Gerry (516 
Habe mir am vergangenen Wochenende mal T3 auf dem Amiga vorgenommen und (mit Cheat) durchgespielt. Etwas enttäuscht war ich schon: Die Grafik fand ich nicht so toll und auch dieses blöde Seil hat echt genervt.

Die Verpackung der deutschen Version fällt im Vergleich zur englischen Variante (von Renegade) deutlich ab.
Kommentar wurde am 24.10.2011, 09:08 von Gerry editiert.
07.10.2011, 09:57 drym (4246 
Gerry schrieb am 07.10.2011, 09:08:
"Die Games-Industrie ist stark amerikanisch geprägt, gerne werden "buy outs", also einmalige Pauschalzahlungen, an Komponisten gemacht."

Naja, festangestellt gibt es heute kaum mehr. Es sind in der Regel Freiberufler.

Buyouts sind meist Voraussetzung, um Musik für Spiele machen zu können. Wobei in Deutschland der kleine Unterschied besteht, dass man die Urheberschaft nicht (legal) abtreten kann (was an der Bezahlung aber auch nichts ändert).

Die Nutzungsrechte gehen normalerweise natürlich ohnehin exklusiv weg. Scheinbar hat Hülsbeck hier entweder die Nutzungsrechte nur Non-Exklusiv oder zeitlich befristet Exklusiv vergeben. Was clever ist, von den meisten Auftraggebern aber nicht akzeptiert wird.

Dann hat Chris Hülsbeck einen guten Weg gefunden, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein und sich so zu positionieren, dass sein Sonderweg akzeptiert wird. Was ich natürlich super finde. Was den restlichen Komponisten jedoch auch nicht weiterhilft...
Kommentar wurde am 07.10.2011, 09:58 von drym editiert.
07.10.2011, 09:08 Gerry (516 
Weisst Du das sicher? Das widerspricht der Arithmetik des Genres.


Ja, das weiss ich sicher. Zum einen hilft ein simpler Blick auf die Alben von Chris Hülsbeck. Dort findet Du das GEMA-Logo (siehe z.B. Shades, To be on Top, Apidya, Turrican, Rainbows, Native Vision, Sound Factory, Number Nine).

Warum Tunnel B1 und Extreme Assault kein GEMA-Logo tragen, ist mir allerdings ein Rätsel.

Zum Anderen kannst Du auf der Internetseite der GEMA ganz leicht suchen.

Eine Suche nach Shades von Chris Hülsbeck ergibt beispielsweise:

Beteiligte: HUELSBECK, CHRIS
Rolle: Komponist
Vokal/Instrumental: Nur Musik
ISWC: T-800.923.742-8
GEMA-Werk.-Nr: 2770358-001
CAE/IPI: 00234363093
Fassungsart: Original


Darüber hinaus habe ich von Jan Zottmann erfahren, dass er seine Immortal-Alben extra bei der GEMA anmelden musste, da darauf Tracks von Hülsbeck vertreten waren - der nunmal GEMA-Mitglied ist.

Ich denke, man kann Chris Hülsbeck nur bedingt mit anderen Musikern vergleichen. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielemusikern hat Chris sich das Recht an seiner Musik vertraglich zusichern lassen. So kann er beispielsweise seine Musik zu Turrican nach Belieben veröffentlichen, auch wenn er die Rechte an der Marke Turrican oder den Spielen nicht besitzt. Hätte er sich diese Rechte nicht zusichern lassen, lägen die Musikrechte bei der jeweiligen Softwarefirma, für dessen Spiel die Musik geschrieben wurde.

Ein interessantes Buch zum Thema: Mit Medienmusik erfolgreich in der Kreativwirtschaft: Ein praxisorientierter Leitfaden für die professionelle Musiknutzung in der Kreativwirtschaft

Dort wird auf Seite 134 auch Chris Hülsbeck erwähnt und das u.a. hier diskutierte Thema aufgegriffen: "Die Games-Industrie ist stark amerikanisch geprägt, gerne werden "buy outs", also einmalige Pauschalzahlungen, an Komponisten gemacht. Es gibt daher in Deutschland einige festangestellte Komponisten, die Spielemusiken für ihre Produktionsfirma schreiben. Sie sind dann nicht Mitglied der GEMA..."
Kommentar wurde am 07.10.2011, 09:32 von Gerry editiert.
06.10.2011, 22:37 drym (4246 
Rektum schrieb am 06.10.2011, 12:35:
Aber für sein Projekt "Native Vision" musste er sich doch auch bei der GEMA anmelden, nicht wahr?
Kann man sich nur titelweise bei der GEMA anmelden, oder muss man seine Seele komplett an die GEMA verkaufen?

Man MUSS sich für gar kein Projekt bei der GEMA anmelden.
Es ist nur ab einer gewissen Flughöhe bei relevanter Auswertung schlicht dumm.

Ich weiss von einer Band, die nicht in der GEMA ist und dadurch im Laufe von 3 Jahren ca. 400.000 Euro Einnahmen nicht wahrgenommen hat.

Und ja, es ist so, dass man sich vertraglich verpflichtet, jedes Stück, welches man jemals geschrieben hat und schreiben wird (bis der Vertrag endet, was beim ersten nach sechs Jahren ist) bei der GEMA zu melden und ihr die Verwaltung der Nutzungsrechte zu übertragen.

Ausnahme ist die Online-Nutzung. Dort gibt es eine Möglichkeit, die Rechte selber zu verwalten, obwohl man Mitglied ist.

Alles in allem gab es dafür in der Vergangenheit gute Gründe. Heute ist es aber für deutsche Komponisten oft ein Nachteil gegenüber Komponisten, die in ausländischen Verwertungsgesellschaften organisiert sind.
06.10.2011, 22:29 drym (4246 
Gerry schrieb am 06.10.2011, 12:45:
Von daher: ohne Tantiemen kein gutes Musikerauskommen. Arme Gamekomponisten. Ansonsten hätte Hülsbeck einige Millionen (!) mehr verdient.


Chris Hülsbeck war und ist GEMA-Mitglied.

Weisst Du das sicher? Das widerspricht der Arithmetik des Genres.
Wenn das so ist, hat er eine Menge verdient. Und aber auch ein Problem. Denn vielen deutschen GEMA-Komponisten bleiben nur drei Möglichkeiten bei Games:
a) lassen, b) unter Pseudonym arbeiten (schon mal was von der "komponierenden Ehefrau" gehört?) oder c) Hans Zimmer heissen und darauf bauen können, dass BEI DIESEM NAMEN dann eben ofiziell gezahlt wird (sicher auch, weil sich die Firmen deswegen einen Werbeeffekt erhoffen)...


Kommentar wurde am 06.10.2011, 22:38 von drym editiert.
06.10.2011, 12:45 Gerry (516 
Von daher: ohne Tantiemen kein gutes Musikerauskommen. Arme Gamekomponisten. Ansonsten hätte Hülsbeck einige Millionen (!) mehr verdient.


Chris Hülsbeck war und ist GEMA-Mitglied.
06.10.2011, 12:35 Rektum (1730 
Aber für sein Projekt "Native Vision" musste er sich doch auch bei der GEMA anmelden, nicht wahr?
Kann man sich nur titelweise bei der GEMA anmelden, oder muss man seine Seele komplett an die GEMA verkaufen?
05.10.2011, 22:46 drym (4246 
Rektum schrieb am 05.10.2011, 21:53:
Das ist so traurig! Außer Ruhm und Ehre waren für Chris Hülsbeck bis 1999 die Schulden der Hauptlohn für die tollen Musiken, die er schrieb. Furchtbar, wirklich tragisch.

Das eine ist, dass die Schulden ja durch sein Investment in Kaiko entstand und also nur mittelbar etwas mit seinem Musikantentum zu tun hatte.

Das andere, grundsätzliche Problem an Computerspielmusik ist weiterhin, dass die Softwareindustrie ausschliesslich (bis auf wenige, kostspielige Ausnahmen) GEMAfreie Musik kauft und nutzt, so dass es lediglich das Honorar gibt, welches ausgehandelt wurde, keine nachgelagerten, erfolgsabhängigen Tantiemen. Und die Honorare waren zur damaligen Zeit nicht sonderlich hoch, auch wenn ich glaube, dass Chris Hülsbeck wegen seines Namens sicherlich etwas mehr verlangen konnte als die anderen.

Auch der Bestseller-Paragraph hilft da wenig, da die Spiele damals so geringe Absatzzahlen hatten, dass jedes Gericht gelacht hätte, wenn da von einem "Bestseller" die Rede gewesen wäre. CDs verkauften sich zu der Zeit ja noch Millionenfach.

Und davon abgesehen: jemanden, der einen verklagt, bucht man später nicht mehr so gerne...

Man muss sich das vorstellen: dadurch, dass man GEMAfrei bleiben muss als Komponist (und das ja nur ganz oder gar nicht geht), erhält man nicht mal die einkassierten, im Preis enthaltenen Tantiemen aus den eigenen CD-Verkäufen (was für den Komponisten bei CDs die Haupteinnahmequelle ist). Ebenfalls gibt es keinen Cent, wenn die Musik orchestral (z.B. bei Symphonic Shades) live aufgeführt wird.

Von daher: ohne Tantiemen kein gutes Musikerauskommen. Arme Gamekomponisten.
Ansonsten hätte Hülsbeck einige Millionen (!) mehr verdient.
05.10.2011, 22:07 Retro-Nerd (13673 
War wohl Software 2000, wird erst weiter unten im Interview erklärt.
05.10.2011, 21:54 Rektum (1730 
Moment mal, wer war jetzt das "bekannte deutsche Softwarehaus"?
Software 2000 oder Rainbow Arts?
05.10.2011, 21:53 Rektum (1730 
Das ist so traurig! Außer Ruhm und Ehre waren für Chris Hülsbeck bis 1999 die Schulden der Hauptlohn für die tollen Musiken, die er schrieb. Furchtbar, wirklich tragisch.
Interessant auch die "Hilfe" eines großen deutschen Softwarehauses.
Wie wenn eine erfolgreiche Indie-Band von einer großen Major-Plattenfirma übernommen wird und irgendwo im Kleingedruckten steht, daß Justin Bieber die Leadvocals singen wird und alle anderen nach und nach rausfliegen werden. Eine Gemeinheit ist das.
Komisch, ich dachte immer, daß Rainbow Arts ein friedliches und sonniges Softwarehaus war. Daß da Schweine in der Chefetage hocken, hätte ich nicht gedacht.
Kommentar wurde am 05.10.2011, 21:55 von Rektum editiert.
05.10.2011, 21:40 Retro-Nerd (13673 
So ganz stimmt das mit dem Kaiko Ende dann nicht. Letztlich war wohl eher Software 2000 dran schuld, die u.a. Gem'Z nicht mehr veröffentlichen wollten, nachdem eine Diskette auf der Kölner Messe geklaut wurde. Ein weiteres PSX Spiel, was schon 1,5 Jahre in der Entwicklung war, wurde am Ende auch von Software 2000 gestoppt.

LINK
Kommentar wurde am 05.10.2011, 21:52 von Retro-Nerd editiert.
05.10.2011, 21:31 drym (4246 
Rektum schrieb am 05.10.2011, 21:22:
Wieso wusste ich das nicht? Heftig.

Vielleicht, weil Deine Freunde und Du damals zu viel Vixen gespielt habt?

Edit: ist "habt" die richtige Konjugation? Wenn ich "Deine Freunde und Du" zu "ihr" zusammenfasse? Alles andere klingt zumindest noch seltsamer...
Kommentar wurde am 05.10.2011, 21:31 von drym editiert.
05.10.2011, 21:22 Rektum (1730 
Mensch, Bren. Das wusste ich gar nicht. Eine wirklich heftige Story.
Dann war die Amiga-Geburt von Turrican 3 eine ähnlich heikle Angelegenheit wie die Geburt des Filmes Alien 3?
War Turrican 3 also der Hauptgrund für den Untergang von Kaiko?
Wieso wusste ich das nicht? Heftig.
04.10.2011, 15:38 Bren McGuire (4804 
Rektum schrieb am 03.10.2011, 21:33:
Irgendwie war das AG-Tagebuch zu diesem Spiel eine Scheißidee.
Ich will das Making-Of eines Films auch nicht sehen, bevor ich den Film gesehen habe.
Zudem sahen die Grafiken schon im Tagebuch größtenteils nicht so prickelnd aus, irgendwie grobschlächtig verpixelt und seltsam coloriert. Der Programmierer wirkte auch nicht sonderlich motiviert, als ob eine Amiga-Umsetzung eher ein Klotz am Bein war.
Ich habe dank dem Tagebuch gar nicht soviel von diesem Spiel erwartet, nur beim Sound war ich erwartungsvoll gespannt, weil Chris Hülsbeck ganz einfach in der Pflicht stand, uns Usern eine neue Hammermusik zu bieten. Außerdem ging ja das Gerücht um, daß dieses Spiel den ersten zehnstimmigen Amiga-Titelsound bieten wird. Daraus wurde nichts, trotzdem ist die Musik wieder erste Sahne geworden. Und weil die Grafiken dann doch nicht so schlecht sind und technisch soweit auch alles stimmt, finde ich dieses Spiel auf dem Amiga geil.
Der zweite Teil ist aber der große Star der Trilogie, der war quasi perfekt.
Ich gebe 8 Punkte.

Dass der Programmierer auf Dich "nicht sonderlich motiviert wirkte" hatte einen triftigen Grund: Um die Fertigstellung des Projekts stand es offenbar nicht zum Besten, da die Jungs von Kaiko sich mit der Umsetzung von "Mega Turrican" auf dem Amiga wohl mehr zugemutet hatten, als sie tatsächlich imstande waren zu bewerkstelligen! Aus diesem und keinem anderen Grund gesellte sich schließlich doch noch Factor 5 höchstselbst dazu, um die Arbeiten an "Turrican 3 - Payment Day" auch auf dem Amiga zu einem einigermaßen zufriedenstellenden Ende zu bringen. Ohne Factor 5 hätte es den letzten Teil der klassischen Trilogie auf Commodores 16-Bit-Maschine wohl nie gegeben...

Dies hatte zur Folge, dass sie den ganzen Ruhm ernteten - die Leute, die allerdings die ganze "Vorarbeit" geleistet hatten, wurden mit keinem Wort mehr erwähnt! Das setzte Peter Thierolf, den Leiter des Projekts, doch sehr in Rage, woraufhin er Kaiko wutentbrannt verließ (später arbeitete er dann unter anderem an "Mr. Nutz" und "Tunnel B1" mit) und die verbleibenden Mitglieder schließlich komplett bei Factor 5 "anheuerten"...

Es wäre interessant gewesen, was Kaiko sonst noch so an Spielen hervorgebracht hätte, wäre das Unternehmen nicht von den allmächtigen Factor 5-Jungs "geschluckt" worden - denn letzten Endes hat "Turrican 3" diesem vielversprechenden Entwicklerteam das Genick gebrochen! Sie hatten zum Schluss lediglich die Wahl, sich Factor 5 anzuschließen oder zuzugeben, dass sie der Aufgabe, "Mega Turrican" auf dem Amiga zu konvertieren, nicht gewachsen waren. Die Einstellung eines solch großen und vor allem wichtigen Projekts hätte dann unweigerlich die Auflösung von Kaiko nach sich gezogen. Auf das Ultimatum "Mit oder ohne uns", welches Factor 5 ihnen daraufhin stellte, entschlossen sie sich dann halt für das kleinere Übel, das da lautete: "Mitgefangen, mitgehangen"...

Es ist offenbar doch um einiges schwerer, ein in alle Richtungen scrollendes Jump'n'Shoot zu programmieren, als ein horizontal scrollendes Ballerspiel im Stile von "Apidya"...
Kommentar wurde am 04.10.2011, 15:44 von Bren McGuire editiert.
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