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Power Play 2/99



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20.09.2013, 15:50 Herr Planetfall [Mod] (4034 
Ok, diesen Shooter-Hintergrund hab ich halt nicht. Da ich eigentlich in dem Genre nur Doom und Half-Life gespielt habe, hat "Thief" bei mir auch keinen "Endlich mal was anderes!"-Effekt.

Spaß macht mir die Schleicherei ja auch, aber zehn Level in dem Stil reichen mir. Das liegt aber in der Tat an meiner persönlichen Einstellung; wenn ein Spiel mir nicht jede Stunde was neues bietet, fange ich an, mich zu langweilen. Momentan jedenfalls.

Bin jetzt bei der Zombie-Kathedrale.
19.09.2013, 23:06 TheMessenger (1646 
Herr Planetfall schrieb am 19.09.2013, 20:56:
So langsam gibt's aber keine neuen Anreize mehr; langsam wird mir das Geschleiche zu langatmig, und ich kloppe mich zunehmend per Schwert rum.
Was natürlich das Save-/Load-Geklicke ansteigen lässt...


Das scheint dann aber so eine Einstellungsproblematik zu sein, denn mir wurde gerade das Schleichen in "Thief" nicht langweilig, weil es die Mechanik, die sich am stärksten vom Shooter-Einheitsgeballer unterschieden hat, ohne die Vorzüge der 3D-Optik aufzugeben.

Auch aktuell macht es mir bei "Splinter Cell: Blacklist" am meisten Spaß, absolut unerkannt zu bleiben und möglichst wenig Spuren zu hinterlassen. Und es ist eines des größten Verdienste dieses neuen Schleich-Shooters, dass man über die gesamte Spieldauer auch genauso spielen kann, auch wenn es nicht der einfachste Weg ist.

Das war bei "Thief" eben Programm, und die Anreize setzten die immer besser bewachten Levels, die vor allem auch architektonisch bald spektakulär ausfielen. Spätestens bei der Villa von Cornelius wurde mir dann klar, was für einen Ausnahmetitel ich da vor mir habe!
19.09.2013, 20:56 Herr Planetfall [Mod] (4034 
Ok, ne halbe Stunde hab ich nicht gebraucht, aber zwanzig bis dreißig mal musste ich schon auf die Leertaste hauen...
Bin jetzt bei "The Sword".
So langsam gibt's aber keine neuen Anreize mehr; langsam wird mir das Geschleiche zu langatmig, und ich kloppe mich zunehmend per Schwert rum.
Was natürlich das Save-/Load-Geklicke ansteigen lässt...
19.09.2013, 13:59 TheMessenger (1646 
Herr Planetfall schrieb am 19.09.2013, 00:47:
Hm, ja, danke.
Aber die Varianten hab ich auch schon erfolglos durch.
Naja, dann muss ich das jetzt wohl ne halbe Stunde durchexerzieren, bis der schöne Dieb mal Land sieht.


Es würde mich wirklich wundern, wenn es nicht klappt, denn auch wenn diese Steuerungsfunktion ein echter Schwachpunkt war, wäre eine halbe Stunde Rumprobieren wirklich weit zu viel. So krass ist mir das nicht im Gedächtnis geblieben!
19.09.2013, 00:47 Herr Planetfall [Mod] (4034 
Hm, ja, danke.
Aber die Varianten hab ich auch schon erfolglos durch.
Naja, dann muss ich das jetzt wohl ne halbe Stunde durchexerzieren, bis der schöne Dieb mal Land sieht.
18.09.2013, 20:10 Pat (6286 
Wollte gradd auch sagen: Garret zieht sich normalerweise hoch, wenn man auf der Sprungtaste drauf bleibt und er zumindest die Kante erreichen kann.
18.09.2013, 18:56 TheMessenger (1646 
Herr Planetfall schrieb am 18.09.2013, 12:17:
In besagtem Level muss man in einem Becken planschen. Just aus diesem Becken komme ich aber nicht mehr hinaus, weil die Mauern am Rand zu hoch sind. In den Lösungen, die ich dazu fand, stand: Einfach rausspringen. Das bekomme ich aber nicht hin, weil die Mauern am Rand zu hoch sind.
Hat da jemand eine Lösung parat?


Es ist ein Zeitlang her, aber ich kann das an das Problem wohl entsinnen. Probier mal folgende Sachen aus:

- Untertauchen und mit Schwung hoch
- Lange auf die Sprungtaste (bei mir Leertaste) drücken, also nicht immer hüpfen, sondern quasi "rausziehen"

Wenn ich mich recht entsinne, hat das bei mir dann geholfen! War aber tatsächlich ein Schwachpunkt des Spiels, dass die Steuerung nicht immer optimal funktioniert hat.
18.09.2013, 12:17 Herr Planetfall [Mod] (4034 
Tja, eine Automap wäre im Level "The Guild" wirklich ganz fantastisch... Aber vom Weinen bekomme ich ja auch keine.

In besagtem Level muss man in einem Becken planschen. Just aus diesem Becken komme ich aber nicht mehr hinaus, weil die Mauern am Rand zu hoch sind. In den Lösungen, die ich dazu fand, stand: Einfach rausspringen. Das bekomme ich aber nicht hin, weil die Mauern am Rand zu hoch sind.
Hat da jemand eine Lösung parat?
16.09.2013, 15:14 TheMessenger (1646 
Herr Planetfall schrieb am 13.09.2013, 15:47:
@TheMessenger:

Klar konnte man nicht so viele Sprachsamples verbraten, aber hätte man das nicht so programmieren können, daß die Samples nicht zufällig aus einem Pool gezogen werden, sondern daß die jeweiligen Samples nur in bestimmten Spielsituationen erklingen?


Ja, wäre sicherlich besser gewesen, aber macht doch spielerisch jetzt auch so keinen großen Unterschied, oder? Wichtig ist doch, dass man die Reaktion der Wachen hört und versteht, was sie für einen bedeuten. Klar, atmosphärisch würde es besser gehen!

Herr Planetfall schrieb am 13.09.2013, 15:47:
Und was das Schwert angeht: Es wäre möglich gewesen, das Schwert grafisch kleiner und weniger gefährlich ausehen zu lassen.
Außerdem mutmaße ich, daß das Schwert im ganzen Spiel nirgendwo zwingend eingesetzt werden muss/sollte, von daher hätte man es wirklich einfach weglassen können.


Aus meiner Sicht ein klares Zugeständnis an die FPS-Fans von damals. Weil "Thief" eben so radikal anders war als jeder dumpfe "Doom"-Verschnitt, hatte man wohl die - nicht unberechtigte - Befürchtung, daß es die meisten Leute ohne die "Tötungsmöglichkeit" nicht interessieren könnte. Aus meinem Empfinden hätte man es tatsächlich weglassen können, da es - wie Du richtig sagst - an keiner Stelle des Spiels wirklich benötigt wird (Unterschied zum neuen "Splinter Cell", bei dem man die tödlichen Knarren durchaus einsetzen kann, um sich etwas schneller durch die teils knackigen Levels hangeln zu können).

Herr Planetfall schrieb am 13.09.2013, 15:47:
Zur Auto-Map: Ich habe auch deswegen zwei Stunden für Level 1 gebraucht, weil ich mich dauernd verlaufen hab.
Warum soll ich unter einer fehlenden Auto-Map leiden?
Nur, weil ich dumm bin?


Hat nichts mit "dumm" zu tun, also nicht weinen... Aber "Thief" galt für mich als Beispiel dafür, seinen eigenen Orientierungssinn zu trainieren, zumal die Levels generell nicht zu groß und meist logisch aufgebaut waren. Das wird tatsächlich etwas komplizierter in späteren Levels - und vor allem im zweiten Teil, denn dort werden die Levels durchaus größer!
Den Kritikpunkt lass ich durchaus gelten, wobei er mir persönlich nichts ausgemacht hat. Ich bin sonst ein großer Fan von "Automaps", aber bei "Thief" war mir das egal.
14.09.2013, 00:34 Herr Planetfall [Mod] (4034 
Du hast ein Adlerauge und Ohren wie ein Luchs.

Fizat (sic):

Das ist alles ganz nett schaurig. Heute für mich 8 Punkte, damals hätte ich 85% auf der feinen Power-Play-Skala gegeben.
13.09.2013, 22:58 Edgar Allens Po (3178 
Das war kein Vorwurf, nur eine Feststellung.
13.09.2013, 22:47 Herr Planetfall [Mod] (4034 
Da habe ich mich wohl vertippt.
Nun werde ich Level 2 weiterspielen.
13.09.2013, 17:27 Edgar Allens Po (3178 
Herr Planetfall schrieb am 13.09.2013, 15:47:
Und was das Schwert angeht: Es wäre möglich gewesen, das Schwert grafisch kleiner und weniger gefährlich ausehen zu lassen.
13.09.2013, 15:47 Herr Planetfall [Mod] (4034 
@TheMessenger:

Klar konnte man nicht so viele Sprachsamples verbraten, aber hätte man das nicht so programmieren können, daß die Samples nicht zufällig aus einem Pool gezogen werden, sondern daß die jeweiligen Samples nur in bestimmten Spielsituationen erklingen?

Und was das Schwert angeht: Es wäre möglich gewesen, das Schwert grafisch kleiner und weniger gefährlich ausehen zu lassen.
Außerdem mutmaße ich, daß das Schwert im ganzen Spiel nirgendwo zwingend eingesetzt werden muss/sollte, von daher hätte man es wirklich einfach weglassen können.

Zur Auto-Map: Ich habe auch deswegen zwei Stunden für Level 1 gebraucht, weil ich mich dauernd verlaufen hab.
Warum soll ich unter einer fehlenden Auto-Map leiden?
Nur, weil ich dumm bin?
13.09.2013, 14:40 SarahKreuz (10000 
spatenpauli schrieb am 12.09.2013, 22:10:
Herr Planetfall schrieb am 12.09.2013, 21:37:
Ach so, Moment:
WELCHER SPATEN HATTE EIGENTLICH DIE IDEE, ABSICHTLICH EINE AUTO-MAP WEGZULASSEN?!


Jetzt gib nicht mir die Schuld

lol

(...)"Ich glaube, ich habe was gehört" nicht wirklich passt, aber so viele unterschiedliche Sprachsamples konnte man halt damals noch nicht verbraten. Und das passt teilweise heute noch nicht immer zusammen, wie ich momentan mit "Splinter Cell: Blacklist" erfahre.

Ja, das stimmt. So Ungereimtheiten gibt es auch immer wieder in aktuellen Schleich-Spielen, von Metal Gear Solid bis Splinter Cell. Bei einem Spiel müssen die halt Kompromisse eingehen - sonst wird man ja ständig entdeckt, wenn es ZU sehr auf Realismus getrimmt ist.
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