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von Bren McGuire
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| User-Kommentare: (31) | Seiten: « ‹ 1 [2] 3 › » |
26.12.2021, 09:53 DaBBa (3357) | |
Ja, das stimmt. Abgesehen davon, dass VHS-Kauf-Kassetten zu Kinofilmen damals relativ zum Kinostart teilweise deutlich später in die Läden kamen (das Kino-Zeitfenster war größer). Leih-Kassetten für Videotheken kamen ein wenig früher auf den Markt als Kauf-Kassetten, was für Videotheken ein später oft vermisster Marktvorteil war. ollitsch schrieb am 26.12.2021, 00:01: Und aktuelle CDs kosteten in unserem Karstadt eher 35 DM, nur wenige "Nice Price" CDs waren bei ca. 25 DM. Nicht zu vergessen, dass es damals noch Maxi-Singles gab, die ~ 10 DM kosteten. Dafür bekam man dann nur einen Song vom Album, sowie eine B-Seite, die es nicht aufs Album schaffte. Da kann man schon verstehen, dass Musik- und Film-Industrie erst ziemlich irritiert waren, als sich die Leute Ende der 90er Musik und Filme auf einmal massenhaft digital schwarzkopieren. Kommentar wurde am 26.12.2021, 09:59 von DaBBa editiert. |
26.12.2021, 00:01 ollitsch (38) | |
bronstein schrieb am 09.03.2011, 10:49: Rückblickend muss ich zur Preispolitik von damals sagen: völlig verfehlt! Es ist wohl kein Zufall, dass das Vollpreisniveau der anderen drei populären Medien - Bücher, CDs, Videofilme - alle im Bereich 20 bis 30 Mark angesiedelt war. Da hätten auch die Computerspiele hin sollen, von Anfang an! Und alles wäre ganz anders gekommen...
Ich korrigiere hier ungern, aber Ende der 1980er Jahre kosteten VHS-Kaufkassetten zwischen 50 und 100 DM, wobei der Durchschnittspreis ungefähr bei 70 DM lag. (Siehe z.B. hier). Und aktuelle CDs kosteten in unserem Karstadt eher 35 DM, nur wenige "Nice Price" CDs waren bei ca. 25 DM. Wir mögen das heutzutage etwas verklären, aber im Vergleich zu heute waren Spiele & Filme verdammt teuer! |
09.03.2011, 10:49 bronstein (1654) | |
Rückblickend muss ich zur Preispolitik von damals sagen: völlig verfehlt! Es ist wohl kein Zufall, dass das Vollpreisniveau der anderen drei populären Medien - Bücher, CDs, Videofilme - alle im Bereich 20 bis 30 Mark angesiedelt war. Da hätten auch die Computerspiele hin sollen, von Anfang an! Und alles wäre ganz anders gekommen...
Aus heutiger Sicht stellen mir die Preise von damals die Haare auf; ich wäre auch heute nicht bereit zu bezahlen, was die verlangten! Plus: Spiele haben sich in UK immer schon besser verkauft,und sie waren auch zum vollen Preis günstiger. Dass die Budget-Rerelease-Schiene in UK (Kixx usw.) sehr gut lief, passt da ins Bild. |
08.03.2011, 16:41 bronstein (1654) | |
Die Ursache des Problems war wohl, dass es zu Beginn der 16bit-Spiele (bis ca. 1988 ) noch Sinn machte, höhere Preise für die Spiele zu verlangen: erstens war die Auflage geringer, und zweitens konnte man davon ausgehen, dass die Kunden über mehr Kohle verfügten, da sie sich auch den teureren Computer leisteten.
Um 1989, allerspätestens 1990 aber hätte man die Preise an das 8bit-Niveau anpassen müssen, oder sogar runtergehen. Die potenzielle Nachfrage war längst größer als sie es am 8bit-Markt gewesen war, und der allgemeine Trend ging auch hin zu niedrigeren Software-Preisen. Hinzu kommt, dass die Videospiele selbst zwei Gründe hatten, teuerer zu sein: Die Produkte (die Cartridges) waren tatsächlich (wenigstens optisch) teuerer, außerdem entfielen die Ladezeiten.
Das konnte nicht gut gehen. Für einen Schüler waren schon LPs eine echte Investitionen, und "Turrican II" soll dann gleich dreimal so viel kosten? Und das in Konkurrenz zum Preis von Leerdisketten?!? Mal ehrlich, Factor 5, wie hättet ihr gehandelt? Kommentar wurde am 08.03.2011, 16:41 von bronstein editiert. |
08.03.2011, 15:09 jan.hondafn2 (2443) | |
DaBBa schrieb am 08.03.2011, 14:40: ... Aber: ein höherer Absatz bedeutet ja nicht automatisch größeren Gewinn. Wenn man ein Spiel statt für 100 DM für 40 DM verkauft, muss man logischerweise die 2,5-fache Menge absetzen (die höheren Vertriebskosten durch die größeren Mengen seien erneut vernachlässigt), um den gleichen Umsatz zu erreichen. Ob das wirklich geschehen wäre? Die Schwarzkopien wären ja trotz allem billiger gewesen. ... Ich habe es in meinem letzten Beitrag vermutlich zu pauschal formuliert, denn es ist mir als gelernter Kaufmann natürlich bewusst, dass ich eine ungleich höhere Menge absetzen muss, wenn der Verkaufspreis kleiner ist (als sonst), um einen höheren Gewinn gewährleisten zu können. Der ein oder andere Raubkopierer hätte es sich wahrscheinlich doch bei einem günstigeren Preis überlegt, nicht die Schwelle zur Kriminalität zu übertreteten und sich das Produkt im Original zuzulegen, denn OVP/Handbuch/Karten waren seit jeher reizvoller, als die "Sicherungskopie" als "Stand alone"-Version. Und wenn sich allein schon jeder zehnte Raubkopierer zum Kauf hätte hinreißen lassen, so wäre es ein Erfolg gewesen, denn dieser hätte das Game (wie bei einem Lauffeuer), ja nicht weiter verbreiten können. Wie bereits gesagt: Ein Versuch hätte vielleicht Wunder wirken können... |
08.03.2011, 15:06 bronstein (1654) | |
Die Geschcihte hat den damaligen Kritikern der Hochpreis-Politik recht gegeben: Spiele sind billiger geworden. Niemand kämer heute mehr auf die Idee, knapp 80 bis 100 Euro (was inflationsbereinigt ungefähr den damaligen Amiga-Preisen entspricht) für ein simples Ballerspiel zu verlangen.
Meine Interpretation: Niemand wollte den ersten Schritt machen. Und ja, wahrscheinlich hätte es einen Imageverlust für den Amiga bedeutet. Aber rückblickend gesehen hätte man es riskieren müssen, denn das Festhalten an den hohen Preisen hat schließlich niemandem genützt, außer Sega und Nintendo. |
08.03.2011, 14:40 DaBBa (3357) | |
Kompensieren müssen Software-Hersteller ja erstmal nicht, zumindest nicht so direkt, wie ein Lebensmittelmarkt, bei dem geklaut wird, es muss. Denn Software ist ja unendlich oft zu vervielfältigen; es ist relativ egal, ob ich sie 100.000mal oder 1.000.000mal verkaufe, meine Entwickler kosten gleich viel (die höheren Vertriebskosten durch die größeren Mengen seien mal vernachlässigt). Aber: ein höherer Absatz bedeutet ja nicht automatisch größeren Gewinn. Wenn man ein Spiel statt für 100 DM für 40 DM verkauft, muss man logischerweise die 2,5-fache Menge absetzen (die höheren Vertriebskosten durch die größeren Mengen seien erneut vernachlässigt), um den gleichen Umsatz zu erreichen. Ob das wirklich geschehen wäre? Die Schwarzkopien wären ja trotz allem billiger gewesen. Vielleicht wäre auch das Image ein Problem gewesen: es gab ja damals genug Low-Budget-Kram im Wühltisch ("Electronic Zoo" etc.), der häufig auch nach Low Budget aussah. |
08.03.2011, 13:21 jan.hondafn2 (2443) | |
Das sehe ich ganz genauso! Auch im Amiga Joker wurde dieses Thema häufig im Leserbrief-Bereich angesprochen, woraufhin der Joker immer nur die gleiche (stupide) Antwort hatte: Die Raubkopierer sind schuld und die Firmen müssen über diese Preispolitik die Verluste kompensieren. Ich finde, die Firmen hätten es zumindest versuchen können, über adäquatere Preise einen höheren Absatz (= größerer Gewinn) zu ermöglichen und somit auch den jüngeren Konsumenten (welche einen nicht zu verachtenden Prozentsatz der Gesamtuser darstellen), den ein oder anderen Spielekauf zu gewährleisten. Warum jene Überlegungen nie in die Tat umgesetzt worden sind, wird wohl ein ewiges Geheimnis der Computerspieleindustrie bleiben. |
08.03.2011, 12:56 bronstein (1654) | |
Was ich bis heute nicht verstehe und meiner Meinung nach ein schwerer Fehler war, dass die Preise für Computerspiele mit dem Übergang von der 8bit- zur 16bit-Ära nicht gesenkt, sondern sogar erhöht wurden. Zu glauben, das Problem geringer Absätze in den Griff zu bekommen, indem man die Preise erhöht, ist ein Widerspruch, der folgerichtig auch nicht aufgelöst wurde. Amiga-Spiele hätten gegenüber Videospielen langfristig vielleicht eine Chance gehabt, wenn sie für die Zielgruppe - Teenager - leistbar gewesen wären. Aber 25 Pfund war schon sehr viel, 100 Mark zu viel, und 1.000 Schilling unleistbar. |
03.05.2009, 12:59 forenuser (3745) | |
Öhh.. ganz ehrlich, aber dieses Interview macht auf mich einen recht blutleeren Eindruck. Hat sich die illustre Truppe echt getroffen um in einem Satz festzustellen, dass sich ein Amiga-Port wegen der RK nicht lohnt und warum die Truppe nun Factor 5 und nicht Factor 3 oder 7 heisst..? |
03.05.2009, 11:07 Sledgie (36) | |
Eine inoffizielle Version gab es für den C64 (siehe C64-Wiki/Turrican III) Kommentar wurde am 03.05.2009, 11:13 von Sledgie editiert. |
29.04.2009, 23:04 Retro-Nerd (13719) | |
Das war aber scheinbar nicht mehr möglich. Die Turrican III Entwicklung wurde halt auf dem Mega Drive begonnen und dann auf den Amiga unter Zeitdruck portiert. Ich fand es auch schade, das Factor 5/Kaiko keinen echten dritten Teil mehr für den Amiga machen wollten. Aber der Source Code von Turrican III ist ja schon länger verfügbar. Mal sehen, wann die ersten Mods dazu rauskommen. Ein Turrican III OHNE Haken und mit Rundumblitz wäre genial. |
29.04.2009, 22:59 jan.hondafn2 (2443) | |
Stimmt...die Programmierer haben sich damals zu sehr von dem Konsolen-Trend inspirieren lassen. Wären sie der Linie von Turri II treu geblieben, so hätte ein weiterer Kulthit die Softwareschmiede verlassen können... |
29.04.2009, 22:54 Retro-Nerd (13719) | |
Es ist ein Konsolen Turrican, nicht mehr und nicht weniger. Die Amis finden deshalb, das es der beste Teil ist. Ist mir aber zu stark an Contra und Co. angelehnt.
Teil 2 war halt die perfekte Mischung aus Arcade Action, Super Mario Sammelwut (versteckte Extras) und das finden der Ausgänge in den verwinkelten Leveln. |
29.04.2009, 22:50 Bren McGuire (4804) | |
Schon damals war mir der neue Grafikstil etwas befremdlich... Das endgültige Ergebnis kennt man ja: Ist es ein cooles Action-Spiel? Ja! Ist es immer noch 'Turrican'? Hmmm... | Seiten: « ‹ 1 [2] 3 › » |
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