Willkommen bei
 Kult-Magazine
 Kultboy.com-Inhalte
 Interaktiv
Neues Mitglied: JohnMadMaverick
 Sonstiges




.::.
Warning: Uninitialized string offset 1 in /home/.sites/116/site1628/web/inc/t.inc.php on line 25

zurück zur Gesamtübersicht der Tests

Video Games 3/91




Scan von Herr Planetfall


Sollten mit diesem Inhalt und der Veröffentlichung von alten Magazinen und deren Inhalten Ihre Rechte verletzt werden, bitte ich, diese anzugeben, und die rechteverletzenden Themen werden umgehend von der Seite genommen. Mehr Informationen zu den einzelnen Erlaubnissen findet man hier.
User-Kommentare: (84)Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »
06.01.2021, 16:13 v3to (2048 
Christian Keichel schrieb am 06.01.2021, 15:36:
Ich glaube wir missverstehen uns, ich spreche keinem System irgend etwas zu oder ab, außer der Tatsache, dass mir kein System aus dieser zeit bekannt ist, auf dem es keine Slowdowns gab.

Slowdowns sind nur keine Systemeigenschaft. Framedrops werden in der Regel über den Programmcode ausgelöst und nicht durch die Hardware.

Das stimmt nicht, dass das Tilemapping des Mega Drive oder SNES weiter war als das NeoGeo. Bzw da müsste ich an sich ausholen, weil ich es beim Amiga für eine Fehlentscheidung halte auf einen Grafik-Charmode (was ja an sich ja Tiles sind) zu verzichten, weil im Vergleich zu reiner Bitmap-Grafik viel mehr möglich ist.
Nur wenn man es so will, hat das NeoGeo Tiles ohne besondere Restriktionen. Man hat ein Vielfaches an Objekten gegenüber anderen Systemen zur Verfügung. Ein Sprite kann zwar auch nur 15 Farben wie zb beim SNES verwenden, allerdings kann man das beliebig definieren, bis man alle 4096 Farben auf dem Screen hat.

Wieso soll ein Sonic nicht auf dem Neo Geo möglich sein? F-Zero stimmt. Das kommt aber auch durch Mode-7, wofür btw das SNES auch einen Zusatzchip brauchte, weil die Konsole alleine nicht so große Objekte verarbeitet bekommt.

Was deine Einwände mit den Hardware-Eigenschaften des C64 angeht: Genau das meine ich. Du hast über zig Kommentare hier Eigenschaften bei 16-Bit-Systemen bei deiner Argumentation nicht berücksichtigt, bzw dass die Einfluss darauf haben, was man mit der jeweiligen Hardware anstellen kann und sozusagen im gleichen Satz das Thema auf CPU und MHz vereinfacht. Bzw zwischendurch Titel gegenübergestellt, wo auf einer Seite hardwareseitig nachgeholfen wurde und auf anderer Seite nicht.

Bei meinem C64-CPC-Vergleich, den ich dagegengestellt habe, differenzierst du ja auch, was die Hardware an besonderen Eigenschaften mitbringt. Das ist bei 16-Bit-Systemen aber nicht groß anders.

Der CPC hat nebenbei bemerkt keine höhere Farbtiefe als der C64, aber mehr Farben als Basis. Denke mal, dass du die festen 16 Farben meinst. Die Palette des C64 übersteigt streng genommen den RGB-Farbraum.

Was den Chunkie-Mode angeht: Man ändert pro Pixel ein Byte und nicht wie wie je nach Amiga-Modell 5 bis 8 Bitplanes.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 16:26 von v3to editiert.
06.01.2021, 15:42 v3to (2048 
Edgar Allens Po schrieb am 06.01.2021, 15:32:
Liegt das an der abgespeckten Farbpalette?

Das ist eine gute Frage. Wenn man sich bei den Bitplanes einschränkt, geht natürlich auch die Performance hoch. Ich weiß nur nicht, wie aussagekräftig Wing Commander als Benchmark ist. Rotzooming war damals neu und Chris Roberts war schon bekannt dafür, die Rechner-Mittelklasse zu ignorieren.
06.01.2021, 15:41 Edgar Allens Po (3178 
Wobei wir heute wissen, dass der Z80 zwar schon schneller war als die C64-CPU, aber bei weitem nicht viermal so schnell, wie man vielleicht meinen könnte. Dennoch überlegen genug, um ausgefüllte 3D-Grafik wie in "Starstrike 2" darstellen zu können, jedoch nicht schnell genug, um fehlende Hardware-Unterstützung von Scrolling und Sprites mal eben zu kompensieren.
06.01.2021, 15:36 Christian Keichel (265 
v3to schrieb am 06.01.2021, 15:15:
@Christian Keichel
Zunächst habe ich Contra 3 als Beispiel für Vanilla SNES gewählt und zwar als eines der Raritäten, wo man sowas überhaupt in der Konstellation zu sehen bekam. Und zwar mit sehr spezifischer Ausnutzung der Hardware, die du anderen Systemen aus mir nicht verständlichen Gründen absprichst. Es bleibt dabei, dass es kaum Entwickler gab, die auf dem Niveau was auf dem SNES ohne Erweiterungen zustandegebracht haben.


Ich glaube wir missverstehen uns, ich spreche keinem System irgend etwas zu oder ab, außer der Tatsache, dass mir kein System aus dieser zeit bekannt ist, auf dem es keine Slowdowns gab. Das manche Entwickler mehr aus Systemen rausholen als andere ist ja nichts besonderes. Das gibt es auf jedem System, aber es ist ja trotzdem letztendlich so, dass diese Entwickler es sind, die zeigen, was auf Hardware möglich ist.

Die Möglichkeiten des NeoGeo sind nicht starr. Wenn man nur noch einen Typ Grafik hat, mit dem man praktisch alles anstellen kann, werden Einschränkungen, wie von anderen Systemen bekannt, obsolet. Sowohl für Grafiker wie auch Programmierer, man muss nicht wie auf anderen Systemen differenzieren. Das System wird auch berechenbarer, was geht und was nicht. Das SNES und das Mega Drive waren btw mit die letzten Systeme (abseits Handhelds) mit klassisch char-basierter Grafik.


Es geht mir nicht darum das Neo Geo irgendwie schlechtzureden, es war in seiner Zeit ein wirklich sehr leistungsfähiges System. Aber die Möglichkeit der Tilemaps Manipulationen durch Hardware, die Super NES und Mega Drive boten waren halt einen Schritt weiter. Der Mode 7 des Super NES oder die Plane Maps des Mega Drives die deutlich größer als der Bildschirm werden konnten, erlaubten Programmierern Spiele, die so auf dem Neo Geo nicht machbar gewesen wären (F-Zero oder Sonic).

Der Chunkie-Mode ist ein 1-Byte-Pro-Pixel-Modus. Vereinfacht gegenüber bitplane-basierter Grafik die Entwicklung und war bei Dingen wie 3D-Grafik oder Rotzoomern erheblich performanter unabhängig von MHz-Werten. So als Beispiel: In der Demo Misery 3 wird auf einem C64 DTV (C64 mit Chunkie-Mode, 256-Farb-Charmode und 2MB RAM, aber immmer noch 1MHz CPU) ein Fullscreen-Raycaster gezeigt. Ist zwar eine Techdemo, allerdings ist der Part wie eine Game-Engine gecodet und man jederzeit die Steuerung übernehmen.
https://youtu.be/VjAZtoeU8Zo?t=210


Ich bin mir immer noch nicht sicher, was Du mit 1-Byte-per-Pixel Mode meinst. Meinst Du damit 8-Bit Farbtiefe? Ich sehe nicht, warum 8-Bit Farbtiefe "performanter" unabhängig von MHz Zahlen sein sollte. Das musst Du mir erklären, eventuell übersehe ich hier etwas oder verstehe Dich falsch.

Es ist per se nicht so, dass CPC-Spiele besser ausschauen als auf dem C64. Du beschränkst dich gerade auf die Eigenart des Systems, dass dort nur Bitmap-Grafik besteht. Allerdings sind Spiele in 50fps auf dem System äußerst selten, was auf dem C64 Standard ist. Nur du hast eben über zig Kommentare nur über die allgemeine Systemleistung verglichen, und hier meinst du, mir die Argumentation zu verdrehen, indem jetzt auf einmal systemrelevante Eigenschaften doch eine Rolle spielen. Genau das meine ich doch die ganze Zeit: Man kann das nicht einfach auf das Schema der Systemleistung zusammenstauchen. Augenscheinlich vergleichbare Dinge sind es bei näherem Hinsehen nicht. Zumindest damals nicht. In der heutigen Zeit, wo alle Systeme über eine ähnliche Architektur verfügen, schaut das ganz anders aus.


Tut mir leid, ich bin mir nicht sicher, was Du jetzt meinst. Du warst es, der den CPC angeführt hat und gesagt hat, dass wenn man Leistung pi mal Daumen skaliert die CPC Spiele besser aussehen müssten als C64 Spiele und der schnellere Prozessor ist nun mal das, was der CPC dem C64 voraus hat. 50 FPS lassen sich mit Unterstützung von Hardwarescrolling und Hardwaresprites nun einmal leichter realisieren. Beides hat der CPC nicht. Von daher habe ich Spiele als Beispiel gewählt, bei denen es auf die Prozessor Leistung ankommt, weil ich davon ausging Du sprichst über die höhere CPU Leistung des recht schnell getakteten Z80. Eventuell habe ich Dich falsch verstanden und Du hast auf andere Features des CPC abgehoben (zum Beispiel die höhere Farbtiefe).
Kommentar wurde am 06.01.2021, 15:37 von Christian Keichel editiert.
06.01.2021, 15:32 Edgar Allens Po (3178 
Die ASM sagte damals, die auf dem A500 viel zu langsame Version von "Wing Commander" sei auf besseren Amigas (A3000 zum Beispiel) schneller als alle anderen Versionen, auch die auf vergleichbaren PCs. Und in der Tat war sie bereits auf einem A1200 recht flott, mit Fast-Ram sogar echt angenehm.

Liegt das an der abgespeckten Farbpalette?

Andererseits ist die Voll-Farb-Version für das eigentlich ziemlich lahme CD32 (14Mhz ohne Fastram) auch relativ flott.

Ich frage mich das gerade, weil hier die enorme Wichtigkeit des Chunkie-Modus erwähnt wurde.
06.01.2021, 15:15 v3to (2048 
@Christian Keichel
Zunächst habe ich Contra 3 als Beispiel für Vanilla SNES gewählt und zwar als eines der Raritäten, wo man sowas überhaupt in der Konstellation zu sehen bekam. Und zwar mit sehr spezifischer Ausnutzung der Hardware, die du anderen Systemen aus mir nicht verständlichen Gründen absprichst. Es bleibt dabei, dass es kaum Entwickler gab, die auf dem Niveau was auf dem SNES ohne Erweiterungen zustandegebracht haben.

Die Möglichkeiten des NeoGeo sind nicht starr. Wenn man nur noch einen Typ Grafik hat, mit dem man praktisch alles anstellen kann, werden Einschränkungen, wie von anderen Systemen bekannt, obsolet. Sowohl für Grafiker wie auch Programmierer, man muss nicht wie auf anderen Systemen differenzieren. Das System wird auch berechenbarer, was geht und was nicht. Das SNES und das Mega Drive waren btw mit die letzten Systeme (abseits Handhelds) mit klassisch char-basierter Grafik.

Der Chunkie-Mode ist ein 1-Byte-Pro-Pixel-Modus. Vereinfacht gegenüber bitplane-basierter Grafik die Entwicklung und war bei Dingen wie 3D-Grafik oder Rotzoomern erheblich performanter unabhängig von MHz-Werten. So als Beispiel: In der Demo Misery 3 wird auf einem C64 DTV (C64 mit Chunkie-Mode, Blitter, 256 Farben und 2MB RAM, aber immmer noch 1MHz CPU) ein Fullscreen-Raycaster gezeigt. Ist zwar eine Techdemo, allerdings ist der Part wie eine Game-Engine gecodet und man jederzeit die Steuerung übernehmen.
https://youtu.be/VjAZtoeU8Zo?t=210

Es ist per se nicht so, dass CPC-Spiele besser ausschauen als auf dem C64. Du beschränkst dich gerade auf die Eigenart des Systems, dass dort nur Bitmap-Grafik besteht. Allerdings sind Spiele in 50fps auf dem System äußerst selten, was auf dem C64 Standard ist. Nur du hast eben über zig Kommentare nur über die allgemeine Systemleistung verglichen, und hier meinst du, mir die Argumentation zu verdrehen, indem jetzt auf einmal systemrelevante Eigenschaften doch eine Rolle spielen. Genau das meine ich doch die ganze Zeit: Man kann das nicht einfach auf das Schema der Systemleistung zusammenstauchen. Augenscheinlich vergleichbare Dinge sind es bei näherem Hinsehen nicht. Zumindest damals nicht. In der heutigen Zeit, wo alle Systeme über eine ähnliche Architektur verfügen, schaut das ganz anders aus.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 15:29 von v3to editiert.
06.01.2021, 14:35 Christian Keichel (265 
v3to schrieb am 06.01.2021, 13:48:
@Christian Keichel
Da gibst du ja schon ein passendes Stichwort. Auf dem SNES wurde in dem Fall hardwareseitig nachgeholfen. In dem Moment kann man aber nicht mehr wie ein Statistiker argumentieren und trotzdem gab es kaum Entwickler, die auf einem Vanilla SNES etwas Vergleichbares wie Contra 3 herausgeholt haben.


Contra III hat kein FastROM es läuft auf einem Vanilla SNES Und in ein Cartridge schnelles ROM einzubauen würde ich auch nicht unbedingt hardwareseitig nachhelfen nennen, wenn das scho nachhelfen ist, dann wurde beim Neo Geo auch nachgeholfen, weil spätere Module ja mehr Speicher hatten.

Man kann schon alleine mit der Grafikstruktur eines NeoGeo ganz andere Dinge machen, als auf anderen Systemen mit starrem Grafikgerüst. Die erste Mainstream-Konsole, die ähnliche Dinge hinbekam wie das NeoGeo, war der Saturn und das auch nur mit Speichererweiterung.


Das Neo Geo hat was die Grafikstruktur angeht ein starreres System, als spätere Systeme wie das SNES und das Mega Drive. Das hardware unterstützte Tile Maps System dieser Konsolen war schon einen Entwicklungsschritt weiter als die reine Sprite Hardware des Neo Geo.

Es gelten auch andere Spielregeln, wann das System zu Performance-Problemen neigt. Der Hauptgrund, warum der Amiga durch Spiele wie Wing Commander auf einmal vom PC abgehängt wurde, liegt auch nicht in der Systemleistung, sondern im fehlenden Chunkie-Mode des Amiga.


Ich bin mir nicht sicher, was Du mit Chunkie-Mode meinst aber ganz sicher wurde der Amiga bei Spielen wie Wing Commander vom PC abgehängt, weil ein 80286 mit 12MHz deutlich schneller war als ein 68000 mit 7Mhz und das war das schwächste System auf dem man das Spiel überhaupt zu laufen bekam, schon damals lastete das Spiel einen 386er mit 16MHz gut aus. Da kam kein Amiga mehr mit.

Wenn sich die Leistungsdaten der Systeme pi mal Daumen so skalieren ließen, würde das Gros der CPC-Spiele besser laufen als auf dem C64, sähe 3D-Grafik auf dem Jaguar nicht aus, wie sie aussieht. Was für mich aber gar nicht aufgeht, wenn man ein System vergleicht, dessen Basishardware Entwicklern Einschränkungen auferlegt, um die vorhandenen Spezifikationen abzudecken mit einem anderen System gleichzusetzen, wo das erst ab Spielen jenseits des Standards passiert.


Das Gros der CPC Spiele die auf Prozessorleistung setzen wie zum Beispiel Driller sehen auf dem CPC auch deutlich besser aus, als auf dem C64. Da der CPC aber keine Hardwaresprites und kein Hardwarescrolling hatte, sieht alles was auf Sprites und Scrolling setzt dort schlechter aus.

Jedes System legt Entwicklern Beschränkungen auf. Auch auf dem Neo Geo gab es schon ab dem ersten Tag Beschränkungen mit denen Entwickler zu kämpfen hatten. Sei es die Tatsache, dass der Soundchip nicht in der Lage war Samples in Hardware zu pitchen, was zu einem höheren Speicherbedarf gegenüber anderen Systemen führte oder die Tatsache, dass Sprites nur eine maximale Breite von 16 Pixeln haben konnten was Programmierer zwang zu tricksen. So etwas wie eine Hardware bei der Entwickler nicht von Anfang an Grenzen gesetzt sind gibt es nicht.
06.01.2021, 14:32 Petersilientroll (1767 
Ich liebe solche technischen Diskussionen. Ihr Nerds, ihr! <3
06.01.2021, 14:20 v3to (2048 
DaBBa schrieb am 06.01.2021, 13:32:
Na gut, das ist die Frage, was man als "heruntergedrehte Grafik" bezeichnet. Einiges aus der Metal-Slug-Sprite-Schwemme ist spieltechnisch irrelevant, d. h. diese Sprites sind "nur" grafisches Gimmick.

Nun gut. Metal Slug könnte natürlich auch ausschauen wie Ur-Contra, ob das dann noch Sinn macht, sei dahingestellt. Womit ich bei dem Vergleich von Christian so mein Problem habe, ist das auslassen systemspezifischer Eigenschaften. Du bekommst Metal Slug nicht auf die Tile- und Spritegrafik eines SNES übertragen, dass es eine ähnliche Bildwirkung behält und dabei performant läuft. Ich bin nichtmal davon überzeugt, dass das mit dem GBA-Metal-Slug ohne größere Einschränkungen ginge.

Das Spiel setzt sehr stark auf die Eigenschaften des NeoGeo und das in einer Größenordung, die auch 1996 selbst auf 32Bit-Systemen ungewohnt war - auf einer Hardware, die 6 Jahre zuvor rauskam. Das gleiche kann man nun auch von Super Contra sagen, was sicher auch nicht auf Mega Drive übertragbar wäre. Was aufgrund der der Mode-7-Grafik recht klar ist. Nur das ist ja mit der sprite-basierten Grafik auf dem NeoGeo auch nichts anderes.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 14:34 von v3to editiert.
06.01.2021, 13:48 v3to (2048 
@Christian Keichel
Da gibst du ja schon ein passendes Stichwort. Auf dem SNES wurde in dem Fall hardwareseitig nachgeholfen. In dem Moment kann man aber nicht mehr wie ein Statistiker argumentieren und trotzdem gab es kaum Entwickler, die auf einem Vanilla SNES etwas Vergleichbares wie Contra 3 herausgeholt haben.

Man kann schon alleine mit der Grafikstruktur eines NeoGeo ganz andere Dinge machen, als auf anderen Systemen mit starrem Grafikgerüst. Die erste Mainstream-Konsole, die ähnliche Dinge hinbekam wie das NeoGeo, war der Saturn und das auch nur mit Speichererweiterung.
Es gelten auch andere Spielregeln, wann das System zu Performance-Problemen neigt. Der Hauptgrund, warum der Amiga durch Spiele wie Wing Commander auf einmal vom PC abgehängt wurde, liegt auch nicht in der Systemleistung, sondern im fehlenden Chunkie-Mode des Amiga.

Wenn sich die Leistungsdaten der Systeme pi mal Daumen so skalieren ließen, würde das Gros der CPC-Spiele besser laufen als auf dem C64, sähe 3D-Grafik auf dem Jaguar nicht aus, wie sie aussieht. Was für mich aber gar nicht aufgeht, wenn man ein System vergleicht, dessen Basishardware Entwicklern Einschränkungen auferlegt, um die vorhandenen Spezifikationen abzudecken mit einem anderen System gleichzusetzen, wo das erst ab Spielen jenseits des Standards passiert.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 13:54 von v3to editiert.
06.01.2021, 13:32 DaBBa (3357 
Na gut, das ist die Frage, was man als "heruntergedrehte Grafik" bezeichnet. Einiges aus der Metal-Slug-Sprite-Schwemme ist spieltechnisch irrelevant, d. h. diese Sprites sind "nur" grafisches Gimmick.

Wenn das das alles komplett rauswirft, könnte man das Spiel vielleicht irgendwie in ein SNES quetschen. Weiß ich aber nicht. Sähe dann auch nicht mehr nach Metal Slug aus, sondern nach Standard-Run-and-Gun-Shooter mit ein paar Metal-Slug-Grafiken.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 13:33 von DaBBa editiert.
06.01.2021, 13:31 Christian Keichel (265 
v3to schrieb am 06.01.2021, 13:13:
@Christian Keichel
Mir scheint, dir ist die Archillesverse des SNES nicht wirklich klar. Das System hat einen ziemliches Problem, sobald es um Datendurchsatz geht und das lässt sich auch nicht mit der Systemleistung ins Verhältnis setzen. Es gibt kaum etwas bei Metal Slug, was man auf die Spezifikationen des SNES übertragen könnte, damit das nicht zum Problem wird. Das SNES wäre auch schon mit dem Gewusel mancher Mega-Drive-Titel überfordert.


Das ist als allgemeine Aussage so nicht richtig, das SNES hatte die Möglichkeit den Datendurchsatz mit schnellerem ROM auf den Cartridges deutlich zu erhöhen (in diesem Moment wurde auch die CPU höher getaktet). Spiele mit schnellerem ROM hatten einen Datendurchsatz der durchaus mit dem Mega Drive vergleichbar war. Und wenn wir schon beim Mega Drive sind, bei Gunstar Heroes ist wesentlich mehr los auf dem Bildschirm als bei Metal Slug und das Spiel läuft durchgehend mit 60 FPS, trotzdem würde ich nicht sagen, dass das Mega Drive insgesamt deutlich leistungsfähiger ist, als ein Neo Geo. Diese 3 16 Bit Systeme hatten mehr Gemeinsamkeiten in der Leistungsklasse als Unterschiede.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 13:31 von Christian Keichel editiert.
06.01.2021, 13:13 v3to (2048 
@Christian Keichel
Mir scheint, dir ist die Archillesverse des SNES nicht wirklich klar. Das System hat einen ziemliches Problem, sobald es um Datendurchsatz geht und das lässt sich auch nicht mit der Systemleistung ins Verhältnis setzen. Es gibt kaum etwas bei Metal Slug, was man auf die Spezifikationen des SNES übertragen könnte, damit das nicht zum Problem wird. Das SNES wäre auch schon mit dem Gewusel mancher Mega-Drive-Titel überfordert.
06.01.2021, 13:06 Christian Keichel (265 
v3to schrieb am 06.01.2021, 12:53:
Christian Keichel schrieb am 06.01.2021, 12:48:
Trotzdem war das Neo Geo bei aller Überlegenheit gegenüber Mega Drive und Super NES abseits des unbestreitbar einzigartigen Speicherplatzangebots für Spiele durchaus vergleichbar mit der 16-Bit Hardware von Sega und Nintendo.

An dem Punkt kommen wir nicht auf einen Nenner, schätze ich.

Bzw ich gehe schon davon aus, dass das SNES selbst bei heruntergefahrener Grafik nicht mehr hinbekäme, weil in dem Spiel einfach zu viel los ist.


Sicher würde es auch bei heruntergedrehter Grafik kein 1:1 Port sein, wie gesagt, das Neo Geo war leistungsfähiger als das Super NES. Aber es ist nun nicht so, dass es 30 Mal leistungsfähiger war (30 FPS vs. 1 FPS). Das war es worauf ich hinaus wollte. Contra III, Super Turrican oder auch die Super Star Wars Spiele zeigen ungefähr auf, was möglich war. Das ist nicht Metal Slug bei weitem nicht, aber es ist auch nicht so, als sei diese Art von Spielen auf dem SNES unmöglich gewesen.
06.01.2021, 12:53 v3to (2048 
Christian Keichel schrieb am 06.01.2021, 12:48:
Trotzdem war das Neo Geo bei aller Überlegenheit gegenüber Mega Drive und Super NES abseits des unbestreitbar einzigartigen Speicherplatzangebots für Spiele durchaus vergleichbar mit der 16-Bit Hardware von Sega und Nintendo.

An dem Punkt kommen wir nicht auf einen Nenner, schätze ich.

Bzw ich gehe schon davon aus, dass das SNES selbst bei heruntergefahrener Grafik nicht mehr hinbekäme, weil in dem Spiel einfach zu viel los ist.
Kommentar wurde am 06.01.2021, 12:55 von v3to editiert.
Seiten: «  1 [2] 3 4 5 6   »


Du willst einen Kommentar schreiben?

Dann musst du dich nur kostenlos und unverbindlich registrieren und schon kann es losgehen!