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Es wurden 699 Kommentare mit dem Suchwort Lara Chrom gefunden!

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 Cover: Maus Klick 2/2000
  28.10.2011, 14:20 (Commodus)
Oh wie originell! Lara auf dem Cover!

Ich möchte nicht wissen, wieviel Lara´s es auf einem Cover geschafft haben.

Vielleicht findet sich ja mal jemand, der sie zählt! 8)
 Buch: Wo sind die normalen Menschen?
  12.10.2011, 16:17 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: ASM 11/89
  09.10.2011, 13:17 (Commodus, Edit)
Bren McGuire schrieb am 08.10.2011, 18:41:

Core Design hat mit "Rick Dangerous II" eindrucksvoll bewiesen, wie eine wirklich gute Fortsetzung ausschauen muss - doch meiner Meinung nach hätten sie dies auch schon beim ersten Teil unter Beweis stellen können.



Komischerweise fand ich den zweiten Teil schlechter als den ersten, was aber hauptsächlich an dem futuristischen Setting lag.

Ich war sogar eine Zeit lang richtig süchtig nach Rick Dangerous (Teil 1). Das lag daran, das ich solche Abenteuer-Spiele mit fallenübersäten Pyramiden mochte! Es war weit vor meiner RPG-Vorliebe das erste Genre (2D ACTION) was ich richtig mochte. Es war mir egal, wie oft ich bei Rick Dangerous gestorben bin! Ich musste einfach immer weiterspielen und war über jeden neuen Bildschirm froh, den ich betreten konnte. So in der Art: "Ich bin der erste Mensch hier seit tausenden von Jahren, der das Geheimniss der Pyramiden lüftet"!

Man hat sich mit Schweiss auf der Stirn, Millimeter für Millimeter vorgetastet, ...natürlich um wieder von so einer fiesen herausschnappenden Stachelfalle aufgespießt und mit seinem markanten Schrei in den Bildschirm-Tod geschickt zu werden.

Aber jede Falle wurde im Hirn abgespeichert und mit Hilfe der Savepoints, die so bei etwa jedem fünften Raum kamen, hat man die Pyramiden schon bezwungen!

Einfach nur abenteuerlich genial das "Rick Dangerous" Spiel.

Teil zwei hab ich auch gern gezockt, aber wie bei Core Designs "Tombraider" mochte ich die klassischen Pyramiden-Settings der ersten Teile! Bei Lara, sowie bei Rick Dangerous!

Es ist so wie Du vielleicht sagst, Trial & Error ist nicht jedermanns Ding! Geschmackssache eben! Dazu kommt noch, das Rick Dangerous eines meiner fünf ersten Amiga-Games ist,...und die sind bekanntlichermassen mit einem zusätzlichen Nostalgiebonus gesegnet!
 Cover: ASM 11/89
  08.10.2011, 16:13 (Bren McGuire, Edit)
Nach einer längeren Auszeit will ich mich als nächstes den Konvertierungen in dieser ASM-Ausgabe widmen... alsdann...

Höhepunkte dieses Hefts (Teil 3):

KONVERTIERUNGEN

In der ASM-internen Rubrik "Konvertierungen" des Monats November, zeichnen sich zwei Trends besonders stark ab: Zum einen gerät der PC mittlerweile immer mehr ins Visier europäischer Spieleentwickler, was schließlich dazu führt, dass sich dieses System auch in unseren Breitengraden einer immer größeren Beliebtheit erfreut – zum anderen scheinen insbesondere die beiden 8-Bit-Rechner Amstrad/Schneider CPC und Sinclair Spectrum innerhalb des Konvertierungsteils ein neues zuhause gefunden zu haben, lassen sie sich außerhalb jenes Bereichs doch kaum noch blicken...

Im Falle von Commodores C64 sieht es glücklicherweise etwas besser aus, denn vor allem Film- und Automatenumsetzungen erscheinen nach wie vor nahezu gleichzeitig zuerst für Amiga, Atari ST und den "Brotkasten" – doch bereits im Folgejahr sollte sich diesbezüglich einiges ändern. Was nun die beiden eben erwähnten 16-Bit-Plattformen anbelangt: Spiele für den Amiga, die bislang noch nicht für den ST erschienen sind, werden zumeist nur wenige Wochen später auch auf diese Plattform portiert bzw. umgekehrt. Beide Rechner erfreuen sich beim Publikum einer nach wie vor ungebrochenen Popularität! Dummerweise werden die speziellen Vorteile des Amigas immer noch viel zu selten ausgenutzt, wie die Konvertierung des ST-Hits "Xenon 2- Megablast" in dieser Ausgabe einmal mehr beweist, handelt es sich hierbei doch um eine beinahe originalgetreue Umsetzung jenes Shoot 'em up-Klassikers. Leider wird es noch ein wenig dauern, bis sich an diesem äußerst unerfreulichen Zustand etwas ändern wird...

Bei den Konsolen wiederum sieht es im Bereich der Konvertierungen äußerst mau aus, lassen sich diese doch nur sehr, sehr selten in dieser Rubrik sehen. Dies stellt aber keinesfalls einen Nachteil dar, denn jenes scheinbare Dilemma liegt einzig und allein daran, dass sowohl Konsolen- wie auch Computerspiele ihren jeweils ganz eigenen Markt haben – oder anders ausgedrückt: Es kommt nur äußerst selten vor, dass ein Computerspiel für eine Konsole konvertiert wird und auch der umgekehrte Weg stellt wohl eher die Ausnahme von der Regel dar...

Doch genug des Vorgeplänkels, kommen wir nun lieber zu den einzelnen Titeln, welche ihre Umsetzung im Monat November des Jahres 1989 auf andere Systeme erfuhren:

"MicroProse Soccer" (PC) (MicroProse):
Das erste Spiel im heiteren Konvertierungsreigen ist "MicroProse Soccer". Jedoch stellt sich mittlerweile die Frage, ob dieser überaus beliebte Vertreter des Fußballsports nach wie vor den ersten Tabellenplatz für sich beanspruchen kann, erschien doch mit Ancos "Kick Off" im vergangenen Sommer ein nahezu ebenbürtiger Konkurrent auf dem virtuellen Rasen, welcher darüber hinaus sogar mit einem völlig neuen Ballgefühl auftrumpfen konnte! Da diese Soccer-Simulation bislang aber nur für die Systeme Amiga, Atari ST und C64 (würg) verfügbar ist (und sich daran in Zukunft auch nichts mehr ändern wird), erübrigt sich die Entscheidung seitens des PC-Fans (denn für eben diesen Rechner ist "MicroProse Soccer" jüngst konvertiert worden) darüber, welches dieser beiden Programme er sich denn nun eher zulegen sollte...

Nichtsdestotrotz kann das Ergebnis gefallen, da zumindest die EGA-Grafik den bisher erschienenen 16-Bit-Versionen in (fast) nichts nachsteht. Besonders in Bezug auf das Scrolling hat sich MicroProse äußerst elegant aus der Affäre gezogen, denn dieses geriet auch auf dem PC sehr sauber, was für diesen Computer ja nicht unbedingt selbstverständlich ist! Erfreulicherweise kann auch die Steuerung überzeugen – lediglich der Sound (pieps, pieps) erweist sich als nicht ganz so gelungen, was anno 1989 auf jenem System aber auch eher die Regel denn die Ausnahme darstellt...

Im Großen und Ganzen kann "MicroProse Soccer" trotz dieses (sicherlich zu verschmerzenden) Malus begeistern und dürfte vor allem auf dem PC zu den besten Mannschaftssportspielen zählen, die bislang für diese Plattform erhältlich sind. Doch bei all dem Lob über diese mehr als geglückte Umsetzung vermag auch diese Version der ursprünglichen C64-Fassung nicht das Wasser zu reichen – allerdings ist dies Kritik auf hohem Niveau... :up:

"Rick Dangerous" (PC) (Firebird):
Ah, da ist er ja wieder, der verwegene Abenteurer mit dem Schlapphut auf dem Kopf und dem frechen Grinsen im Gesicht, welcher ganz offensichtlich seinem berühmten Vorbild Indiana Jones nacheifert, ohne dabei jedoch auch nur annähernd dessen Klasse zu erreichen! Genau genommen handelt es sich bei "Rick Dangerous" – so der Name des Spiels bzw. dessen Helden – um den Papa (oder vielleicht doch eher Großvater?) von Busenwunder... äh, sorry, Action-Adventure-Ikone Lara Croft, die sich ja bekanntermaßen sieben Jahre später ebenfalls aufmachte, antike Kultstätten zu erforschen und sich der dortigen (zumeist tierischen) Widersacher zu entledigen. Doch ganz im Gegensatz zum 1996/97 erschienen "Tomb Raider" (welches ja auch von Core Design entwickelt wurde), das seinerzeit eine echte Sensation darstellte, erweist sich der gute Rick eher als ein laues Lüftchen...

Das Spiel entpuppt sich als ein recht belangloser Mix der beiden Klassiker "Montezuma's Revenge" und "H.E.R.O.", da auch hier fiese Fallen bezwungen werden wollen und Mauern, die Rick am Weiterkommen hindern, per Dynamitstange in die Luft gesprengt werden müssen (ohne dass der Held dabei selbst den Löffel reicht). Nachdem das Programm in den vergangenen Wochen und Monaten für so ziemlich jedes bekannte System erschienen ist, veröffentlicht Firebird/Core Design nun auch die PC-Version: Diese unterscheidet sich – dank Ausnutzung des EGA-Modus – dann auch kaum von der Amiga/Atari ST-Fassung, was jedoch nicht unbedingt einer Meisterleistung gleichkommt, bekleckerte man sich diesbezüglich doch schon auf jenen Rechnern nicht gerade mit Ruhm. In Sachen Sound orientierte man sich ebenfalls an den beiden 16-Bittern, gibt es diesbezüglich auch hier nicht besonders viel zu hören. Was nun die spielerische Abwechslung angeht: Diese hält sich doch sehr in Grenzen – Rick bzw. der Spieler bewegt sich ziemlich lustlos von einem Raum zum anderen, verteidigt sich gegen die relativ unspektakulären Gegner, zerstört mittels seiner mitgeführten Knallkörper das hier und da brüchige Mauerwerk, umgeht lästige Fallen (oder versucht es zumindest) und... tja, das war's eigentlich schon...

Ne, "Rick Dangerous" ist wahrlich nichts Besonderes oder gar Aufregendes. Dass es weitaus besser geht, sollte der ein Jahr später erschienene Nachfolger äußerst eindrucksvoll unter Beweis stellen, handelte es sich hierbei doch um eine der genialsten Fortsetzungen aller Zeiten – andererseits dürfte dies in Anbetracht des miesen Vorgängers alles andere als ein Kunststück gewesen sein, denn auch Peter Braun "verging schon nach 'ner halben Stunde die Motivation..." beim Spielen des grottigen ersten Teils... :wall:

"Tetris" (NES) (Nintendo):
Was soll man zu "Tetris", dem Denkspiel aus russischen Landen, schon noch großartig sagen? Jeder kennt es, fast jeder liebt es. Auch in der nun veröffentlichten Fassung für das NES geht es darum, mittels herabfallender Klötze, welche unterschiedliche Formen aufweisen, horizontale, gerade Linien zu bilden. Sollte dies (möglichst oft) gelingen, so verschwinden diese und alle Klötzchen, die sich darüber befinden, fallen nach unten, sodass wieder ein wenig mehr Platz nach oben hin geschaffen wird. Ist das Spielfeld jedoch komplett mit Bausteinen gefüllt, heißt es "Game Over"...

Wie sagt Heinrich Lenhardt in seinem Review aus der Power Play 8/90 so treffend? "Tetris ist halt Tetris: Das Spielprinzip ist so fantastisch fesselnd, dass man bei der Umsetzung nicht viel falsch machen konnte." Nun, dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen, stellt doch auch die NES-Variante diesbezüglich keine Ausnahme dar. Doch während "Tetris" in der Power Play mit satten 89 Prozent plus dem Prädikat "Besonders empfehlenswert" bedacht wird, hält sich die ASM mit der Vergabe eines "Hit-Sterns" merkwürdigerweise zurück, obgleich auch hier der Test zum Spiel äußerst positiv ausfällt... seltsam, seltsam... ?(

"Bloodwych" (Amiga) (Image Works):
Das Rollenspiel "Bloodwych" hatte schon immer eine besondere Bedeutung für mich, stellte dieser Titel doch meinen Einstieg in die Welt der sogenannten "Dungeon Crawler" dar – und zwar auf dem C64! Aber da es mir 1989 an der entsprechenden 16-Bit-Hardware mangelte, für die dieses Programm zunächst erschien, war ich umso erfreuter (und auch äußerst überrascht!), dass Mirrorsoft/Image Works jenes - von Anthony "Tag" Taglione ("Legend") kreierte – "Duett-RPG" ein Jahr später auch für meinen "Brotkasten" konvertierte... und das Ergebnis konnte sich durchaus sehen lassen, obwohl hier und da natürlich einige Abstriche gegenüber den "großen" Versionen gemacht werden mussten. Abgesehen davon, gab es ein Spiel dieser Machart noch nie zuvor auf Commodores 8-Bitter (mal abgesehen von "Xenomorph", welches ja auch entsprechend vorbildlich umgesetzt wurde)...

Doch zu diesem Zeitpunkt war dies alles noch Zukunftsmusik, denn schließlich testet Chefredakteur Manfred Kleimann himself in der Konvertierungsrubrik der ASM 11/89 gerade einmal die erst kürzlich umgesetzte Amiga-Fassung von "Bloodwych". Bereits in der vorausgegangenen Ausgabe bescheinigte Torsten Blum dem Programm eine sehr gut Qualität (auf dem Atari ST) und Uwe Winkelkötter bezeichnete es in seinem Review zur Erweiterung "Bloodwych – The Extended Levels" (ASM 4/90) sogar als "eines der drei besten Rollenspiele 1989"! Manni sieht es ähnlich und hebt insbesondere den "gespaltenen Bildschirm" hervor, der ein simultanes Spielerlebnis zu zweit ermöglicht – zu dieser Zeit und in diesem Genre eine kleine Revolution! Ferner lobt er die äußerst gute, logische Benutzerführung sowie die "grafisch brillante Seite" dieses Titels, denn seiner Meinung nach hat die Präsentation in der Amiga-Version gegenüber der Urfassung etwas zugelegt, da "die Grafiken etwas 'sauberer' zu sein scheinen" – allerdings räumt er ein, dass dieser Umstand aber auch "an unserem total verdreckten ST-Monitor liegen kann."... :hihi:

Wie auch immer, im Großen und Ganzen schafft es "Bloodwych" auch in der nun vorliegenden Amiga-Umsetzung zu überzeugen, denn "Das IMAGE WORKS-Produkt ist ein feines Beispiel für ausgereifte Rollen-Adventurei, allerdings für Anfänger nur bedingt empfehlenswert." Auch ich war damals schwer begeistert von diesem Stück Software – zuerst auf dem C64, etwas später dann auf dem Amiga. Das große Vorbild "Dungeon Master" mochte ich hingegen nie sonderlich, da mir allein schon die Benutzerführung im Gegensatz zu "Bloodwych" etwas missfiel – besonders das Zauberspruchsystem (per "Kopierschutz-Runen") stieß mir sauer auf und die Tatsache, dass ich jeden meiner vier Helden einzeln anklicken musste, damit dieser zuschlug, nervte mich obendrein. Bei "Bloodwych" hingegen gab es ja bekanntlich das "All Attack"-Icon, welches die gesamte Party auf einmal angreifen ließ. Außerdem hatte man beim Image Works-Rollenspiel stets alles im Blick und selbst wenn man im Inventar des entsprechenden Charakters wühlte oder das Zauberbuch gerade nach dem passenden Spruch durchblätterte, blieb die Sicht auf die 3D-Korridore erhalten – vorbildlich, vorbildlich...

Die "Eye of the Beholder"-Trilogie vermochte mich hinsichtlich der Steuerung ebenfalls nicht so ganz zu begeistern, jedoch zog ich diese "Dungeon Crawler"-Reihe FTLs Urvater "Dungeon Master" sowie dessen Add-on "Chaos Strikes Back" eindeutig vor! So mancher mag nun sagen "Hey, der McGuire hat doch überhaupt keine Ahnung!", doch so ist nun einmal meine ganz persönliche Sicht der Dinge... :lehrer:

...wenden wir uns also stattdessen lieber anderen... nun ja... Dingen zu...

"Passing Shot" (C64, CPC) (Image Works):
…oder "Passing Schrott", sowie ich es vorzugsweise nenne, ist die wohl schlimmste Tennissimulation, die mir bis heute untergekommen ist! Da ich mich bereits an anderer Stelle über dieses Machwerk übelster Sorte ausgelassen habe, will ich mich hier und jetzt ein wenig kürzer fassen...

Insbesondere die C64-Version (die CPC-Fassung habe ich nie zu Gesicht bekommen) dürfte für jeden "Brotkasten"-Besitzer ein Schlag ins Gesicht sein, denn derlei technische Unzulänglichkeiten, wie sie Image Works bei jener Konvertierung des Sega-Coin-ops an den Tag legte, muss sich selbst der kleine Commodore nicht bieten lassen! Diese absolute Fehlleistung ist umso erstaunlicher, da schon das originale Automatenvorbild nicht unbedingt mit einer besonders bemerkenswerten Technik aufwarten konnte. Entgegen den meisten Simulationen des "weißen Sports", wird das Spielfeld in "Passing Shot" permanent – bis auf den Aufschlag – aus der Vogelperspektive gezeigt (ähnlich wie etwa in Starbytes "Tie-Break"). Hauptmanko jener Portierung ist das Scrolling, welches zwar stets den Ball auf "Schritt und Tritt" verfolgt, den eigenen Tenniscrack beim Rückflug der gelben Filzkugel aber viel zu spät wieder einblendet, sodass man quasi gezwungen ist, "blind" zu agieren... 8)

Dazu gesellt sich eine, in jeglicher Hinsicht, üble Grafik: Der Aufschlag in Pseudo-3D ist bereits ein Lacher, wird dann aber noch vom total öde gestalteten Spielfeld übertroffen! Der kaum vorhandene Sound glänzt vornehmlich durch Abwesenheit (und das wenige was man hört, klingt schlecht) und die Spielbarkeit… siehe oben... Nein, bei "Passing Shot" handelt es sich eindeutig um keine gelungene Konvertierung des gleichnamigen Automaten – dann vielleicht doch schon lieber eine Partie "International 3D Tennis"... und das will schon was heißen! Meiner Meinung nach der Konvertierungsflop des Monats... :cry:

Wie lautet doch gleich das äußerst treffende Fazit von Michael Suck? "Ab in die Mülltonne!"... und damit spricht er mir aus der Seele... :mad:

"Great Courts" (Atari ST) (Ubi Soft):
Kommen wir nun zu einem weitaus besseren Tennisspiel, welches darüber hinaus aus deutschen Landen – nämlich von Blue Byte aus dem beschaulichen Städtchen Mülheim an der Ruhr (zumindest anno 1989/90 hatte die Firma dort ihren Sitz) – stammt. Die Kritiken seitens der regionalen Fachpresse sind allerdings nicht so berauschend: Zwar bezeichnet man "Great Courts" (das im Ausland den Titel "Pro Tennis Tour" trägt) vollmundig als die beste Tennissimulation, welche bislang auf 16-Bit-Computern erhältlich ist, jedoch würde es trotzdem noch jede Menge geben, was man verbessern könnte und auch sollte – oder wie es Michael Suck in seinem Review der Amiga-Version (ASM 10/89) so schön formulierte: "GREAT COURTS ist nunmehr erst der zweite und zweifellos beste Versuch, ein Tennisspiel auf 16-Bit umzusetzen, doch es darf noch fleißig gefeilt werden."...

Torsten Oppermann widmet sich einen Monat später nun der Atari ST-Konvertierung jenes Spiels und kommt zu dem Schluss, dass "die ST-Fassung der Amiga-Version weder unter- noch überlegen ist, was bedeutet, dass sie die gleichen Schwächen aufweist (ungenaue Steuerung, keine Überkopfschläge, sehr schlechte Ballkontrolle)." In Sachen Akustik ist der ST jedoch einmal mehr "leicht" im Nachteil – doch selbst "die Titelmelodie von GREAT COURTS-ST ist der reinste Graus." Nun ja, für eine Sportsimulation mag dies nicht unbedingt von hoher Wichtigkeit sein – die grafische Inszenierung hingegen ist da schon ungleich bedeutender... und an eben dieser hapert es erheblich! Damit will ich keinesfalls zum Ausdruck bringen, dass die Präsentation des Spielfelds schlecht geraten ist – nein, nein, diesbezüglich ist eigentlich alles in Butter. Vielmehr geht es um die etwas problematische Darstellungsweise des Platzes an sich, wirkt die obere Hälfte des Courts aufgrund des hier verwendeten Pseude-3D-Effekts doch extrem "gequetscht" – im Einzelspielermodus stellt diese Einschränkung kein allzu großes Problem dar, da der eigene Tenniscrack stets auf der unteren Hälfte positioniert ist. Gänzlich anders sieht es indes aus, will man "Great Courts" zu zweit (gegeneinander) spielen, da nun einer der beiden Recken mit der oberen Hälfte des Platzes vorlieb nehmen muss, wobei er natürlich ganz klar benachteiligt ist...

Wie auch immer, es gibt weitaus schlechtere Tennisspiele, wie das obige "Passing Shot" eindrucksvoll beweist. Außerdem stellt "Great Courts" Blue Bytes erstes Programm überhaupt dar und für ein Erstlingswerk hinterlässt es sicherlich einen guten bis sehr guten Eindruck, denn selbst die äußerst kritische Power Play bzw. Heinrich Lenhardt behauptet in der Ausgabe 11/89: "Great Courts ist die erste halbwegs gelungene Tennis-Simulation für den Amiga. Leider fehlen ein paar Feinheiten – Doppel, Schmetterbälle, hohe Lobs – und die Computergegner spielen alle recht ähnlich. Grafik und Sound sind o.k. Sportspiel-Fans sollten mal ein paar Ballwechsel riskieren, es lohnt sich." Nun, mit dieser Umschreibung hat der gute Heinrich ausnahmsweise sogar mal recht... 8o

"Skate or Die!" (CPC) (Electronic Arts):
"Skate or Die!" ist Kult – zumindest auf dem C64! Demzufolge dürfte sich EA mit seiner jüngst für den CPC portierten Fassung nicht besonders viele Freunde unter den Besitzern jenes Systems machen, fällt diese doch alles andere als gelungen aus...

Wir erinnern uns: Bei jenem denkwürdigen Vertreter des Sportspielgenres handelte es sich anno 1987 um die erste ernstzunehmende Skateboard-Simulation, welche es bis dato gab – na ja, "ernsthaft" ist vielleicht ein wenig übertrieben, denn schließlich bekommt es der angehende Skater in diesem Titel auch mit weniger realistischen Disziplinen, wie beispielsweise dem "Pool Joust" (eine Art von "Lanzenstechen" in einem leeren Swimmingpool) oder dem "Jam" (eine Sorte von "Hinterhof-Duell", in der es nicht nur darum geht, als erster ins Ziel zu kommen, sondern den Gegner mittels Hieben und Tritten möglichst oft vom eigenen Board zu werfen) zu tun. Aber auch die wirklich ernsthaften Events kommen in "Skate or Die!" keinesfalls zu kurz, gesellen sich mit "Freestyle" und "High Jump" (finden beide in einer traditionellen Halfpipe statt) sowie dem "Race" (eine "Spazierfahrt" durch den örtlichen Park, welcher allerdings mit allerlei Schikanen aufwartet) drei doch äußerst wirklichkeitsgetreue Skateboard-Herausforderungen dazu...

Insbesondere die absolut tollen Grafiken und Animationen wussten Fans jener Sportart seinerzeit schwer zu begeistern und auch in Sachen Steuerung hatte das Team um Ex-Epyx-Mitglied Michael Kosaka ganze Arbeit geleistet. Doch auch im Bereich Sound setzte "Skate or Die!" damals neue Maßstäbe, zählt das von Altmeister Rob Hubbard komponierte und mit coolen Digi-Sounds unterlegte Titelthema doch zweifellos zum Besten, was es auf dem "Brotkasten" je zu hören gab! Leider sind es gerade diese Tugenden, die EA bei der CPC-Konvertierung nur allzu sehr vernachlässigt hat: Kann man sich mit der "nullstimmigen, unhörbaren Musi", wie Torsten Oppermann diese in seinem Test charakterisiert, vielleicht noch gerade so arrangieren, so hört das Verständnis bezüglich der hinzunehmenden (aber nicht hinnehmbaren!) Defizite der CPC-Version spätestens bei der grafischen und animationstechnischen Ausführung auf! Um dem ganzen die Krone aufzusetzen, wurde auch bei der vormals so guten Steuerung übel geschlampt, "fallen alle Wettbewerbe insgesamt etwas eckiger und kantiger bei der CPC-Version aus", wie Torsten die geschundenen Fans jenes 8-Bit-Computers in Hinblick auf die Kontrolle des/der eigenen Sprites ebenfalls aufklärt. Somit sieht er sich außer Stande, der Amstrad/Schneider-Umsetzung ebenfalls den "Hit-Stern" zu verpassen. Komischerweise blieb aber selbst der hervorragenden C64-Fassung - getestet von Torsten Blum in der ASM 1/88 - jene Auszeichnung verwehrt, betrug das Preis/Leistungsverhältnis doch gerade mal 8 Punkte – ein bisschen wenig für einen derartigen Spitzentitel, wie ich finde... :crazy:

Im Anschluss an das eigentliche Review bedauert auch Torsten (der andere... na, der Oppermann halt) die derzeitige Situation des CPC-Markts mit den Worten: "Schade, da hat man schon mal’n Stück Software für die nicht gerade verwöhnten CPC-Freaks, und dann ist es leider nur 'ne 'Husch-Husch-Konvertierung'". Nichtsdestotrotz sollte den Fans dieses Rechners noch die ein oder andere angenehme Überraschung ins Haus stehen, zeigten im Folgejahr doch insbesondere Spiele wie das Endzeitspektakel "After the War" oder die wirklich gelungenen (und vor allem farbenprächtigen) Umsetzungen von "Batman – The Movie" und "Space Harrier II", dass es auch durchaus besser geht, wenn man sich nur entsprechend anstrengt... :leekguitar:

"Xenon 2 – Megablast" (Amiga) (Image Works) ["ASM-Hit"]:
[...] "It's a megablast, it's the real blast
we gave it the name of megablast
it's the real blast, you know it's gonna last
we gave it the name of megablast"


"Xenon 2 – Megablast" ist das Ballerspiel schlechthin, wenn es darum geht, das Herz eines jeden Shoot 'em up-Puristen höher schlagen zu lassen... oder zumindest versuchte uns dies die einschlägige (deutsche) Fachpresse damals Glauben zu machen. Zugegeben, im Herbst 1989 war das gerade mal dritte Spiel des legendären britischen Entwicklerteams The Bitmap Brothers nahezu konkurrenzlos (zumindest auf Computern), denn zu diesem Zeitpunkt waren gute bis sehr gute Vertikal-Scroller eher rar gesät. Doch bereits wenige Wochen später sollte sich die Lage diesbezüglich beträchtlich ändern, erschien mit dem "Hybris"-Nachfolger "Battle Squadron" doch ein hochkarätiger Konkurrent, welcher sich dazu anschickte, "Xenon 2" den Rang streitig zu machen. Da jener Titel allerdings (zunächst) nur für den großen Commodore erschien, konnte "Megablast" wenigstens auf dem Atari ST seine hart erkämpfte Machtposition noch ein Weilchen länger aufrechterhalten. Aber spätestens im Herbst 1990 war es auch auf diesem Rechner vorbei damit, denn das aufstrebende deutsche Softwarehaus Thalion warf das kultige Shoot 'em up "Wings of Death" auf den schnelllebigen Spielemarkt, was zur Folge hatte, dass sich der edle Ballertitel der Gebrüder Bitmap auf dem ST ebenfalls dem übermächtigen Konkurrenzprodukt beugen musste...

Im Gegensatz zu vielen anderen Programmen des actionbetonten Genres kommt es in "Xenon 2" nicht in erster Linie auf schnelle Reflexe und einen flinken Feuerfinger an, sondern vielmehr auf das Auswendiglernen der verschiedenen Levels bzw. Gegnerformationen. Ferner kann "Megablast" mit einem besonderen Feature aufwarten: nämlich Sackgassen! Gerät man versehentlich in eine solche, bleibt einem nichts anderes übrig, als wieder den Rückwärtsgang einzulegen, denn erfreulicherweise zerschellt das eigene Raumschiff nicht sofort, wenn es auf Tuchfühlung mit der Hintergrundgrafik geht. Doch ausgerechnet in einer solch vertrackten Situation tauchen die feindlichen Sprites in schönster Regelmäßigkeit am unteren Bildschirmrand auf – ergo: Bumm... dies dürfte relativ schnell ein gewisses Maß an Frustration hervorrufen... :mad:

Wie bereits weiter oben erwähnt, ist "Xenon 2" eine weitere Amiga-Konvertierung, die nahezu 1:1 vom Atari ST umgesetzt wurde. Nichtsdestotrotz kann die tolle Grafik aber auch hier ausnahmslos überzeugen (mal abgesehen vom schneckenmäßigen Scrolling, welches darüber hinaus auch noch ein wenig ruckelt), der Sound hingegen klingt auf dem Amiga naturgemäß etwas knackiger. Ein jeder Retro-Fan weiß wohl, dass es sich beim Titelthema sowie der Backgroundmelodie des Spiels um den Tim Simenon-Hit "Megablast" handelt, welcher von David Whittaker ("Shadow of the Beast", "Back to the Future II") entsprechend arrangiert wurde. Leider hat jener Tune die unangenehme Eigenart an sich, dem Spieler spätestens im zweiten Level gehörig auf den Keks zu gehen, da er sich ständig wiederholt. Wie auch immer: Anno 1989 war die Implementierung eines solchen Chartbreakers etwas Einzigartiges – rückblickend betrachtet könnte man die Bitmap Brothers demzufolge als Pioniere auf dem Gebiet der lizensierten Videospiele-Soundtracks ansehen... :worship:

Zum Schluss noch eine kleine interessante(?) Anmerkung: Gerüchten zufolge waren die Bitmap Brothers selbst an der Produktion von "Xenon 2 – Megablast" noch am wenigsten beteiligt! Die (meiner Meinung nach) brillanten Grafiken entstammten dem Zeichenstift von Mark Coleman, die akustische Untermalung ging (wie bereits zuvor erwähnt) auf das Konto von David Whittaker und die Programmierung des Spiels bewerkstelligte das Team The Assembly Line ("E-Motion", "Vaxine") - die Bitmaps hingegen sollen damals lediglich für das Level-Design zuständig gewesen sein. Ist es also tatsächlich möglich, dass sich jene kultige Entwicklerschmiede mit den sprichwörtlichen "fremden Federn" geschmückt hat? Dies bleibt wohl auf ewig ein ungelöstes Geheimnis...

"The Duel: Test Drive II" (Amiga) (Accolade):
"The Duel: Test Drive II" – das bis heute wohl teuerste Rennspiel aller Zeiten! Warum das? Nun, zumindest wenn der enthusiastische Autonarr anno '89 in den Genuss des Komplettpakets (sprich, Basisprogramm plus kompletter Fuhrpark plus Bonusstrecken) kommen wollte, musste er schon gut und gerne 200 bis 250 Mäuse (umgangssprachlich auch Huhns genannt) auf den Tresen legen - nicht unbedingt wenig, oder? In der Grundausstattung hingegen konnte "Test Drive II pur" gerade einmal mit zwei verschiedenen Wägelchen (nämlich Ferrari F40 und Porsche 959) und einer Strecke aufwarten! Was heutzutage undenkbar ist, war selbst anno 1989 hart am Rande der Legalität, denn nur sehr wenige Konkurrenzprodukte auf dem Rennspielsektor "boten" damals ein ähnlich knappes Angebot an Autos und entsprechenden "Betätigungsfeldern". Nichtsdestotrotz erklomm der Titel die weltweiten Spiele-Charts und mauserte sich zu einem echten Verkaufshit...

Bereits die C64-Version (getestet in Ausgabe 9/89) versetzte ASM-Redakteur Torsten Blum in Verzückung, denn insbesondere die zahlreichen Details, welche der rennbegeisterte Spieler während seiner "Sightseeing-Tour" zu Gesicht bekam, umschrieb er als "grafisch exzellent""ebenso zeigte sich das Scrolling von seiner besten Seite.", wie Torsten noch hinzufügte. So gesehen übertrifft "The Duel" den 1987 erschienenen Vorgänger "Test Drive" um Längen, was schließlich zur Folge hatte, dass das Sequel mit dem begehrten "Hit-Stern" ausgezeichnet wurde. "Realistisch, spritzig, packend! Wie werden da wohl erst die 16-Bit-Versionen aussehen?", lautete dann auch das Fazit hinsichtlich der "Brotkasten"-Fassung...

Was nun die eben gestellte Frage anbelangt: Davon kann sich der interessierte Leser im Konvertierungsteil der ASM 11/89 nun selbst ein Bild machen, hat Accolade das Spiel doch unlängst auf den Amiga portiert. Auf den ersten Blick scheint diese Version auch sehr positiv ausgefallen zu sein, denn laut dem Statement von Torsten Oppermann "wurden alle 32 Farben dieser Kiste geschickt eingesetzt, so dass die Wägelchen ziemlich gut ausschauen." Auch mit dem "leicht 'hip-hoppigen' Titelsound, der das Amifeeling dieses Spiels zusätzlich verstärkt" (und welcher meiner Meinung nach schon auf dem C64 äußerst knackig klang), kann sich Torsten bestens arrangieren. Allerdings bemängelt er "die etwas 'abschneckende' Geschwindigkeit" dieser Rennsimulation, erzeugt diese doch zu keinem Zeitpunkt den Eindruck "mit über 230 Sachen durch die Wüste zu brettern" (zugegeben, dieses Gefühl wollte sich bei mir auch nicht so recht einstellen). Da demzufolge "die Fähigkeiten des Amiga nicht optimal eingesetzt wurden" sieht er davon ab, auch diese Fassung mit dem "ASM-Hit" auszuzeichnen – eigentlich schade drum... X(

Was nun den äußerst geringen Umfang angeht: Kurz vor Weihnachten 1991 veröffentlichte Accolade die sogenannte "Test Drive II: The Collection"-Compilation, in der sowohl das Hauptprogramm wie auch alle Zusatzdisks mit enthalten waren – und das zum Preis von nur einem Spiel! Damit hat der amerikanische Hersteller allen begeisterten "The Duel"-Fans ein wirklich schönes Weihnachtsgeschenk gemacht, obwohl der (recht unbeliebte) dritte Teil dieser Endlosserie, nämlich "The Passion", zu diesem Zeitpunkt bereits ebenfalls erhältlich war (wenn auch nur für den PC)... :juhu:

"Hollywood Poker Pro" (C64) (reLINE):
Lechz! Da sind sie ja wieder, die ach so unzüchtigen Nackedeis aus dem Strippoker-Programm "Hollywood Poker Pro", welches bereits in der ASM 3/89 für Aufruhr in der Redaktion sorgte – doch nicht etwa aufgrund der schmuddeligen Thematik, sondern eher wegen seiner, nur dürftigen spielerischen Qualitäten. Zugegeben, für einen Vertreter jener Sorte waren die hier gezeigten digitalisierten Grafiken der vier (nicht ganz so begnadeten) Zockerinnen wirklich nicht übel – zumindest für einen Titel des Jahres 1989! Jedoch änderte dies nichts daran, dass es sich auch bei dem reLINE-Produkt lediglich um eine weitere "Kartensimulation mit nackten Tatsachen" handelte, dessen einziger spielerischer Nährwert darin bestand, die vier Mädels (Myriam, Birgit, Frances und Ines) so schnell wie irgend möglich zu entblättern, damit das Programm (samt Verpackung, wie ich doch schwer hoffe!) wieder ins Regal (oder sonst wohin) zurückwandern kann. Tester Matthias Siegk kam bezüglich "Hollywood Poker Pro" zu dem Schluss, dass der interessierte Strippokerfan besser beraten sein würde, wenn er sich "für das Geld ein sogenanntes 'Po- und Busenheft' und eventuell noch 'ne kleine Lupe" kaufen würde... nun ja, in jener pubertären Phase, in der sich zu dieser Zeit wohl ein Großteil der von reLINE angepeilten Zielgruppe befand, wohl alles eine Frage der persönlichen Auslegung. Insofern finde ich auch die Überschrift jenes Artikels, welche da lautet "Zoomerei für Spanner & Trieblinge" etwas… wie soll ich sagen... unfair gegenüber der sich noch in der Entwicklung befindlichen Leserschaft... :hauen:

Aber weiter im Text: Mit mehr als einem halben Jahr Verspätung kommen nun auch die "Brotkasten"-Besitzer endlich in den "Genuss" jenes frivolen Spielchens - besonders arge Kopfschmerzen dürfte dem eingefleischten "Hollywood Poker Pro"-Fan wohl zweifellos die grafische Inszenierung der vier Models auf dem 8-Bitter bereitet haben. Erstaunlicherweise geben diese laut Matthias Siegk, der auch die C64-Fassung begutachtete, "eigentlich 'ne recht gute Figur" ab (obwohl es aufgrund des hier verwendeten Interlace-Modus natürlich flackert wie Sau!). Weitaus schwerer zu verdauen ist da schon die Handhabung des Programms mittels Stick, steht diese doch (erwartungsgemäß) hinter der komfortablen Maussteuerung der zuvor erschienenen 16-Bit-Fassungen (Amiga/Atari ST) zurück. Darüber hinaus wird der Gesamteindruck des Spiels durch die recht häufig auftretenden Ladepausen zusätzlich geschmälert! Lediglich das Intro, welches mit einer höchst beeindruckenden, da perfekt animierten Tanzeinlage zu beeindrucken weiß, kann sich auch auf dem C64 sehen (und vor allem hören) lassen! In Sachen "Kombinationsgabe" geben sich die vier Damen auf dem "Brotkasten" ebenfalls keine "Blöße" – nun ja, zumindest, wenn es darum geht, sich ihrer Kleidung so schnell wie möglich zu entledigen... :))

All diese "Tugenden" führen dazu, dass Matthias auch dieser Variante von "Hollywood Poker Pro" eine entsprechende Kaufempfehlung verweigert – die Preis/Leistungsnote von gerade einmal 4 Punkten unterstreicht seine Meinung über dieses Programm dann nur noch zusätzlich. "...formatieren, Leute, formatieren!" :down:

"Oil Imperium" (Atari ST, PC, C64) (reLINE):
Eine Wirtschaftssimulation im Monat November zum Ersten, reLine zum Zweiten, "Oil Imperium" zum Dritten, verkauft! Ja, es geht schonungslos her auf dem hart umkämpften Markt der machthungrigen Ölbarone und skrupellosen Industrie-Tycoons. Einen ersten Eindruck davon vermittelte uns bereits das Review in der ASM 7/89, denn schon damals klärte uns Redakteur Matthias Siegk darüber auf, dass man "mit 'ner schneeweißen Weste nicht immer zum ersehnten Reichtum kommt." "Der Heimtrainer für Ölmultis und solche, die es noch werden wollen.", wie er "Oil Imperium" so schön bezeichnete, wartet nämlich zusätzlich mit einigen, nicht ganz so legalen Geschäftsmethoden auf, welche sich der aufstrebende Manager zunutze machen sollte, um sein Spielziel ("Bester nach drei Jahren", "Mehr als $60 Mio. Barkapital", "Alle anderen Spieler ruinieren", "80% Marktanteil") letztlich zu erreichen. Im Verlauf des Spiels ist es zum Beispiel möglich, einen Detektiv zwecks Ausspionierens eines Konkurrenzunternehmens zu engagieren oder gar Sabotageakte auf einen unliebsamen Mitbewerber zu verüben. Allerdings sollte man bei solcherlei fragwürdigen Aktionen stets seine Spuren gut verwischen – andernfalls findet man sich nämlich schneller vor Gericht wieder, als einem lieb sein dürfte! Natürlich sollte der (mehr oder weniger) erfolgreiche Geschäftsmann immer darauf bedacht sein, nicht selbst Opfer einer solch frevelhaften Intrige zu werden...

Als Dreh- und Angelpunkt dieser Simulation dient eines von vier Büros (das zweite mit seinem ausladenden Blick auf die umliegenden Wolkenkratzer ist übrigens mein persönlicher Favorit, falls es irgendjemanden interessieren sollte), welches man sich vor Spielbeginn aussuchen kann. Mittels der seitlich angebrachten Symbolleisten (sechs Icons stehen stellvertretend für eine von sechs möglichen Aktionen) kann man nun schalten und walten, wie es einem beliebt. Jedoch sollte man bei der Wahl der zur Verfügung stehenden Optionen nicht allzu planlos vorgehen, denn das Grundkapital in Höhe von insgesamt 5.000.000 Dollar versiegt schneller, als vielleicht manch einer denken mag. Im Gegensatz zu den doch recht staubtrockenen Wirtschaftssimulationen eines gewissen Herrn Ralf Glau ("Hanse", "Vermeer", "Yuppi's Revenge"), besteht reLINEs "Oil Imperium" nicht ausschließlich aus "Schreibtischarbeit", sondern erfordert teilweise auch so einiges an Joystickgeschick – beispielsweise muss man beim Bohren von Erdöl darauf achten, dass der Bohrkopf nicht zu sehr in eine Richtung abweicht, da dies unter Umständen zu dessen Bruch führen kann – schlimm, schlimm...

Die im Juni/Juli-Heft getestete Amiga-Version kam seinerzeit äußerst gut weg, befand Matthias das reLINE-Programm doch als äußerst gelungen: "Wer sich ein wenig für solche 'Business-Simulationen' begeistern kann, dem kann ich dieses Game wirklich nur anraten." Auch Martin Goldmann von der Power Play sah es in der Ausgabe 7/89 recht ähnlich und behauptete, dass "Oil Imperium eine lohnende Anschaffung für Fans von Wirtschaftsspielen sei." – darüber hinaus schaffte es der Titel sogar ins Sonderheft "Die 100 Besten Spiele 1989"! Was nun die in der ASM 11/89 besprochenen Konvertierungen für die Systeme Atari ST, PC und C64 betrifft, so schneiden auch diese sehr gut ab: Während es sich bei der Fassung für den ST um eine nahezu 1:1 portierte Umsetzung des Amiga-Originals handelt (die sowohl Monochrom- wie auch Farbmonitore unterstützt), platziert sich die PC-Adaption (zumindest unter Verwendung einer EGA-Karte) nur knapp dahinter. Aber auch auf dem guten, alten "Brotkasten" macht "Oil Imperium" eine sehr gute Figur, da "Grafik und Sound auch hier kaum besser zu machen sind.", wie Matthias Siegk extra betont...

Meiner Meinung nach jedoch geriet die grafische Seite des Programms am C64 sogar noch am besten, da die Zeichnungen auf diesem (eigentlich benachteiligten) Rechner irgendwie professioneller in Szene gesetzt wurden, als es auf den anderen Computern der Fall ist. Wie auch immer: "Oil Imperium" stellt auf jeder Plattform eine echte Bereicherung innerhalb des Genres der Wirtschaftssimulationen dar. "Gut gemacht, Thalion… äh, reLINE..." :up:

"Paperboy" (PC) (Elite):
Was ist eigentlich der große Unterschied zwischen "Paperboy" und "Paperboy 2"? Nun, abgesehen von der "2" im Titel ist dieser größer, als manch einer vielleicht vermuten würde: Zum einen gesellt sich neben dem namensgebenden Zeitungsjungen noch Papergirl hinzu (wow), zum anderen ist es nicht mehr länger damit getan, lediglich die an der linken Straßenseite angrenzenden Häuser (sprich, Abonnenten) mit der "Daily Sun" zu "beliefern" – nein, diesmal muss unser BMX-Rad-fahrender Held sein Tagewerk zusätzlich noch auf der gegenüberliegenden Seite erledigen! Wahrlich, der zweite Teil ist voller Innovationen, die zweifellos ihresgleichen suchen dürften... :hihi:

Im November '89 musste man sich mit solcherlei Spitzfindigkeiten im Gameplay jedoch (zum Glück) noch nicht auseinandersetzen, veröffentlichte Elite seinerzeit doch gerade einmal die PC-Umsetzung der allerersten Episode. Auf das altbekannte Spielprinzip dieses einstigen Atari-Automatenklassikers brauche ich wohl nicht mehr extra einzugehen und selbst wenn jemand da draußen nur den (überflüssigen) Nachfolger kennen sollte, so kennt er automatisch auch das Original! Ich für meinen Teil konnte weder mit dem Neunziger-Update noch mit dem ursprünglichen Achtziger-Ur-"Paperboy" sonderlich viel anfangen – was bitteschön soll so toll (oder gar motivierend) daran sein, eine Straße entlang zu radeln, möglichst zielgenau Zeitungen in die örtlichen Briefkästen zu werfen und dabei verschiedenen Hindernissen, wie etwa streunenden Hunden, außer Kontrolle geratenen Rasenmähern, Bauarbeitern und sonstigen Widrigkeiten des "normalen Lebens" auszuweichen? Viele mögen diesbezüglich wahrscheinlich ein wenig(?) anders denken, doch für mich war und ist "Paperboy" ein absoluter Langweiliger – selbst die (zumindest teilweise) an diesem Kulttitel angelehnte Filmumsetzung "Back to the Future II" bereitete mir mehr Vergnügen... und das will schon was heißen... 8o

PC-mäßig muss man "Paperboy" bzw. den Jungs von Elite allerdings Respekt zollen, steht diese Fassung ihren zahlreichen "Konvertierungsbrüdern" doch kaum nach – vor allem das saubere Scrolling (auf damaligen PCs beileibe keine Selbstverständlichkeit!) sorgt dafür, dass der ohnehin schon ambitionierte Zeitungsausträger noch kräftiger in die Pedale tritt. Die akustische Untermalung hingegen könnte die Motivation des Spielers jedoch empfindlich beeinträchtigen, "belastet diese schon nach kurzer Zeit das Nervenkostüm.", wie Ulrich Mühl es vorsichtig auszudrücken versucht. Gesteuert wird die ganze Angelegenheit entweder über Tastatur oder Joystick, womit "eine adäquate Steuerung somit gewährleistet ist", wie Uli findet. Trotzdem, der Zahn der Zeit nagt bereits 1989 an dem guten, alten "Paperboy", sodass das Preis/Leistungsverhältnis sich bei gerade mal 7 Punkten einpendelt. "Mittelmaß!" halt, wie Ulrich richtig bemerkt – nicht mehr und nicht weniger... :rolleyes:

"Dynamite Düx" (C64) (Activision):
...oder vielleicht doch "Dynamite Dux"? Ganz egal, wie der Name dieser Coin-op-Konvertierung auch wirklich lauten mag: Schon in der originalen Arcade-Fassung vermochte das Spiel um die beiden mutigen Enten Bin und Pin, welche sich auf die Suche nach ihrer entführten Freundin Lucy machen, nur leidlich zu überzeugen. Nichtsdestotrotz entschied sich Branchenriese Activision zu dem Schritt, die Sega-Lizenz kurzerhand aufzukaufen, um das Spiel auf die heimischen Computermonitore zu bringen – oder besser gesagt: Die "Drecksarbeit" überließ das amerikanische Unternehmen dabei lieber den "Rick Dangerous"-Machern Core Design... :hihi:

Bereits in der vorausgegangenen Ausgabe (10/89) testete Bernd Zimmermann die ST-Version dieses "lustigen" Programms... und war nur wenig angetan von dem, was er da auf dem Bildschirm erblickte: Grafisch wie technisch machten die beiden tapferen Enten zwar gar keine so schlechte Figur, in spielerischer Hinsicht jedoch wollte der Funke zu keinem Zeitpunkt so recht überspringen (was natürlich in erster Linie auf das 1:1 übernommene Gameplay der Coin-op-Vorlage zurückzuführen war und nicht etwa an Core Design selbst lag). "Ein Programm mit Kanten und Ecken, dem es – wohl wesentlichster Nachteil – an Atmosphäre und Ausstrahlung mangelt.", lautete sein nicht gerade besonders mildes Urteil hinsichtlich dieses Sega/Activision-"Joint Ventures". Erstaunlicherweise sah es ausgerechnet die sonst so kritische Power Play bzw. Heinrich Lenhardt gänzlich anders: "Der Spielwitz ist dennoch nicht ohne. Die originelle Jux-Grafik verleitet immer wieder zu einem neuen Versuch. Wer ein herziges Actionspiel sucht, wird hier fündig." Fürwahr, Herr Lenhardt vermochte es doch stets aufs Neue, mich zu verblüffen – Donnerwetter! Doch auch der (just seinen Windeln entschlüpfte) Amiga Joker (Heft 11/89) war diesbezüglich für eine Überraschung gut, denn nach Ansicht von Max Magenauer "zeigt Dynamite Düx der Action-Konkurrenz auf unbeschwerte Art, was eine Harke ist!" Selbst die Umsetzung fürs Sega Master System, welche selbstredend vom japanischen Hitlieferanten höchstselbst programmiert wurde, bekam in der Power Play-Ausgabe 2/90 immerhin 73 Prozent spendiert – so meinte Henrik Fisch über das Modul: "Jedenfalls können sich die Sega-Besitzer freuen: Endlich gibt's mal wieder ein vernünftiges Spiel für die Konsole." Unglaublich! Sollte die ASM mit ihrem harten Urteil über "Dynamite Düx" wirklich dermaßen falsch gelegen haben? Na ja, das könnte durchaus sein, denn schließlich ist niemand perfekt – selbst weltbeste ASM nicht! Aufgrund dieser doch recht unterschiedlichen Meinungen, versuchte ich mir vor über zehn Jahren selbst ein Bild ob der Qualität dieses Titels zu machen (in Form der Amiga-Fassung) und kam zu dem Schluss, dass das Sega/Activision-Produkt einfach nur stinklangweilig ist (gähn)! Ich wage mal zu behaupten, dass es sich zehn Jahre früher – also zu jenem Zeitpunkt, als "Dynamite Düx" für alle populären Computersysteme veröffentlicht wurde – ganz ähnlich zugetragen hätte... :wall:

Doch Meinungen hin oder her – ich sollte vielleicht besser zu dem sich in der ASM 11/89 befindlichen "Brotkasten"-Review kommen: Dieses fällt nahezu genauso dürftig aus, wie der vorangegangene Test der Atari ST-Version, da "die nun fertige 64er-Umsetzung nichts gutmachen kann, wirkt sie im Gegenteil gar noch etwas blasser und farbloser.", wie Bernd Zimmermann den Fans jenes Rechners vorsichtig beizubringen versucht. Dabei versichert er ihnen, dass auch in dieser Version "die Grafik im Großen und Ganzen eigentlich ganz in Ordnung geht." Letztlich mangelt es aber auch der C64-Portierung an der nötigen Stimmung bzw. Motivation, um wirklich Spaß zu machen! "Dynamit ist es also wohl nicht, was uns ACTIVISION mit seinem Programm bietet." - dieser Satz stellt dann auch zugleich Bernds Schlussplädoyer im Falle von "Dynamite Düx" dar... zweifellos ein Titel, den man nicht unbedingt haben muss... erst recht nicht auf Commodores kleinem 8-Bitter... :down:

"Buffalo Bill's Rodeo Games" (CPC) (Tynesoft):
Nachdem die Besprechung der ursprünglichen Atari ST-Version zu Tynesoft "Wild West-Olympiade" bereits in der Ausgabe 9/89 abgehandelt wurde, folgen nun nach und nach die Konvertierungen dieses recht originellen Sportspiels – diesen Monat steht die Begutachtung der jüngst fertiggestellten CPC-Fassung an. Wir erinnern uns: In "Buffalo Bill's Rodeo Games" (alternativ auch unter dem Namen "Buffalo Bill's West Show" bekannt) bekommen wir es mit insgesamt sechs verschiedenen Disziplinen zu tun. Diese sind: "Knife Throwing" (Messerwerfen), "Trick Shooting" (Kunstschießen), "Bronco Riding" (Wildpferdreiten), "Stage Coach Rescue" ("Kutscheneroberung"), "Calf Roping" (Kälberfangen) und "Steer Wrestling" (Stierfangen). In der oben genannten Doppelausgabe entpuppte sich dieser ungewöhnliche Sporttitel als echter Überraschungshit ("Hit" im wahrsten Sinne des Wortes, schließlich erhielt das Programm in jenem Heft die begehrte ASM-Trophäe) und wurde von Manfred Kleimann in den höchsten Tönen gelobt, behauptete er doch dort, dass "die BUFFALO BILL'S WILD WEST RODEO GAMES ohne Zweifel eine Bereicherung für Action- und Sportfreunde sind" und dass das Spiel darüber hinaus "ein Heidenspaß ist, den man sich nicht entgehen lassen sollte"...

Doch wie sieht die ganze Angelegenheit nun auf dem Amstrad/Schneider CPC aus? Nun, eigentlich recht ähnlich, nur mit dem (durchaus vorhersehbaren) Unterschied, dass die Grafik auf dem 8-Bitter naturgemäß etwas Federn lassen musste. Nichtsdestotrotz kann man das hier Dargebotene aber immer noch als äußerst gut bezeichnen und auch in Sachen Sound (normalerweise meistens immer ein Schwachpunkt auf diesem Rechner) muss sich diese gelungene Umsetzung nicht hinter den 16-Bit-Fassungen verstecken. Besondere Aufmerksamkeit zollt Redakteur Bernd Zimmermann schließlich der Spielbarkeit, steht diese doch in keinster Weise den anderen bisher erschienenen Versionen von "Buffalo Bill's Rodeo Games" nach... :juhu:

Unter dem Strich kommt dabei ein Preis/Leistungsverhältnis von insgesamt 9 Punkten heraus – der einstmals vergebene "Hit-Stern" bleibt der CPC-Portierung jedoch verwehrt... warum auch immer... :crazy:

[Fortsetzung folgt...]
 Cover: PowerStation 9/99
  06.10.2011, 12:54 (Atari7800)
Gerry schrieb am 19.05.2011, 13:11:
Konnte dem ganzen Lara Croft-Hype nie etwas abgewinnen.



100% Zustimmung.
 Mitgliederbereich
  04.10.2011, 14:14 (Rockford)
So, bevor ich als Spammer gesperrt werde, hier die offzielle Lara-Croft-Auswertung.

79 Cover wurden gefunden.

Spitzenreiter und Preisträger in der Kategorie "Es kann nur eine geben!" ist klar die Bravo-Screenfun, die über 10% ihrer Titelbilder mit Frau Croft bedruckt.

Der Sonderpreis in der Kategorie "SO alt bin ich auch noch nicht!" geht an die GO!64 8/99 bzw. Retro #4.

Der Ehrenpreis in der Kategorie "Lara wer?" geht an die Power Play, die sich nicht dazu hinreißen ließen, ihre Cover allen anderen anzupassen.

Advance 1/2003
Bravo Screenfun 1/1999
Bravo Screenfun 1/2000
Bravo Screenfun 1/2001
Bravo Screenfun 11/97
Bravo Screenfun 12/98
Bravo Screenfun 12/99
Bravo Screenfun 4/2002
Bravo Screenfun 6/99
Bravo Screenfun SH 1/2001
Bravo Screenfun SH 2/2000
Das offizielle PlayStation Magazin 12/96
Das offizielle PlayStation-Magazin 1/2001
Dreamcast Kult 3/2000
Dreamcast Magic 3/2001
Fun Color 5/2000
Fun Generation 12/98
Fun Generation 5/2000
Fun Generation 9/97
Gameboy Bible 12/2000
Gamestar 1/2000
Gamestar 1/99
GBX 10/2001
GO64! 8/99
Komplettlösungen SH 1
Lara Croft Magazin 1/99
Level up! 5/2003
Man!ac 12/96
Man!ac 12/99
Maus Klick 12/1999
Maus Klick 12/2001
Maus Klick 2/2000
Mega Fun 1/99
Mega Fun 12/97
neXt Level 10/96
PC Force 12/98
PC Games 1/2000
PC Games 11/98
PC Games 12/97
PC Games 12/99
PC Games 2/98
PC Games Extra 1/97
PC Joker 10/96
PC Strategien 4/98
PC Strategien 6/98
Planet for PlayStation 2/2000
Play Fun Magazin 12/99
play the PlayStation 12/97
Play Zone 1/2001
Play Zone 11/99
Play Zone 5/2002
Players 6/2002
PlayStation 2 - Das offizielle Magazin 5/2002
PlayStation 2 Codebook 1/2004
PlayStation Bible 12/2001
PlayStation Bible 8/2000
PlayStation Codebook 2/2000
PlayStation Instructor 2/99
PLAYstation POWER 5/99
PlayStation Solutions 1/99
PlayStation Solutions 4/98
PowerStation 11/98
PowerStation 9/98
PowerStation 9/99
PSG 11/99
PSG 12/98
PSI2 8/2003
PSX Force 7/98
PSX Reviews Guide 4/98
Retro Nr. 4
Sega Magazin 5/97
Sega Magazin 6/2000
Sega Magazin 8/96
Softsale CD-ROM-GAMES 6/98
Video Games 12/96
Video Games 12/97
Video Gaming X 1/2002
World of Playstation SH 1/2000
World of Playstation SH 1/99
 Cover: Das offizielle PlayStation-Magazin 1/2001
  04.10.2011, 13:04 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: Bravo Screenfun 1/2000
  04.10.2011, 10:54 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: Video Gaming X 1/2002
  04.10.2011, 10:31 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: Bravo Screenfun 1/2001
  04.10.2011, 09:15 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: PSI2 8/2003
  04.10.2011, 08:29 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: PlayStation 2 - Das offizielle Magazin 5/2002
  03.10.2011, 20:28 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: PlayStation 2 Codebook 1/2004
  03.10.2011, 17:56 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: Bravo Screenfun 6/99
  03.10.2011, 11:28 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: Play Zone 5/2002
  03.10.2011, 10:33 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: Play Fun Magazin 10/2000
  01.10.2011, 09:23 (Atari7800)
Spider Man auf dem Cover, das reizt mich doch viel mehr, das Heft zu lesen, als wenn wieder mal Lara drauf gewesen wäre!
 Cover: GBX 10/2001
  01.10.2011, 08:01 (Rockford)
Oh, auch hier originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: PlayStation Solutions 4/98
  01.10.2011, 07:56 (Rockford)
Oha, originell, Lara auf dem Cover! :up:
 Cover: PlayStation Solutions 4/98
  01.10.2011, 07:18 (Atari7800)
Hier fehlt mir irgendwas von Rockford, ich glaube es hat was mit Lara und einem Kommentar zu tun?? :hihi:
 Cover: PlayStation Bible 8/2000
  30.09.2011, 23:50 (Rockford)
Oh, originell, Lara auf dem Cover! :up:


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