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 Kult-System: Schneider CPC (Amstrad CPC)
  05.04.2024, 00:20 (Edgar Allens Po, Edit)
Für den CPC gibt es nun einen coolen One-Screen-Flipper. Er ist ein Refresh eines alten Games von Loriciel.
Bemerkenswert an dem Game sind neben den vielen Tischen vor allem die coolen Musikstücke, die von verschiedenen Games, teilweise auch vom C64 konvertiert wurden.

Allerdings sollte man sich dringend für Soundeffekte ODER Musik entscheiden, sonst wird man kirre vom Stimmenklau. Ist dann auch schade um die gute Musik:

Hier die Tracklist:

Level 1 STARION1.CHP Starion Intro 1988 after Zenox
Level 2 FOLLINOX.CHP Follinoxe 2004 AY Riders after Factor6
Level 3 LEDSTORM.CHP L.E.D. Storm 1988 after Tim Follin
Level 4 DELTA-ZK.CHP Delta Zak 1991 after Brian after Rob Hubbard
Level 5 ELIMNTR0.CHP Eliminator Atari ST 1988 after Jochen Hippel after Jeroen Tel
Level 6 MONACOGP.CHP Super Monaco Grand Prix1991 after Jeroen Tel
Level 7 PULSOIDS.CHP Pulsoid (C64 version) 1988 after Steve Barrett
Level 8 LEDSTORO.CHP L.E.D. Storm hi score 1988 after Tim Follin
Level 9 GPSIM64A.CHP Grand Prix Simulator 1987 after David Whittaker
Level 10 CRAZYCM1.CHP Crazy Comets 1985 after Rob Hubbard
Level 11 ASHTRAY.CHP Ooh Crikey (Your mind is my ashtray) 1991 after Jochen Hippel
Level 12 CHIMERA2.CHP Chimera (victory) 1985 after Rob Hubbard



Pinball Magic
 Kult-System: Schneider CPC (Amstrad CPC)
  05.04.2024, 00:07 (Edgar Allens Po)
Grumbler schrieb am 29.03.2024, 17:24:
Weil nur 2- oder 4-Pixel-Scrolling ging macht man halt alles schnell und die Spielfigur riesig, damit's nicht so auffaellt.



Wobei die Schnelligkeit eines Trantor oder Savage ohne Slowdowns bei üppiger Grafikpracht auch eine beachtliche Leistung der Programmierung war auf dem Schneider.

Ich bin auch immer noch fasziniert von "Zynaps". Das läuft einfach wie geschmiert, auch wenn das Scrolling nicht weich ist, aber die Schnelligkeit und so. Machte damals auch ordentlich Furore. Wurde auch mal in einer Zeitschrift bei einem Systemvergleich als Beispiel genannt, was man aus dem CPC Erstaunliches herausholen kann, wenn es um die für ihn schwierige Disziplin Action-Games mit Scrolling geht. Denn nicht einmal diese Qualität hat man dem Amstrad damals zugetraut, so schwer hatte er es.
 Neue Retro Spiele
  04.04.2024, 21:20 (nudge)
v3to schrieb am 04.04.2024, 20:54:
Der C64 ist btw nicht der einzige Rechner, bei dem Entwickler vorrangig charbasierte Grafik in Spielen verwenden. Die Atari-8Bit-Reihe zb auch. Bei Konsolen sind NES, Gameboy, PC Engine, Master System oder Mega Drive auch char-basiert, wobei hardware-seitig Tile-Unterstützung gleich mitbringen (die Tiles werden aber durchweg über Chars definiert).
Ich dachte der Apple II würde auch char-basiert funktionieren. Aber bei dem ist der Zeichensatz im ROM und dem Grafikchip kann man nicht eine Adresse im RAM für einen benutzerdefinierten Zeichensatz übergeben wie bei VC-20 und C64. Dafür hat er einen Modus namens HGR, der wohl so ähnlich funktioniert.
 Cover: GO64! 5/2000
  04.04.2024, 21:03 (0230000db)
Das Orange auf dem blauen Hintergrund ist richtig schön unleserlich.
 Cover: GO64! 2/99
  04.04.2024, 21:01 (0230000db)
Großartig. Wir brauchen mehr unzufriedene Gesichter auf Titelbildern.
 Neue Retro Spiele
  04.04.2024, 20:54 (v3to)
@Grumbler
Man muss sowohl Bitmaps wie auch Charmode Tiles quasi softwaremäßig beibringen, gehen tut aber beides.

Die Bitmap Modi des C64 brauchen allerdings ein Vielfaches an Speicher, was bei Charmode beansprucht wird. Sowohl bei den abgelegten Daten und auch beim Video-RAM. Wie gesagt, bekommt man mit Charmode im Groben etwa die drei bis vierfache Menge an Grafik im Speicher unter. Bei den meisten Spielen werden Chars in 2x2-Charblöcken definiert, manchmal auch bis zu 4x4 (zB Turrican oder Sonic the Hedgehog) oder 5x5 (zB SEUCK). Dadurch ist überhaupt erst möglich, zB bei Turrican etwa 100 Screens an Grafik im RAM unterzubringen. Parallax-Scroll-Effekte und bestimmte Animations-Effekte sind an sich nur mit Chars praktikabel umsetzbar.

Bitmap-Grafik lässt sich durchaus auch scrollen, allerdings gibt es dann Probleme mit der Kompatiblität. Für Bitmaps wird zumeist VSP-Scrolling verwendet, die sich bei gefühlt jedem zweiten C64 instabil verhält und den Rechner zum Absturz bringt (vor 10 Jahren wurde erstmals eine Methode gefunden, die tatsächlich auf jedem C64 stabil funktioniert).
Zu den sehr wenigen Spielen, mit Ingame-Bitmap-Grafik gehören zb die Fred's-Back-Reihe oder Another World von X-Ample, nur halt mit besagten Stabilitäts-Problemen.

Der C64 ist btw nicht der einzige Rechner, bei dem Entwickler vorrangig charbasierte Grafik in Spielen verwenden. Die Atari-8Bit-Reihe zb auch. Bei Konsolen sind NES, Gameboy, PC Engine, Master System oder Mega Drive auch char-basiert, wobei hardware-seitig Tile-Unterstützung gleich mitbringen (die Tiles werden aber durchweg über Chars definiert).
 Neue Retro Spiele: Lykia - The Lost Island
  04.04.2024, 20:36 (Pat, Edit)
Ach, mir geht es hier wie Rockford: Es macht auch bei mir einfach nicht klick.

Dabei habe ich es schon ein paar Mal versucht und auch quasi mit jeder neuen Version - zuletzt mit einer EasyFlash-Variante. Aber irgendwie spielt es sich zäh, alles wirkt irgendwie ... gestreckt. Das Starthaus hat etwa fünf Screens auf die umgeschaltet wird aber eigentlich nur Content für einen. Gespräche laufen zäh, das Inventarmanagement ist zäh und der ganze Spielanfang ist, ja, zäh.

Das Intro ist zwar technisch nett aber ziemlich langweilig und langatmig.

Verpasse ich hier ein tolles Spiel? Hat jemand anderes länger durchgehalten?
 Neue Retro Spiele
  04.04.2024, 19:57 (Grumbler, Edit)
v3to schrieb am 26.03.2024, 08:18:
Zeichensatz lässt sich auf dem C64 beliebig definieren und ist nicht auf PETSCII festgelegt. Charmode ist an sich die meistverwendete Grafik-Darstellung in C64-Spielen. idr ist Bitmap zu rechenzeit- und speicherlastig.


ok danke, ich hatte frueher auch einfach gedacht, bitmap-mode bedeutet halt ein bitmap-screen, aber dann las ich ein paar wikis, was mich dann verwirrt hatte, weil sich die beschreibung nach tiles-modus anhoerte, und der unterschied zum character mode waer dann nur der, dass man die characters nicht umdefinieren koenne. aber es ist wohl so wie ich's mir vorher dachte. das problem mit dem bitmap-mode ist dann, dass man "tiles" nicht (mehrmals auf dem gleichen screen) "wiederverwenden" kann, so wie ich das jetzt verstehe. wenn man das koennte, dann waere der auch "performant".

Edgar Allens Po schrieb am 03.04.2024, 15:40:

Also ich wusste nur, dass er "2 Farben" kann. Lustig finde ich, in dem verlinkten Spiel gibt es sogar "Color Clash", also der Hintergrund schimmert durch das Sprite hindurch. Das ist doch "Color Clash", oder?


nee, Color Clash waer, wenn die ganze Spielfigur die Farbe der Hintergrund-Objekte annimmt oder umgekehrt, wie's in der Speccy-Version ja ist, weil der Speccy natuerlich keine Hardware-Sprites kann. Nur wenn der C64 keine Hardware-Sprites in dem Modus haette, dann waere da (wenn genauso implementiert und designt) der gleiche Color Clash zu bewundern. Der Hintergrund scheint aber immer noch deswegen durch, weil der Spielcharakter mit nur aus einer Vordergrundfarbe und nur einer Hintergrund-Transparenzplatzhalter-Farbe besteht, so wie es fuer ein Hi-Res-Sprites am C64 ja auch nicht anders geht. Man haette aber zwei Sprites ueberander legen koennen, wie es einige Spiele machen und wie es auch bei diesem unterkomplexen Spiel sicher moeglich gewesen waere. Dann haette man zusaetzlich zur Transparenz noch echtes schwarz gehabt und sogar noch zusaetzliche Farben.
 Neue Retro Spiele
  04.04.2024, 19:42 (nudge)
Es klingt wirklich sehr gut und ich habe es jetzt im Sale bei GOG gekauft :)

Wenn Du Apple II Emulatoren nicht scheust, gibt es in dem Genre seit ein paar Jahren das RPG, Ancient Legends (runterscrollen) und Lawless Legends (bisher nur Demo) auf dieser Webseite. Beide nutzen die selbe Engine, die 8 Bit Weapon geschrieben hat. Habe aber alle bisher nicht ausprobieren können.
 Asphalt
  04.04.2024, 19:24 (Grumbler, Edit)
weil's drueben ge-name-dropped wurde kam mir der gedanke:

Frank ciezki schrieb am 03.12.2022, 14:11:
Hier ist ein Video davon. Macht ein bisschen den Eindruck eines horizontalen "Spy Hunter".


nee ganz anders.

hoch-runter steuert truck, rechts-links steuert geschuetz.

auch eine idee, die, wo weit ich weiss, nirgends geklaut wurde und nie wieder aufgegriffen wurde.

insofern ein echtes unikat.

longplay geht auch relativ lange, 45 minuten, is auch nicht so ueblich fuer die zeit.

wenn noch 1-2 zuendende ideen drin gewesen waeren, und vielleicht ein bisschen flotter, dann waer's wohl ein kracher und ein klassiker geworden.
 Cover: Axel's Magic Hammer
  04.04.2024, 18:35 (0230000db)
Macht kaputt, was euch kaputt macht (30 außerirdische Lebewesen, deren einziges Ziel ihre Vernichtung ist).
 Kult-System: Atari 800XL
  04.04.2024, 18:35 (Harald Fränkel, Edit)
Nachdem ich mich ausgiebig mit dem neuen Atari 400 Mini befasst und auch auf Kindertauglichkeit geprüft habe, ist jetzt mein Test bei Gamestar erschienen.

»Wie dumm!« Mein 11-jähriger Sohn und ich haben den Atari 400 Mini getestet
 Cover: Input Nr. 25
  04.04.2024, 17:55 (robotron)
Hat irgendwie was, danke an die Zufalls-Scans. :up:
 Kult-System: Schneider CPC (Amstrad CPC)
  04.04.2024, 17:46 (robotron)
Danke euch für die vielen Tipps! :worship:
 Pay Day
  04.04.2024, 17:32 (robotron)
Ich dachte erst für ein Spiel von 2011 wären wir hier noch nicht soweit ... :))
 Kult-System: GP2X Wiz
  04.04.2024, 17:28 (Retro-Nerd)
Modern Vintage Gamer schaut sich das Gerät rückblickend nochmal an. Für 2009 war das schon sehr ordentlich.

LINK
 RollerCoaster Tycoon 3
  04.04.2024, 17:21 (robotron)
Rollercoaster Tycoon 3 – Atari erwirbt Publishing-Rechte
 PO'ed
  04.04.2024, 17:17 (robotron)
PO’ed: Definitive Edition – für alle aktuellen Konsolen angekündigt
 Half-Life 2
  04.04.2024, 16:39 (Petersilientroll)
Ich stecke schon über beide Ohren in Half-Life 2. Die Controller-Einstellungen waren eine Tortur, aber ich möchte jetzt nicht ins Detail gehen. Nur ein Hinweis: Wer so verrückt ist (wie ich) und Half-Life 2 mit einem Controller spielt, und sich unter Windows 10 über die fehlende Rumble-Funktion wundert: Das liegt an der veralteten SDL2.dll. Wenn man sich eine aktuellere Datei herunterlädt und in den bin-Ordner von Half-Life 2 kopiert, vibriert der Controller plötzlich. ;)
 Half-Life
  04.04.2024, 15:48 (DaBBa, Edit)
Half-Life hat Schlauchlevels. Es gibt keine Key-Cards, mit denen man zu vorher gesehenen Türen zurücklaufen muss. Es gibt keine Open-World-artigen große Flächen, auf denen man auf verschiedenen Wegen zu einem Ziel kommen kann. Wie bei allen Schlauch-Shootern sind Gebäude-Komplexe nur Fassade: es gibt nur genau einen Weg durch die Stockwerke, den man gehen kann. Wenn man drauf achtet, fällt einem das auch auf. So gibt es bspw. selten Treppenhäuser. Stattdessen sind Treppen aus irgendeinem Grund versetzt über das Haus verteilt, damit man durch alle Etagen auch komplett durchgehen kann und muss.

Ja, die Grafik von Half-Life 1 war damals schon nicht mehr ganz State of the Art, auch wenn die Quake 1-Engine nicht unverändert war. Unreal 1 kam vorher und hatte die Latte schon höher gelegt. Die 100 von 100 Punkte der PC Player sind mir deutlich übertrieben, höchstens 90 fänd ich angemessen


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