Shadow of the Beast 29.03.2025, 15:23 (Edgar Allens Po) |
Sogar auf dem Schneider gibt es gelungene Parallax-Effekte zu sehen bei manchem Spiel. Zum Beispiel bei "Sub Hunter". Die Limitation scheint zwar darin zu liegen, hier nur einen kurzen "Loop" als Landschaft zu sehen, doch die Sauberkeit, wie das gelingt plus Sprites, ist schon bemerkenswert. |
Mitgliederbereich 29.03.2025, 14:20 (Edgar Allens Po) |
Bei den alten Dingern ist halt wieder das Problem, dass es alte Dinger sind. Speziell Joysticks sind ja dem Verschleiß ausgesetzt wie sonst was. Wie lange lebte ein Quickshot? Der war ruckzuck im Arsch. Der Competition Pro hielt länger durch. So fabrikfrisch wäre schon schick. |
Shadow of the Beast 29.03.2025, 14:07 (Edgar Allens Po) |
Ursprünglich waren es 13, doch der Aberglaube machte 11 daraus. Warum nicht 12? Sicherheitsabstand.
Der Artikel ist faszinierend! Was man sich da so alles einfallen lassen musste, damit etwas geht. Was da so unter der Haube alles abgeht. |
Mr. Heli 29.03.2025, 14:03 (Edgar Allens Po, Edit) |
"vanilla Hardware"
Der AGA-Amiga war eigentlich der erste neue Amiga seit dem ersten Amiga. Jahre später erschienen. Aus meiner Sicht extrem reizvoll, gerade den mal so richtig auszureizen. Da hat man noch längst nicht alles gesehen, was möglich wäre. Die alten Amigas jedoch wurden schon zu Lebzeiten mächtig rangenommen von Teams wie Factor 5, Team 17 und so weiter.
Und Fast-Ram beim AGA-Rechner war eigentlich so essentiell wie das Mbyte für den Amiga 500. Turbokarte ist dann wieder ne Spur extravaganter
Doch A1200 mit Fast-Ram könnte man als "vanilla"-Standard auf jeden Fall voraussetzen und ausschlachten.
EDIT: Festplatte gehört natürlich auch dazu. Wer 1993 noch keine Festplatte hatte im Amiga, spielte quasi noch von Kassette. Eine Festplatte lässt mit ihren schnellen Zugriffszeiten auch ähnliche Tricks zu wie ein Modul. Vorgerenderte Elemente und so. Denke ich mal. |
It Came from the Desert (PCE) 29.03.2025, 13:16 (Riemann80) |
Retro-Nerd schrieb am 25.05.2019, 00:53: Tja, Cinemaware war damals zu überambitioniert. Die hatten wohl damit gerechnet, das die TurboGrafx/Turbo-Duo in den USA voll durchstartet. Hatten sehr viel Geld in diese Umsetzung gesteckt (die FMVs zu produzieren sind war nicht so günstig gewesen). Danach hatten sie finanziell erhebliche Probleme. Viel neues kam dann ja auch nicht mehr. Laut Moby hat sich Cinemaware mit dem Spiel in den Bankrott getrieben und konnte es nicht einmal fertigstellen. In the early 1990's NEC asked Cinemaware to do a CD-enhanced remake of It Came from the Desert for its TurboGrafx CD console, in exchange for buying 20 percent of the company. Cinemaware sank $700,000 in the project, almost five times as much as a regular budget at the time. The movie-like production skills drained the funds quickly and the company went under in 1991, before the game was finished. Under the leadership of David Riordan the game was completed on a tight budget and released in 1992. |
MDK 2 29.03.2025, 13:01 (Riemann80) |
nudge schrieb am 03.01.2023, 17:45: Ich weiß noch, dass mich Grafik und Action total beeindruckt haben aber ich die Figuren und den Humor nicht so prickelnd fand. Umso merkwürdiger noch, dass dieses Spiel auch noch von Bioware stammt, die ich wirklich nur mit RPGs assoziiere. Ich erinnere mich an einen Vorschau-Artikel in der PC Player, wonach für das Spiel eigens die Action-Abteilung von Bioware wieder reaktiviert wurde. |
Cover: The Adventurer Nr. 12 29.03.2025, 12:57 (Jochen) |
@Bearcat: Was Barbara Gleason im Lucasarts-Magazin über Outlaws geschrieben hat, ist durchaus interessant. Wer hätte gedacht, dass Outlwas von Aeon Flux beeinflusst wurde? Ihren Text "The Old West Gallops Into Cyberspace" findet man in diesem Blog ( Seite 3 und Seite 4). |
Cover: PC Player 2/94 29.03.2025, 12:19 (spatenpauli) |
Gunnar schrieb am 28.03.2025, 22:38: Und hier: Drei mal 43%. Skandal! |
Joystick: STC Professionals Match Pro 29.03.2025, 11:56 (Grumbler) |
Type O Negative Farbschema quasi vorweggenommen. |
Cover: The Adventurer Nr. 12 29.03.2025, 09:35 (Bearcat) |
Ach du scheiße, dieses Pressererzeugnis stammt ja von LucasArts selber, ergo IST hier Outlaws gemeint. Mhm, Atomschlag ist verboten, pinkel ich ihnen halt in die Rabatten. :P Vor allem die Unterschrift regt mich auf! Klar soll man mit einem Spiel Spaß haben, unserem Helden Marshal Anderson aber haben sie gerade die Frau getötet und die Kleine entführt; der ist von "Spaß" in etwa soweit weg wie dieses Cover vom Inhalt des Spiels... |
Retro-Podcasts 29.03.2025, 09:26 (advfreak) |
Am Wochenende geht es im Nerdwelten Podcast um einen Retro-Titel im damals so beliebten "Deutsche-Wi-Sim"-Genre. • Folge 191: Die Fugger (1988)In der Kultboy-Datenbank sind insgesamt 6 Testberichte für die Systeme: C64, Amiga und Atari ST. Im Happy Computer Spiele-Sonderteil 7/88 gibts von Kult-Redakteur Anatol Locker für die C64-Kassettenversion eine Happy-Wertung von 62%: "...Wer gerne >>Hanse<< oder >>Kaiser<< auf seinem C64 spielte und auf opulente Grafik verzichten kann, bekommt ein spritziges Handels-Spiel, das vor allem mit mehreren Spielern Spaß bringt..." 8) |
Shadow of the Beast 29.03.2025, 07:57 (Retro-Nerd) |
Es waren wohl 11 Ebenen Parallax. LINK |
It Came from the Desert (PCE) 29.03.2025, 07:41 (Retro-Nerd) |
Huch, 5 Punkte hatte ich damals vergeben? Hatte ich mich wohl vertan. Maximal 2 Punkte, mehr nicht. |
Mr. Heli 29.03.2025, 07:09 (lizard0815) |
Auf jeden Fall wäre es auf der PC Engine auch darstellbar gewesen, die Grafikhardware hätte das hergegeben. Sicher schwieriger umzusetzen als auf dem MD, wo die Technik ganz anders eingebaut und promotet wurde. Aber Spiele wie Air Zonk oder Castlevania zeigen ja, dass es geht. Freilich erschienen die erst später, als Mr Heli, als die Entwickler das System voll auszureizen wussten. |
Cover: The Adventurer Nr. 12 29.03.2025, 06:32 (Bearcat, Edit) |
Meinen die Outlaws? DAS Outlaws? MEIN OUTLAWS? Hoffentlich nicht! Denn wenn dem so wäre, würden sie sich ein glattes :crazy: einfangen!!! |
Silent Service 29.03.2025, 02:48 (Oh Dae-su, Edit) |
Fürstbischof von Gurk schrieb am 22.03.2025, 01:03: @Oh Dae-su: Wie steuerte sich diese renommierte U-Boot-Simu mit Steuerkreuz und nur zwei Aktions-Tasten (A und B)?
Und hattest Du (schon damals) Vergleichsmöglichkeiten zu anderen System-Konvertierungen (Amiga, Atari ST...)? Puh, nach über 30 Jahren kann ich zumindest sagen, dass ich damals keine Probleme hatte, mich in die Steuerung einzufinden. Spitzfindigkeiten gab es in der Steuerung jedenfalls nicht - es steuerte sich ziemlich intuitiv. Es machte auf der Konsole Spaß, aber ich kannte damals keine andere, eventuell bessere Version. Für NES-Verhältnisse fand ich es toll und echt packend. Den Nachfolger auf Amiga hab ich etwas später auch angespielt, aber der bot mir nichts Interessantes. Außer langen Ladezeiten vielleicht... Jedenfalls fand ich das Spiel sehr gut für das NES umgesetzt, und meine Wertung soll auch nur für die NES-Version gelten. P.S.: Es wird auch nicht ausschließlich per A und B gesteuert; auch Start u. Select wird häufig genutzt afair. |
Tiny Tank 29.03.2025, 01:44 (Gunnar) |
Ha - gerade fällt mir ein, dass die Stimme von Tiny Tank sehr genau so klingt wie die der intelligenten Bomben aus John Carpenters "Dark Star". Wie passend! :hihi: |
Mr. Heli 29.03.2025, 00:44 (Retro-Nerd, Edit) |
Und deswegen wäre auf AGA Rechnern mit Turbokarte und Fastram durchaus was möglich, was zumindestens annährend an Arcade Hardware der späten 80er/frühe 90er rankommt. Ist allerdings immer verpöhnt, bei vielen der heutigen Homebrew Entwickler. Die wollen halt lieber die vanilla Hardware ausreizen. Schon komisch irgendwie, Amigas waren von Anfang an als modular upgradefähige Systeme ausgelegt. |
Mr. Heli 29.03.2025, 00:37 (Grumbler) |
Ja spaetestens im 32 Bit / 3D-Zeitalter waren die Maschinen schnell genug, fast alles typische 2D-maessige in Software zu machen, ist ja auch keine neue Erkenntnis. Die Spezialhardware fuer sowas waren Kinder ihrer Zeit und quasi eine evolutionaere Sackgasse.
(Die 3D-Hardware von heute kann man konzeptionell nicht vergleichen, das sind echte Co-Prozessoren, mit Hilfe deren man ein Bitmap fuer einen zu rendernden Frame erzeugt. Die 2D-Hardware damals hingegen war elektronisch viel lower level und steuerte direkt den Bildaufbau "live", "racing the beam"-maessig.)
> Da die PC-Engine diese "Extra Features" im VDP nicht hatte bin ich mir nicht sicher inwieweit das die CPU belasten wuerde
Ausser den ueblichen Tricks die man auf dem C64 auch oft sieht denk ich ist das schwierig bis unmoeglich, sowas mit der CPU zu machen. Das ganze Tile-/Sprites-Konzept ist sehr maechtig und effektiv fuer diese Art von Spielen, aber sehr unflexibel. Wenn man mal abweichen und was anderes machen moechte als die Hardware anbietet, ist man ziemlich aufgeschmissen. Da war die Amiga-Grafikhardware dann viel flexibler (aber dafuer weniger optimiert auf dieses Genre). Alles Tradeoffs. |
Cover: PC Player 12/93 29.03.2025, 00:27 (Riemann80) |
Naja, den Test von F-15 Strike Eagle III würde ich nicht mitzählen, das ist ein Test der nicht wesentlich aufgebesserten CD-Version, die dann die Wertung der Disketten-Version erhielt, die in Ausgabe 1/93 getestet wurde. |