Das Cover fand ich damals genial. Ich glaube ich kannte den HdR damals auch noch nicht… Heute hab ich das Buch zwar ein Duzend mal durch und kenne verschiedene Filmadaptionen unterschiedlicher Qualität, aber das finde ich weiter ganz cool.
Doch, das auf der Rückseite könnte tatsächlich ein Screenshot ohne weitere Aufhübschung sein. Die Bewegtbilder sehen schließlich nicht viel anders aus.
Von wegen "geringer Schwierigkeitsgrad" und "Frustrationsgrad gleich null", Herr Menne. Man muss natürlich bis zu den späteren Levels spielen, dort wimmelt es nur so von hartnäckigen Gegnern und das Vorankommen durch den Kugelhagel wird zur Qual. Speziell wenn man bedenkt, dass alle Levels exakt gleich aussehen und gleich ablaufen, die Dauermotivation somit stetig sinkt. Zudem die Labyrinthe immer ausufernder werden. Netterweise gibt es im Netz Übersichtskarten, ohne wäre das auch nicht zu machen. Während es schöne, HAL-typische Musik zu hören gibt, ist man bei der Grafik mit weniger als zehn Farben ausgekommen. 5/10
Wow, nur 2MBit groß, und trotzdem viel drin. Wirkt irgendwie größer. Mir hat die gefällt dir Steuerung bis heute nicht so wirklich, aber es ist trotzdem ein guter Plattformer geworden.
2002 lehnte sich Ascaron aus dem Fenster, indem sie Anstoss 4 ausschließlich auf DVD in die Läden brachten; eine Innovationsfreude, die nicht bei jedem potenziellen Käufer auf Zustimmung stieß, weil eben DVD-Laufwerke noch längst nicht in jedem Spiele-PC steckten. DVDs setzten sich am PC als Spiele-Medien allgemein relativ langsam durch, bis weit in die 2000er später kamen PC-Spiele auf CD raus.
Half-Life 2 kam 2005 nicht mehr auf CD raus, aber Half-Life 2 sollte andererseits in Form von Steam die Digital-Distribution am PC nachhaltig anschieben. Die wiederum dazu beitrug*, dass sich Spiele-BluRays am PC nie durchsetzten.
* Ein weiterer Beitrag war das übertrieben strenge DRM von Film-BluRays, die doch ziemlich penetrant aktuelle, lizenzierte Player-Software und -Hardware verlangten, damit bloß kein böser Mensch die armen, kleinen Filme von der BluRay kopieren kann (...sondern sie gefälligst stattdessen illegal aus dem Internet herunterlädt, wie normale Menschen).
advfreak schrieb am 28.09.2024, 10:33: Liebe Kultboy-Gemeinde und Retro-Podcast-Hörer, der advfreak fährt jetzt auf Urlaub (Cagliari, Sardinien) und ist dann ab 9.10.24 wieder für euch da. Ich werde sicher ab und zu am Handy hier vorbei schauen, werde in der Zeit aber keine Podcasts verlinken.
Wünsche einen schönen Urlaub!
invincible warrior schrieb am 30.09.2024, 13:04: Pixelkino wird übrigens in das StayForever Programm übernommen um deren Angebot zu erweitern.
Laut dem Stay Forever Newsletter (Insider #42) gibt es im Oktober weitere Infos in der nächsten Wo-wir-stehen-und-wie-es-weitergeht-Folge.
Das fand ich damals irgendwie interessant. Die schöne Haustür mit ihren 3 Streben, die ungewöhnliche grüne viereckige Türklinke, der schöne grüne Rasen und der neckische Briefkasten hatten es mir irgendwie angetan. Ausserdem gab es damals bei Textadventures schwarze Schrift auf gelben Hintergrund nicht so oft zu sehen. Und dann noch das ungewöhnliche Thema... Leider habe ich es nie spielen können...
The game shares many similarities to id Software's Quake, most noticeably in its theme and gameplay. Chasm, however, was not based off of Quake's engine, and instead ran on its own engine which enabled advanced accelerated 3D graphics. Despite this, it is actually a 2.5D game, as the engine does not support building on top of other sectors.
Mit dem mickrigen Spielbereich disqualifiziert sich das eigentlich ganz nette Spiel selber. Als Arcade grade noch zu schlucken, bleibt auf dem MD nur noch hässliche Krümelgrafik. Wie kommt man nur auf die Idee, das so zu portieren??
Mann Mann, wenn man hier so mitliest, dann bemerkt man schon: das Game stellt sich echt zickig an. Zumindest mit den Mods und "Nachbesserungen", die da programmiert wurden.
Kann mich noch gut erinnern, als '97 eine Demo auf einer PC Games Cover-CD war. Lief ganz ok, war spielerisch aber irgendwie... strange. Die Atmosphäre war anfangs recht stimmig (Regen, düstere Gegend), aber sehr schnell war es dann doch irgendwie der damals übliche 3D-Shooter-Brei. Die Grafik-Engine war - hmm, anders.
Und das bringt mich zu meiner Frage: weiß einer, welche Engine da genutzt wurde? War das eine Eigenentwicklung von Action Forms? Die Gegner etc. waren ja "richtiges" 3D. Aber die Levelgeometrie schien eher in die Build-Engine zu gehören, sprich kein echtes "Sector over Sector", sondern eher so 2 1/²-D. Sieht man schön in den Außenleveln: kein Gebäude scheint wirklich Balkone oder ähnliches zu haben, sondern es wirkt eher wie Klötze, die nunmal kein sich überlappende Geometrie zulässt. Dadurch wirkt das ganze Spiel auch wie eine Mischung aus DOOM/Duke3D und aufgepowerter 3D-Gegnerschaft.
Ich denke, ich werde dem Ganzen mal eine neue Chance geben. Nicht, weil ich einen guten Shooter erwarte, sondern einfach aus Nostalgiegründen.
Aber es interessiert mich wirklich, welche Technologie da im Hintergrund werkelt.
Größere Motivationsschübe bereitet mir die MD Version nicht gerade. Alles solide spielbare Hausmannskost, mit sehr frustigen Stellen. Die scheinbar lange Lebensenergieleiste des Spielers kann sich binnen Sekunden in Luft auflösen, da es keine Recovery/Invincibility nach einem Treffer gibt. Grafisch im Nirgendwo zwischen 8-Bit und 16-Bit, die Farbarmut des MD fällt hier mal wieder unschön auf. Da bessert sich in den späteren Levels auch nix dran, Gipfel der Tristesse ist Level 6 in der Kanalisation (darf ja nie fehlen), mir nicht klar, was die Power Play da bemerkt haben will. Typische austauschbare MD-Synth Musik.
Bei SB.com ist nun die Indizierung von 1988 nachzulesen. Scheint wohl um eine oder mehrere der grottigen Heimcomputer-Versionen zu gehen. Das übliche Blabla über Kriegsspiele. Vom Überfahren der Gegner wird jedenfalls nichts erwähnt, fehlte das in diesen Versionen?
In der ASM 3/87 wurde das Spiel M.G.T. Magnetik Tank für den Schneider CPC getestet. Das Spiel erschien auch für den Atari ST, aber scheint hier bei Kultboy.com komplett zu fehlen? Warum? Kann es irgendwie eingepflegt werden? Der Test ist auf ASM 3/87 auf Seite 52.
Na ja, viel ab geht bei dem Game ja nicht. Erinnert an diese Cockpit-Autorennen, die es mal im Spielwarenladen gab. Da lief auch immer dasselbe ab. Wenn auch in schlechterer Qualität. :hihi:
Ok. Der letzte Endgegner ist SO unfassbar unfair, dass es gemessen am restlichen Spiel schlicht keinen Sinn ergibt. Ich hatte Savestates, allerdings nur noch 1 Leben, da das letzte Level auch schon ziemlich fies war. Und trotzdem kann ich nicht gewinnen. Mit Continue muss man deutlich weiter vorher anfangen und...dazu später mehr.
Sehr sehr schade. Ich dachte bis eben, dieses Spiel wird mal so eine richtige 10, wie es sie selten gibt. Und dann haben sie es zum Ende des Spiels hin vollkommen verkackt.
Ich vermute, dass damals sehr sehr viele Spieler bis zum letzten Endgegner kamen und den dann schlicht nicht besiegen konnten. Wer soll davon was haben? Es ist kein Arcade-Game, wo so eine sch**ss* ein paar extra-Dollar / -Yen generiert. Hierdurch entsteht ausschließlich Trauer, Wut und Hass. Und davon hat die Welt doch schon genug.
Dass ein großteil der letzten Welt auch sonst nicht dem gesetzten Standard aus Welt 1-4 genügt schreibe ich lieber in Ruhe, wenn mein Frust abgeklungen ist.
Schade schade schade. Für Welt 1-4 gibt es trotzdem schon sichere 8 Punkte. Ob ich das später noch mal aufstocken kann weiß ich gerade nicht. Aktuell würde ich den Programmieren am liebsten "red stones" nachwerfen und ein paar Headbutts zum nachdenken mit auf den Weg geben :mad: :mad: :mad:
Irgendwie war das jetzt deutlich kürzer als Level 2. Habe die Stages gar nicht mitgezhählt, meine aber, dass es nur zwei waren. Das obligatorische Eislevel war zumindest dabei, mit gleitendem Boden. Ein paar neue Gegner, aber auch sich wiederholende Bonuslevel und Formationen. Der Endgegner verlangt mir alles ab, ich verstehe auch im dritten Anlauf sein Pattern nicht wirklich und gehe mit 3 von 5 Leben weiter. Gute Gelegenheit um mal zu erwähnen, dass man einfach dort weiterspielt, wo man stirbt. Nachdem Bonk seine theatralische Todesanimation durchlebt (oder durchstorben?) hat, bleibt er einfach auf dem Boden liegen, während das Spiel weiterläuft. So lange, bis man Start drückt. Dann steht er wieder auf und kämpft weiter. Das ist insofern sehr angenehm, als dass man keinerlei Fortschritt verliert.
Der Obermotz von Stage 3 war ein verzauberter Affe. Auch er freut sich über die Erlösung durch meine Headbutts und fragt, ob ich denn Prinzessin Za schon gesehen habe? Daraufhin rennt Bonk wie von Sinnen nach rechts.
Allgmeine Anmerkung zum Kampfgeschehen: das wirklich coole ist, dass Bonk auch von unten gegen Gegner springen kann und DIE dann den Schaden nehmen. Und erst jetzt, 36 Jahre nachdem ich das erste mal Super Mario auf dem NES spielte, fällt mir dessen Unlogik auf: zwar hat Mario eine Steinrübe und kann Blöcke durch Dagegensprigen zerbersten lassen, springt er aber gegen einen fallenden Goomba oder eine fliegende Schildkröte nimmt ER den Schaden, nicht der Gegner (das führt weiter zu der Frage, warum eigentlich bei einer laufenden Kollision in fast allen Spielern immer unser Charakter beschädigt wird an des Gegners statt - Mario ist zB größer und schwerer als die meisten seiner regulären Gegner, dennoch zeigen sie sich nach einer Kollision gänzlich unbeeindruckt). Bonk räumt mit diesem unwissenschaftlichen Unfug auf! Sein Headbutt schmerzt von unten (in die Weichteile) wie von oben.
Level 4
Auch hier wieder: wenige Stages. Eine recht dramatische Episode mit blinkendem Hintergrund und Lavasteinen (ja, die aus dem Bonuslevel) und ausgewachsene Triceratopse brauchen einige Treffer! Ansonsten nicht viel Neues. Komischerweise ist diese Endgegnerin ("Obermotzin?" oder "Obermotze"?) wieder unproblematisch und im ersten Anlauf problemlos zu bezwingen. Eine boxende Saurierin, vermutlich Prinzessin Za, zumindest sagt sie, nachdem sie wieder lieb ist, dass sie nun ihren Prinzen suchen kann.
Über die Hintergrundgeschichte des Spiels weiß ich gar nichts, es gab keinen Vorspann, keine Texttafel, schlicht nichts. Ich laufe einfach durch Level, kämpfe um mein Überleben und erlöse verfluchte Endgegner (während ich die Fauna ziemlich dezimiere...). Hatte kurz gedacht, Prinzessin Za wäre vielleicht jemand für Bonk. Dann wiederum schätze ich sein Alter auf 8, da hat er vermutlich andere Sorgen.