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 Redakteur: Harald Fränkel
  19.09.2024, 17:17 (anthony_xue)
Von mir auch ein dickes :up: :up: :up: für den Artikel, sehr unterhaltsam!

Zwei Dinge, die mir aufgefallen sind: Erstens die diversen "Textbausteine". Die können sicherlich der Bequemlichkeit geschuldet sein, eventuell waren sie aber auch einfach juristisch sinnvoll bis notwendig. Wie in dem Artikel ja richtig steht, kann man sich als Behörde schon einmal eine Anfechtungsklage einfangen, und da möchte man dann ja möglichst gut dastehen. Wenn es zu irgendeinem Sachverhalt also etwa ein maßgebliches bundesgerichtliches Urteil gab, wäre man dann ja schön dumm gewesen, sich nicht möglichst 100%ig an dieses Urteil zu halten - und dann dementsprechend auch an die Texte.

Zudem ist es jeder Behörde anzuraten, eine stringente "Entscheidungspraxis" aufzubauen. Was im Klartext nichts anderes heißt als "Das haben wir schon immer so gemacht". Ist im deutschen Verwaltungsrecht (leider) ein nicht zu unterschätzendes Argument, Kreativität ist da nicht gefragt :rolleyes:

Zweitens: Die Indizierung von "Chaos Engine". Ein Spiel, in dem man auf "Lizardmen" ballert? Natürlich wird das indiziert! Die Reptiloiden hatten damals schon die BPjS unterwandert, wusstest ihr das nicht?!?!?!einseinself

Ähem. Weitermachen.
 Retro-Podcasts
  19.09.2024, 16:20 (advfreak)
Da es mir schon länger nichts mehr in meinen Podcast-Feed gespült hat, so möchte ich euch heute auf eine Podcast-Episode hinweisen, die es mir auf Facebook (Angst!!! 8o ) vorgeschlagen hat:

GOLEM - Podcast Besser Wissen:
64'er im Internet


Vielleicht ist das was für euch? Ich habe diese Folge (noch) nicht gehört. 8)
 Landstalker: Die Schätze von König Nolo
  19.09.2024, 16:20 (Gladius)
Für mich das allerbeste Spiel auf dem MD, das alleine schon den Kauf der Konsole rechtfertigte.
Grandioser Knobelspaß mit umfangreichem Content und super Story sowie Soundtrack !
Dank Savestates spielt sich Landstalker auch heute deutlich besser, da man beim Runterfallen nicht den ganzen Weg zurückgehen muss. Den inoffiziellen Nachfolger Alundra auf der PS1 fand ich hingegen weniger gelungen, da einige Rätsel in diesem Spiel nichts mehr mit rationalem Menschenverstand zu tun hatten und den Spielfluss erheblich störten.
Landstalker fand ich im direkten Vergleich dazu nie zu unfair, wenn es um die Rätsel ging !
Dem gecancelten PSP Remake von 2006 trauere ich bis heute nach, ihr Schweine, warum nur ...
 Redakteur: Harald Fränkel
  19.09.2024, 16:03 (Harald Fränkel, Edit)
dee dee schrieb am 18.09.2024, 18:37:
Schöner, umfangreicher Artikel. Dafür gibt es 10 von 10 Sternen.
Die BPjS macht es den Redakteuren aber auch leicht, liefert sie doch genug Blödsinn für
sieben Seiten Spaß! :hihi:

Freut mich, dass der Artikel allgemein so super ankommt, war echt scheiß viel Arbeit. :D In der nächsten Retro Gamer kommt dann quasi die Nachfolgerstory, die schwerpunktmäßig die Spiele der Jahre 1995 bis 1996 behandelt, insofern wird es da um viele legendäre Ego-Shooter der DOS-Generation gehen.
 Superbike World Championship
  19.09.2024, 15:56 (Bearcat)
Gunnar schrieb am 23.04.2020, 11:32:
Ach ja, der späte Joker: Drei Seiten "Test", aber zusammengerechnet nur maximal eine Seite Text, den Rest bestreiten Artworks und Screenshots. Ansonsten gibt's noch ein bisschen inhaltliches Aua: Im Milestone-Infokasten wird das eigentlich vom schwedischen Studio UDS unter dem Titel "Ignition" entwickelte Spielchen, das lediglich von Publisher Virgin in Deutschland als "Bleifuss Fun" vermarktet wurde, den Italienern zugeschlagen...


Im eigentlichen Test von Bleifuss Fun (Heft 12/97) nennt der Joker als Entwickler sogar korrekt UDS, nur um dennoch aus der Kurve zu fliegen oder zumindest an der Leitplanke entlang zu scheppern: den Originaltitel Ignition degradiert er zum "Arbeitstitel". :rolleyes: Des Jokers 78 Prozent für dieses spaßige Rennspielchen unterschreibe ich aber!
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 15:34 (Retro-Nerd, Edit)
Ganz genau. Sauber programmierte Software lief immer auch problemlos auf allen Amigas. Siehe Turrican oder Ports of Call. HD unfreundlichkeit kam, wie DaBBa schon erwähnte, auch eher von den Entwicklern. Physische Kopierschütze waren damals gerade bei zugänglichen Actionspielen leider total normal. Halt die Angst vor noch mehr und einfacher machbaren Raubkopien für jedermann. Aber das Commodore ab der A1200 Generation im Verkauf nicht komplett auf Festplatten gesetzt hatte war schon ein Fehler.
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 15:06 (DaBBa, Edit)
Pat schrieb am 19.09.2024, 14:58:
Ich bin immer noch der Meinung, dass das große Problem beim Amiga die Rückwärtskompatibilität war.

Speichererweiterungen, Turbokarten und Zweitlaufwerke mussten ständig abschaltbar sein, weil Spiele nicht funktionierten. Vor WHDLoad wurden Festplatten oft nicht unterstützt, als der A1200 kam, liefen Spiele nicht mehr richtig mit der AGA-Karte.

Die Leute wollten nicht upgraden, da dann ihre alten Sachen nicht mehr liefen.
Abhilfe schafften meist eher Crackergruppen, die dann gefixte Versionen anboten.
Naja, das lag häufig nicht nur am Amiga an solches, sondern an Entwicklern, die unsauber arbeiteten.

Wenn ein Code hartkodiert bestimmte Gegebenheiten des Systems voraussetzt, funktioniert das nur problemlos, falls man das Spiel auf dem gleichartigen Gerät laufen lässt, wie der Programmierer nutzte. Beim Amiga kam man damit aber lange Zeit ähnlich gut durch, wie auf Konsolen. Denn es nutzte ja eh fast jeder einen Amiga 500 zum Spielen. :)

Aber auch diese ganzen alternativen "NDOS"-Dateiformate, die HD-Installationen verhinderten, wurden nicht von Commodore entwickelt.
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 14:58 (Pat)
Ich bin immer noch der Meinung, dass das große Problem beim Amiga die Rückwärtskompatibilität war.

Speichererweiterungen, Turbokarten und Zweitlaufwerke mussten ständig abschaltbar sein, weil Spiele nicht funktionierten. Vor WHDLoad wurden Festplatten oft nicht unterstützt, als der A1200 kam, liefen Spiele nicht mehr richtig mit der AGA-Karte.

Die Leute wollten nicht upgraden, da dann ihre alten Sachen nicht mehr liefen.

Abhilfe schafften meist eher Crackergruppen, die dann gefixte Versionen anboten.

Wann man also wechselte, dann oft gleich zum PC, da man da auch das meiste (nicht alles) von den älteren Geräten auch auf den Neuen laufen lassen konnte. Und dann konnte man die Komponenten einzeln auswechseln.
Oder sonst halt auf eine Konsole.


Ich liebe die "Freundin" immer noch! Aber, ganz ehrlich, heute nicht mehr der A500 und nur noch mit WHDLoad.
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 14:53 (advfreak)
Grumbler schrieb am 19.09.2024, 14:36:
Sega hat's eher Marketing-maessig versaubeutelt als technisch.


Sorry das ich mich in eure Diskussion kurz einmische, bin auch gleich wieder weg.

Sega hat es sich damals zum Ziel gemacht mit dem Saturn die tollste und beste 2D Konsole der Welt auf den Markt zu bringen.

Sony hingegen hat nur auf coole 3D-Grafik gesetzt und wusste das die Leute spätestens seit Doom voll darauf ab fahren.

Damit und natürlich mit Sonys Marketing-Power war dann das Schicksal vom Saturn schon besiegelt bevor der überhaupt auf den Markt gekommen ist...

;)
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 14:36 (Grumbler, Edit)
> Und welchen Preis haette so ein A500 dann gehabt?

Die Prozessoren bei den Heimcomputern waren damals nicht so das teure, wenn man die Preislisten anschaut (ok man nahm ja auch nicht die ultraneueste Generation), sondern eher das ganze Drumherum, und auch das RAM. Aber ja, so eine Architektur wirft schon ein paar Fragen auf. Und es haette schon frueher eine Art Paradigmenwechsel im Hinblick auf Parallelisierung stattgefunden, was nicht so schlecht gewesen waer.

> der Amiga im Computerspielebereich die Nr. 1 bleibt

Das war er auch nur hierzulande und in ein paar europaeischen Laendern. Selbst in UK hoechstens eine kurze Zeit, viel kuerzer als bei uns.

> siehe Sega Saturn

Sega hat's eher Marketing-maessig versaubeutelt als technisch.
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 14:23 (forenuser, Edit)
Mehrkerner waren in den 1990'ern kein Thema, schon gar nicht im Konsumerbereich. Davon ab wäre die Kompatibiltät ein Thema, erst recht bei hart an der Hardware entwickelter Software - wie Spiele es gerne waren.
Und auch Mehrfach-CPU-Systeme sind keine automatischen Heilsbringer, siehe Sega Saturn.
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 14:23 (DaBBa)
Als Escom 1995 dran war, war der Amiga schon eine "lahme Ente" und die Nutzerbasis zu klein geworden und teilweise auch zu "neo-nostalgisch": Es gab zu viele Amiga-Nutzer, die 1995 immer noch auf einen A500 mit 1 MB schwörten. Das hätte eine zweite CPU mMn. nicht mehr umgebogen.

Wenn überhaupt, hätten Modelle mit einer zweiten CPU in den 80ern kommen müssen. :)
 Legacy of Kain: Soul Reaver
  19.09.2024, 13:52 (Gladius)
Für mich ein unverdient zu Tode gehyptes Game auf der PS1.
Hat man irgendwo gespeichert, musste man später trotzdem den ganzen weiten Weg zurückgehen.
Dazu mit der Kamera komplett unübersichtlich.
Das nette Gimmick mit den zwei Welten konnte das Spiel für mich auch nicht mehr retten.
5/10 :down:.
 Cover: Fun Online 1/97
  19.09.2024, 13:49 (lizard0815)
Bleibt nur die Frage, welcher Entwickler am Ende den "Goldenen Zocky" gewonnen hat und ob er die Annahme dieses vergoldeten Haufens Sch***e verweigert hat.
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 13:45 (Commodus)
Ein Mehrkern-CPU Amiga wäre vielleicht die Lösung gewesen, den Amiga nicht sterben zu lassen? Ich habe mir immer so gewünscht, daß der Amiga im Computerspielebereich die Nr. 1 bleibt. Ich habe den Versprechen von Escom & Amiga Inc. geglaubt, daß bald ein neues Modell erscheinen soll.

Ja, vielleicht wäre ein Mehrkerner die Lösung gewesen und ein noch besserer Grafikchip.
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 13:37 (DaBBa)
Grumbler schrieb am 19.09.2024, 12:50:
Natuerlich bekommt man v.a. Timing-Probleme, wenn man viel in Software machen muss. Aber die Rechenzeit allein schien oft gar nicht das Problem. Da denk ich mir oft, ob vielleicht einfach eine Dual-Prozessor-Architektur damals Sinn gemacht haette, anstatt 'nen Haufen Spezial-Hardware-Chips reinzumachen. Dann kann man auf einem Prozessor die Echtzeit-kritischen Sachen machen (v.a. Grafik und Sound) und auf dem anderen die komplexere, Flexibilitaet verlangende Game-Logik.
Ich weiß nicht recht. Hätte ein zweiter 68000 wirklich die Kapazitäten von OCS, Paula & Co. aufgewogen? Und welchen Preis hätte so ein A500 dann gehabt?

Bei Windows-PCs hat es immerhin bis in die 2000er gedauert, bis sich Mehrkern-CPUs wirklich durchsetzten und, im Zuge dessen, auch von Entwicklern genutzt wurden. Bis dahin hatten die CPU-Hersteller immer weiter die Taktfrequenzen hochgeölt.
 Kult-System: Commodore 64
  19.09.2024, 13:17 (Commodus, Edit)
Retro-Nerd schrieb am 19.09.2024, 05:50:
Guter Preis für das Kung-Fu Flash.

LINK


Ich überlege tatsächlich mir zu diesem Preis ein zweites zu kaufen, aber warum sollte meins kaputt gehen? Vielmehr würde ich gern das Modul mit vollbespielter SD-Card zurück in die Zeit schicken und mir auf den Schreibtisch legen.
 Kult-System: Amiga 500
  19.09.2024, 12:50 (Grumbler, Edit)
die internationale Gaming-Community findet Konsolen-Sound meist gut (aber gut, Nostalgie), und den Amiga mit seinem "hard panning" sehr komisch.

Andererseits frag ich mich, warum die Japaner und andere so lang auf ihre PSG- und FM-Chips gesetzt haben, dass sie noch im X68000 und sogar noch in den Arcade-Maschinen der 90er verbaut wurden, wenn bereits Mitte der 80er der Apple IIGS rauskam mit 32 digitalen Stimmen, eine Architektur, die vom Aufwand her und preislich nicht so reinschlug mehr scheinbar.

Beim Amiga glaub ich manchmal, die Designer hatten eher Software-Mixing im Sinn (wie das ja spaeter bei PC-Soundblaster-Sound oft gemacht wurde). Wenn ich mir eine flexible Homecomputer-Architektur damals ueberlegen haette muessen, dann haette ich vielleicht auch so gedacht, maechtiger Prozessor (der Motorola war damals ja schon ein grosser Fortschritt, dachte man wohl, dass der nicht so schnell ausgeschoepft werden wuerde), kann man viel in Software machen, dem Sound geb ich dann nur die minimal noetige Hardware-Unterstuetzung. Und zwar einen Stereo-Kanal fuer die Musik (mehrere Stimmen in Software zusammengemischt mit Routinen, die hohe Latenz erlauben) und einen Stereo-Kanal fuer die Sound-Effekte (um die mit niedriger Latenz gleichzeitig abspielen zu koennen). (Auch bei der Grafik setzte man ja mit dem Blitter auf potenziell breitere Anwendungsfelder, statt einfach nur mehr Hardware-Sprites zu implementieren.)

Natuerlich bekommt man v.a. Timing-Probleme, wenn man viel in Software machen muss. Aber die Rechenzeit allein schien oft gar nicht das Problem. Da denk ich mir oft, ob vielleicht einfach eine Dual-Prozessor-Architektur damals Sinn gemacht haette, anstatt 'nen Haufen Spezial-Hardware-Chips reinzumachen. Dann kann man auf einem Prozessor die Echtzeit-kritischen Sachen machen (v.a. Grafik und Sound) und auf dem anderen die komplexere, Flexibilitaet verlangende Game-Logik.
 Cover: King's Quest III
  19.09.2024, 10:42 (0230000db)
Hat ein wenig diesen "Jahrmarktsfahrgeschäft-Look", vielleicht weil es geairbrusht ist.
 Kult-System: Commodore 64
  19.09.2024, 05:50 (Retro-Nerd)
Guter Preis für das Kung-Fu Flash.

LINK


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