Geht es
hier um den spirituellen Vorgänger "Xenoblade Chronicles" so möge sich dieser Fred mit dem von ebenfalls Monolithsoft entwickelten Nachfolger "Xenoblade Chronicles X" (XCX) befassen.
Ich eröffne diesen Fred also mit meinen, hoffentlich sortierten, Eindrücken...
... und fange mit dem Soundtrack an:
Spielesoundtracks klingen als Untermalung im Hintergrund (hoffentlich) sehr gut, bevorzugt atmosphärisch und zuweilen sogar fantastisch. Ohne Spiel aber klingt ein Soundtrack oftmals schwach und unmotiviert, besonders die 20-Sekunden Jingels. Schlimm wird es, wenn diese Titeln künstlich auf 3 Minuten verlängert werden...
Zum Spiel gibt es einen (nicht in EU/DE (und US?) erschienenen) 4-CD Soundtrack. 47 Titel aus dem Spiel und eine Bonus-CD mit 8 neu eingespielten Titeln. Neben den typischen J-Pop findet sich u.A. auch rockiges, orchestraler Bombast, Ethno und Funk. Sicher muss man nicht alles gut finden und verschiedenen Titeln hört man die Herkunft als Hntergrundbeschallung auch ohne künstliches Strecken an. Aber einige Sachen machen auch solo eine gute Figur und dürfen sich auf dem heimischen mp3-Player niederlassen.
Kleine Drolligkeit als Randnotiz:
Zwei Lieder haben nicht nur einen deutschen Titel sondern auch deutsche Texte und werden auch in deutsch gesungen. Von japanischen Sängerinnen in japanischer Intonation. Ich schreibe es mal so... Ich tat mich schwer zu folgen, trotz CD-Booklet.
Und wenn wir bei Sprachen sind:
Die EU-Fassung des Spiel hat nur eine englische Tonspur und verschiedene Untertitel.
Die Sprecher sind durchaus bei der Sache und machen ihren Job durchaus befriedigend. Allerdings sprechen die Ex-Erdbewohner alle piekfeines Hochenglisch. Das ist langweilig! Im Vorgänger wurde durchaus auch mal die dialektische Kodderschnauze ausgepackt. Das fehlt hier leider völlig.
Und weiter zum Spiel:
Ich spiele nun seit bummelig 33 Stunden. Das 4. Kapitel ist abgeschlossen, mein Charakter ist auf Level 23, Pathfinder-Division. Also auch wenn ich (noch) keinen Skell habe, so bin ich wohl über den ersten Eindruck hinaus.
Das Spiel bietet neben Fortgang der eigentliche Geschichte, deren Hintergrund sich, soweit bekannt, wie folgt zusammenfassen lässt:
- zwei Alienrassen bekämpfen sich
- der Planet Erde wird als Kollateralschaden pulverisiert
- die Überlebenen erleiden Bruchlandung auf dem Planeten Mira
Neben der Story gibt es noch, ganz genretypisch, etliche Jagd- und/oder Sammelmissionen.
Das Alles ist sicher nicht sehr einfallsreich oder gar originell, aber XCX befindet sich hier in guter Gesellschaft.
Im Rahmen der Missionen werden die fünf Kontinente von Mira erforscht. Hierbei ist das Platzieren von Datensonden elementar. Zum Einen dienen diese Sonden als Schnellreisepunkte (sehr sinnvoll) und zum Anderen fördern sie das Erz "Miranium" (sehr einfallsreich).
In NLA "sponsort" man damit anfänglich, zwei Rüstungs- und Waffenfirmen. Es dient als Grundlage für alle folgenden Rüstungs- und Waffenentwicklungen. Auf dem Planeten gefundene oder im Kampf gemachte Beute kann man katalogisieren, in neue Rüstungen und Waffen einfliessen lassen oder verkaufen.
Kleindung und Waffen, welche sich ggf. mit Updates verbessern lassen, unterscheiden sich optisch und werden sowohl im Spiel als auch den Zwischensequenzen gezeigt. Das offensichtlich Missverhältniss zwischen der Größe einzelner Waffen und deren Träger tue ich hier mal als "typisch japanisch" ab.
Eine Besserung gegen über XC ist der "Kugelblitz". Dieser zeigt den Weg in das Zielgebiet der jeweils aktivierten Mission.
Zumindest wenn es sich um Such- oder Jagdmissionen handelt.
Bei Sammelmissionen ist das Ding stumm. Ausgerechnet! Die typische Sammelmission lautet "Sammel fünf Blödbeeren auf dem Kontinent Primordia". Damit man sich ein Bild machen kann: Ich spiele jetzt knapp 33h und habe Primordia zu ca. 30% erkundet. Und es gibt fünf Kontinente.
Dass man den Kugelblitz von einem... Nopon... bekommt ist dann auch noch ein sehr hoher Preis.
Immerhin steht in der Missionsbeschreibung nun, ob man das Ziel Tags- oder Nachts suchen/finden/erlegen muss.
Damit wird doch einiges an sinnfreien Suchen vermieden. Das ist besonders interresant, da man die Uhrzeit nicht mehr aus dem Menü herraus ändern kann sondern hierzu einen der Aussenposten finden und aufsuchen muss.
Doch erst einmal wird eine eigene Figur, Männchen oder Weibchen, erstellt.
Nun, auch der Editor ist mehr oder minder bekannter Standard und sollte keine Herrausforderung sein.
Ein kurzer Exkurs:
In verschiedenen Foren beklagte man (Mann, Frau auch?) sich, dass in der EU-/US-Version der Brustumfang der weiblichen Charakter nicht variiert werden kann. Dazu kam noch ein Zensurvorwurf, da für die im Spiel 13-jährige Figur der "Lin" keine allzu freizüglichen Outfits verfügbar sind.
Dazu eine Anmerkung von mir:
Wer imaginäre 13-jährige Pixelpüppies als Anschubhilfe benötigt möge bitte nicht in Pubertät kommen. Sollte diese bereits eingesetzt haben, so ist sie unverzüglich und ergebnislos abzubrechen! Auch Rückwirkend!
Exkurs Ende!
Im frühen Spiels entscheidet man sich für eine Divisionszugehörigkeit, sprich welchen "Beruf" man nachgehen möchte. Ferner wählt man eine von drei Klassen für seine Figur. Jede Klasse verfügt über 2x2 Spezialisierungen.
Beides, Division und Klasse, kann man beliebig ändern. Das sollte man auch, da die zur Verfügung stehenden Waffen von der gewählten Klasse abhängig sind.
Die Grafik ist mit Sicherheit gut.
Ja, die Charaktermodelle und Animationen wirken etwas hölzern, die Gesichter sind recht ausdruckslos und weisen keine besondere Mimik auf.
In der Stadt (NLA) ist alles zweckmässig und wirkt etwas sehr glatt, steril. Mit Blick auf die Hintergrundgeschichte geht das aber auch durch. Wenn gleich die Fahrzeuge wirklich sehr billig daherkommen.
Andererseits, das Fahrzeugkonzept ist mit Blick auf die Verkehrsopferzahlen wegweisend. Stehende Fahrzeuge sind massiv und somit ein Hindernis. Bei sich bewegende Fahrzeuge aber diffundieren die Fussgänger einfach hindurch. Das sieht gewöhnungsbedürftig aus und fühlt sich bestimmt komisch an, doch Verletzte und Tote im Straßenverkehr sind nun endlich Teil der Vergangenheit.
Keine Ahnung was Monolithsoft sich dabei dachte...
Ausserhalb von NLA...
... ist alles anders!
Wie bereits im Vorgänger gibt es eine äusserst weitsichtige, weitläufige und unglaublich lebendige, detalierte Umwelt.
Es kreucht und fleucht überall. Und wie im Vorgänger läuft hier der Level 1 neben dem Level 50. Nur diffundieren ist hier nicht, Sterben kann man hier also sehr schnell.
Ich habe bis dato drei der fünf Kontinente besucht. Wohl bemerkt, besucht, nicht erforscht! Ohne Spoilern zu wollen, die sind recht umfang- und abwechslungsreich. Es gibt auch wieder einen Tag-, Nacht- und Wetterwechsel.
Ich schlage vor, sich selber einen Eindruck zu machen.
Tante G hat da sicher was. Ich für meinen Teil bin im allerbesten Sinne schlichtweg hin und weg...
Zur Steuerung:
Die Steuerung erfolgt über das Wii-U-Pad oder dem Pro-Kontroller. Mangels letzterem nutze ich nur das Pad.
Figur und Kamera werden über die Analogsticks gesteuert und sollten kein Problem sein.
Nett ist, dass man den Zoom auf die eigene Figur einstellen kann. Nicht nett ist, dass das Spiel diese Einstellung nicht dauerhaft speichert. Auch ist die Kamera in engen Gängen und Gassen gerne mal... suboptimal.
Das Kampfsystem ist weitestgehend vom Vorgänger und verschiedenen MMORPG bekannt und auch hier findet man sich fix zurecht. Die Kämpfe beginnen wenn der Spieler einen Gegner angreift oder, anderesherum von einem aggressiven Gegner angegriffen wird. Einfache Angriffe, man kann jederzeit zwischen den ausgerüsteten Nah- und Fernkampfwaffen wechseln, erfolgen automatisch. Maximal acht erlernbare Techniken werden hingegen über die Technikleiste aktiviert, mit den bekannten Kampf- und Statuseffekten sowie Wirk- und Abkühlzeiten.
Verschiedene Techniken haben verschiedenen Farbe, was jetzt wichtig wird. Es gibt auch noch Kampfrufe. Das sind vorgefertigte Textpassagen in verschiedenen Farben. Kommt von einem Gruppenmitglied ein Kampfruf so kann/darf/sollte der Spieler eine Technik der gleichen Farbe auslösen. War der Kampfruf erfolgreich (im passenden Augenblick B drücken), so führt dies bei Gruppe und/oder Gegner zu Statusänderungen.
Dazu gibt es noch lern- und zuweisbare Talente, also automatisch angewendete Fähigkeiten.
So, das ist zumindest für die Steuerung zu Fuss zutreffend. Wie oben erwähnt habe ich noch keinen Skell, fahre und fliege also auch noch nicht. Und ganz ehrlich... ein wenig Bange ist mir da schon. Monolithsoft hat auch
Disaster: Day of Crisis entwickelt. Dieser wirklich tolle Titel krankt leider an der komplett vergeigten KFZ-Steuerung...
Die Menüs sind prinzipiel eingängig und auch sinnvoll strukturiert. Man findet sich zurecht.
In den Shops fällt es auf, dass man nur einen Artikel am Stück verkaufen kann. Man wählt also seine zehn zum Verkauf stehenden blauen Bumsbeeren aus bestätigt den Verkauf. Erst dann kann man den grünen Beerenbums veräussern. Wer viel zu verkaufen hat hat hier eine echte Beschäftigung. Andere RPG haben das bereits vor Jahren eleganter Gelöst.
Ein Problem ist die minimale Schriftgröße.
Was bei den meisten Untertiteln und geruhsameren Abläufen wie in Shops nicht so ins Gewicht fällt macht sich im Kampf schnell negativ bemerkbar. Kleine Hinweistexte huschen über den Schirm und auch die eigenen Statusanzeige will erst gefunden und dann entziffert werden. Ich weiss nicht, warum auch bei HD-Auflösung Zeichen und Zahlen weiterhin nur 8x8 Pixel groß sein dürfen. Hinzu kommt, dass der Kontrast zwischen Schrift und Hintergrund gerne mal zu wünschen übrig lässt.
Ich lass an anderer Stelle, dass ein umfangreiches Tutorial fehle.
Dazu muss ich anmerken, dass mir Tutorials links und rechts abgehen... Hatte Bard's Tale ein Tutorial? Hatte Wasteland ein Tutorial? Hatten die AD+D von SSI ein Tutorial? NEIN! Du bist raus in die Spielwelt und deine Gruppe hat den den Levelaufstieg geschafft oder Game-Over!
Dass da keine Missverständnisse entstehen, auch ich mag eine angenehme Lernkurve. Aber statt eines, schlimmstenfalls nicht einmal zu beschleunigenden oder gar abbrechbaren Tutorials wünsche ich mir ein ordentliches gedrucktes Handbuch! Und bitte verweise nun niemand auf die Anleitung im Spiel...
Vor allem mit Blick auf die Karte!
Auf dem TV findet sich oben Rechts eine kleine, in drei Stufen zoombare Landkarte.
Keine der drei Stufen ist wirklich übersichtlich und die Karte selber zu klein. Hier auch liebe Grüße von der Schriftgröße!
Das Pad dient ebenfalls zur Karteanzeige in drei Modi, alle mit Hex-Feldeinteilung. Ein Modus zur einfachen Übersicht, ein Modus zur Anzeige und Einstellung der Sonden und ein Modus als Missionsansicht mit entsprechenden hinweisen.
Leider sind alle drei Modi weder komfortabel noch intuitiv oder gar selbsterklärend. Nicht einmal besonders übersichtlich sind sie.
Und genau hier liegt denn meiner Ansicht nach auch der Hunde begraben! Diese Karten sind für den Spielverlauf recht wichtig, aber ohne besondere Anleitung anfänglich verwirrend. Da werden Symbole eingeblendet und man weiss nicht was sie bedeutet. Tippt man sie an so passiert nichts. Was, wann, wieso oder weshalb löst sich erst im Spiel auf...
Es klärt sich alles auf, aber es ist unnötig!
Habe ich alles..?
Ein Fazit?
Ist XCX ein gutes Spiel?
Es hat seine Mängel, vor allem die Karte(n) macht(machen) lassen den Spieler anfangs im Regen stehen. Sie kommen auch nicht dem nach was ich als grundlegendes von einer Karte erwarte - Orientierung bieten. Hat man was wesentliches übersehen, wie funktioniert dieses oder jenes? Oder geht das nicht? Dadurch wurde zumindest ich ziemlich verunsichert...
Irgendwo schrieb jemand etwas in der Art von "So, die ersten acht Stunden habe ich rum, nun wollen wir mal Spielen".
Das beschreibt auch meinen Eindruck recht gutund ich halte acht Stunden nicht einmal für besonders viel! Andere Spiele bringen es insgeamt auf acht Stunden Spielzeit...
Ist das gut?
Ist das Zuviel des Guten?
Nach sabbernden Start ob der Grafik, einem Einknicken ob der Karten bin aich aktuell recht was begeistert!
Ich habe zwar noch keinen Skell und das Onlinespiel geht mir völlig ab, aber...
... ich habe noch knapp 2 Wochen Urlaub und werde sicherlich einen Großteil mit dem Spiel verbingen!
Und es wird wohl nicht genügend Zeit sein. An XC saß ich über 200h und XCX soll viermal größer sein...
Doch welcher Titel ist besser?
XCX sieht besser aus.
XC hatte eine stimmigere Synchro.
XCX ist komplexer, komplizierter.
XC war eingängiger.
Eine solide Story haben wohl beide. Und den Haken, den XC am Ende schlug muss XCX erst mal bringen...
Also..?
Ich weiss es (noch?) nicht.
Aber wer diese Spiele mag, der sollte doch eh beide sein eigen nennen...
Ein Hinweis abseits meiner Ansichten:
Für Käufer der Disk bietet Nintendo im eShop vier "Preloads" an, welche die Ladezeiten im Spiel verkürzen sollen.
Das sind vier Downloads mit insgesamt ca. 12, installiert ca. 10 GB.
Dazu sei bemerkt, dass auf der Wanderschaft im Feld keine merklichen Ladezeiten gibt. Die gibt es beim Starten/Beenden des Spiels, beim Betreten des HQ, beim Schnellreisen sowie in den Menüs wenn Grafikdaten geladen werden. Evtl. auch online...
Aber schaden kann es wohl auch nicht...