Beides gute Fragen - vor allem die zweite!
Zum Thema Sound kann ich zumindest berichten, dass bei OpenLara für den GBA einige Ambient-Sounds
gezielt weggelassen wurden. Grund dafür ist die Tatsache, dass Frequenzen ab einer gewissen Tiefe (z. B.
das Rauschen von Lava) in 8 Bit Auflösung zu knarzig klingen.
Sprachausgabe ansich gab es bereits auf dem SNES: Rock'n Roll Racing, Mortal Kombat, ...etc.
"Solche Aussagen sind immer zweischneidig. Bin immer der Meinung, wenn man das technische beste abliefern kann sollte man auch die beste Vorrausetzung in Betracht ziehen."
Kommt drauf an. Ich glaube, sein Ziel ist es, Tomb Raider exakt genau so abzuliefern, wie es zu der Zeit des GBA
hätte erscheinen können. Und ja, heutzutage wären 64MB dank Bankswitching wohl möglich und auch nicht so
kostenintensiv, aber es wäre einfach auch nicht authentisch.
Es gibt - gerade bei solchen Projekten - auch soetwas wie den Reiz der Limitation.
Früher limitierte die Hardware (Man hatte z. B. einen Amiga 500, und da gab es nichts dran zu rütteln. Die Hardware war,
wie sie war, Coder mussten optimieren.).
Im PC Bereich fiel diese Limitation irgendwann weg. Selbst wenn man das maximal Mögliche hatte, war es ein paar Monate
später schon nicht mehr das maximal Mögliche. Programmierer brauchten nicht mehr so viel zu optimieren, im Zweifelsfalle
schrieben sie einfach 200MHz mehr auf die Verpackung.
Zu einem gewissen Grad gilt das auch für Konsolen. Sich die Mühe antun, oder mit einem fertigen Game-Konzept lieber
einfach auf die nächsten Konsolengeneration warten? Nintendo hat das oft gemacht - einige für das N64 angedachte Titel
kamen dann erst auf dem GameCube. War bequemer.
Im PC Bereich setzen Coder sich mittlerweile Limitationen selbst, weil es sonst einfach witzlos würde.
32kb Demos sind ein schönes Beispiel.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich glaube, auch wenn 64Megabyte theoretisch möglich wären, kommen all diese
ganzen Gründe zusammen, warum der Coder sich dafür entschieden hat, das Spiel auf 32Megabyte zu optimieren.